[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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95: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/10(日)02:36 ID:NmRYb6GQ(1/4) AAS
画像リンク

V字編隊の出現直後のSS

>>94
> L&Lやってみた。
ありがとう

> Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。
NeverWinterNightsはやった事あるけど
実を言うとL&Lは初代トルネコの大冒険の発売より前から
作ってたのでそう言ったRPGのパクリでも無いんだけどね
ネタが降りて来てから完成まで20年かかったと言う
よくエタらなかったもんだ

> メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw
制作がんばれー

> V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?
フレーバー要素としてはそれも良いかも試練けど
見た目上滅多にスプライト重なら無いし意味ないかなと
1番機を誘爆にすると真ん中だけ狙ってれば良い事になるし

月曜日は病院行くので、今日は飯食ったら作業する
96: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/10(日)03:05 ID:NmRYb6GQ(2/4) AAS
ランダム編隊できた
乱数振って配置するだけ
97: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/10(日)08:29 ID:NmRYb6GQ(3/4) AAS
地表面の海賊のテクスチャのコントラストを全部上げた
元の色やたら暗い
98: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/10(日)18:03 ID:NmRYb6GQ(4/4) AAS
海賊四種の回転画像を生成した
Blender上で、回転した時に、はみ出ないギリギリのサイズに調整した後
GIMP用の自作スクリプトで自動回転させた
99: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/12(火)13:38 ID:4quDurys(1/4) AAS
海賊のスプライトを回転描画できる様にした

360度 / 5度 = 72枚

で72パターンに回転させた画像を列べたピクチャを用意して置いて
スプライト・シートの番号を指定するだけ
100
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/12(火)19:01 ID:4quDurys(2/4) AAS
自機の後方から襲って来る海賊のx, y方向の移動を作った
ケツに食らい付いて来るので振り払う

vx += sgn(自機x - 敵x) * v
敵x += vx

x方向は等加速度運動で、常に自機の方向へ加速し続ける
(最大速度で制限する)

vy += (自機y - 敵y) / n
敵y += vy

y方向は前レスのヘリ移動
101
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/12(火)19:40 ID:4quDurys(3/4) AAS
vxは常に自機の方向へ加速するので
自機の後ろへ突っ込む → 通り過ぎて減速 → 反対から再び突っ込む
を繰り返す
102: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/12(火)20:59 ID:4quDurys(4/4) AAS
>100
vy += (自機y - 敵y) / n
じゃなくて↓だった
vy = (自機y - 敵y) / n
103
(1): 2018/06/12(火)21:47 ID:8jE+wr4K(1) AAS
>>101
自機の後ろに食らいつくっつーか
自機を中心に振り子運動してんじゃねーか!!
(とりあえずツッコミ)
104: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水)12:25 ID:4Q3KlVDr(1/4) AAS
>>103
最大速度で制限する、のとy方向の機動、画面の動きと
プレイヤーが振りほどこうとする動作が絡み合うので
単純な振り子じゃ無くて、複雑なケツの取り合いが楽しめるぞ!!
(ツッコミ上等)
105: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水)16:14 ID:4Q3KlVDr(2/4) AAS
惑星の画像とかモデルとかのフリー素材
片っ端からダウンして加工してるけど
テクスチャ貼って無いのとか
Blenderで読み込めないのが有って
没にするのが勿体ない

太陽系含めて恒星系4つ分くらいの世界観なので
もっと物量的にジャンジャン必要
106: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水)18:34 ID:4Q3KlVDr(3/4) AAS
土星に輪っかがついて無いとか
何がしたいの?って思いました
107: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水)20:58 ID:4Q3KlVDr(4/4) AAS
取り敢えず4機分のピクチャを用意してたけど
その内の一つが後方から迫る敵になったので
後ろをこちらに向けた画像に差し替えて置いた

大気圏内の海賊は翼が有って平べったいモデルを
優先的に割り振った
108: 2018/06/14(木)07:55 ID:mEBK+H1i(1) AAS
なんや
109
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木)10:15 ID:CHNuIcRI(1/4) AAS
後方から来る海賊Cの速度の処理が出来た

敵vz = (自機z - 敵z) / 4
敵z += vz

で低速だと自機の直ぐ後ろに付き
高速だと少し離れる感じになる

zが100未満の場合、仮のz = 100
見た目のx = x / 仮のz

zが100以下で自機より手前にいる場合
見た目のx, yが極端に大きくなり過ぎるので
この敵だけ、zを100で計算する様にした
110: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木)10:29 ID:CHNuIcRI(2/4) AAS
海賊Cに背後を取られたら、下記の手順で倒せる

最高速度に上げて、海賊に速度制限を発生させる
 ↓
最低速度に下げる
 ↓
海賊Cが前方に出る
 ↓
今度は自機が背後を取って攻撃する

処理の手順
・海賊Cの出現時に速度制限フラグをOFFにする
・自機が最高速度になったらフラグをONにする
・海賊Cの移動処理でフラグがONなら
最低速度を制限して、それより下がら無い様にする
111: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木)10:53 ID:CHNuIcRI(3/4) AAS
>>109
zが100未満でも、敵のピクチャの拡大率は
普通に計算するので、距離感はつかめる
112: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木)21:03 ID:CHNuIcRI(4/4) AAS
ビル街の敵の車両をレンダリングした
1両目は出来たけど、2両目はテクスチャが貼られて無くてダメ
3両目はパーツがバラバラで、グループ化しても
何故かパーツ単位でしか回転出来なくてダメ
移動はグループ単位で出来るのにわけ分からん

車系のモデルはやたらハイポリで
レンダリングするだけで30分以上かかったりする

あとBlenderはほんとクソ
作った奴は神UIだと思ったシリーズ
113: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/15(金)17:35 ID:mbaJwYyD(1) AAS
星間通路の敵の影を敵の種類毎に変える様にした
114: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/18(月)17:04 ID:3+6QeKFi(1/2) AAS
地表面の自機の影を描画できる様にした

x = 自機のx
y = 画面の下端に固定

影の座標を入れて透視変換して描画する
メッシュのフラグをOnにすると影がメッシュになる
115: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/18(月)18:52 ID:3+6QeKFi(2/2) AAS
敵の影も実装した
116: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/19(火)16:36 ID:XbOiCX65(1/3) AAS
ビル街の車のベースになるイベント組んだ
この上に個別のアクションを乗せる

ここ迄は単純作業なのでモチベ関係なく出来る
これに一寸足すだけで形になって行くので
気楽に手を付けて、そのままやって行ける
(モチベ管理)
117: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/19(火)20:32 ID:XbOiCX65(2/3) AAS
取り敢えず、車を生成して動かして
画面に何か描画する所まで出来た
動作が確認出来たので、ここから修整を加えて行く
風呂入ったし飯でも食う
118: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/19(火)23:40 ID:XbOiCX65(3/3) AAS
車を道路に沿って移動させて、正しく描画する所まで出来た
調整に手間取った

ラスター番号 = 道路のheight / 車のz
x = ラスターのx[ラスター番号] + (車のx / 車のz)
y = ラスターのy[ラスター番号] + (車のy / 車のz)

道路のheightをzで割って、道路のラスター番号に変換して
ラスター・スクロールするのに使ってるx, y座標を得て
そこからの相対座標を車の座標とすると
車の内部座標を直進させるだけで
道路のカーブに沿って移動させる事が出来る
119: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)00:29 ID:Ot+4fqOS(1/5) AAS
おい!おまいら!俺を放ったらかしか?
スレタイをもう一度よく思い出して欲しい
寂しくて氏んじゃうだろ!
120
(2): 2018/06/20(水)01:47 ID:LR3N5bUZ(1) AAS
だって忙しいんだもん(俺が)w

>>80の動画、海の部分はモコモコしてないほうがいいんじゃないか?
121: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)02:09 ID:Ot+4fqOS(2/5) AAS
>>120
忙しいのか、それはすまんかった

地形に応じて微妙に高低差が有っても良いかも試練な
海・川を少し低くして、森・岩は高めにするとか
処理が重く無い様なら組み込んでみるとするか
122: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)18:46 ID:Ot+4fqOS(3/5) AAS
車の画像に抜き色のノイズが出ていたので取り除いた
カクつきが生じていたので
フレーム・スキップのwait配分を調整した
123: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)19:00 ID:Ot+4fqOS(4/5) AAS
動画リンク[YouTube]


ビル街のサブ・ゲームはこんな感じ
この動画ではもっさりしてるけど
今は最適化してあるので倍速くらいでヌルヌル動く
124: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)20:01 ID:Ot+4fqOS(5/5) AAS
車の出現間隔を設定できる様にした

車間距離 = 道路の長さ / 車の数
minZ = min(車のz)
maxZ = max(車のz)

1. 「道路の長さ」(車が動く範囲)を
出現させたい「車の数」で割って「車間距離」とする
2. 車の最前「minZ」と最後尾「maxZ」をカウントして置く
3. 「minZ」と「maxZ」が両方とも「車間距離」以上の距離に
なっていたら、車を出現させる

道路の範囲から車のz座標が、はみ出たら
反対端に移動する(先端 <-> 末端)
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