[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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65: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)08:17 ID:npL2k4Vs(4/10) AAS
食ったしやるかな
66: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)09:07 ID:npL2k4Vs(5/10) AAS
取り敢えず適当に描画していた虚数空間の敵の座標を真面目に計算させた
虚数空間のサブゲームはこんな感じ
動画リンク[YouTube]


まずタイル状の地面のY座標の求め方
地面のY座標 = (自機のY座標 + 画面のY半径) / 4 + 画面中央のY + 地面の画像サイズの半分
こうすると自機が下降すると地面スレスレを飛んで空が開ける
逆に上昇すると地面が広がって俯瞰視点になる

で、敵を描画するY座標の計算式
敵の描画Y座標 = (敵のY座標 - 自機のY座標) / 敵のZ座標 + 地面のY座標 - 地面のサイズの半分
「(敵のY座標 - 自機のY座標)」で自機視点からの相対座標にして
「/ 敵のZ座標」で一点透視図法にする
これに先程の「+ 地面のY座標」を加えて地面の動きと連動させる
「- 地面のサイズの半分」地面のY座標の中心は要らないので引いとく
(ツクール200Xではピクチャの描画座標は画像の中心の位置を指定する為)

解説いらない子はスルーして
67: 2018/06/05(火)10:37 ID:npL2k4Vs(6/10) AAS
虚空の敵Aはこれで一旦いいとして
敵Bの編隊出現イベント作った
虚空の敵は皆、編隊を組んで襲って来る

敵Aは自機の後ろから追い抜いて前方へ直進する
敵Bは前方から螺旋状に公転しながら手前に向かって来る
68: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)11:49 ID:npL2k4Vs(7/10) AAS
敵Bを取り敢えず直進させた
編隊の間隔を敵Aより広めに取ってみた
休憩したら螺旋運動させる
69: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)11:52 ID:npL2k4Vs(8/10) AAS
タイトル言って無かったな「スペースSSS」
SSSSって略すとアニメ版グリッドマンと、かぶるんで困ったな
70: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)14:41 ID:npL2k4Vs(9/10) AAS
敵Bを公転させた
敵データに重心のX,Yと角度を追加して、敵Aの移動処理をコピペ
X,Y座標でなくて重心のCX,CYを敵AのX,Yと同じ様に動かした後
X = cos(角度) * 半径 + CX
Y = sin(角度) * 半径 + CY
で間接的にX,Y座標を求める厨一レベル
71: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/05(火)19:27 ID:npL2k4Vs(10/10) AAS
敵Cの編隊処理だけ出来た
もう眠いので描画は明日
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(1): 2018/06/05(火)23:59 ID:3CN8SDup(1) AAS
HP見てきた!L&Lいいね!好みのゲームだし休みになったらやってみようかな。
Advancedとか「マークした」とか、言葉の端々からD&D感を醸し出してるw

RPGMakerって使ったことないけど、スペースハリアーみたいなの作れるのですね。
びっくりだ応援する!
73: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)05:42 ID:VYrqZy4I(1/9) AAS
>>72
早速スレタイ回収したw
L&Lは完成してるのでプレイするよろし
隙を見てAL&Lの方も進捗出したい

RPGMaker2003(Steam版RPGツクール2003)で作ってるけど
完成したらUE4に移植してVRで3D酔いしてもらうぞ!覚悟するべし
74: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)05:46 ID:VYrqZy4I(2/9) AAS
では今日もやるかな
75: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)09:13 ID:VYrqZy4I(3/9) AAS
敵C出来た

地上を滑走して接近 → ジャンプ → 上空を滑空して後退 → 降下 → …

を繰り返す
編隊データに接近/後退の目標座標を交互に入れて置いて
敵座標が目標座標を越えたら、編隊データへのインデックスをインクリメントする

X += (目標X - X) / 16
Y += (目標Y - Y) / 8
Z += (目標Z - 始点Z) / 移動フレーム数

で移動する
移動フレーム数は、始点から目標地点までの移動にかかるフレーム数
接近時の目標Yに地面の高さ、後退時に空の高さを入れて置く事で
接近 → 後退の切り替え直後に、ジャンプした様な動きになる
76: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)09:37 ID:VYrqZy4I(4/9) AAS
動画リンク[YouTube]

プレイリストでサブゲーム6種の紹介
進捗動画で大体どんなゲームか判るだろうと…w
77: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)09:40 ID:VYrqZy4I(5/9) AAS
外部リンク:www.youtube.com
微妙に失敗。こうかな?
78: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)12:31 ID:VYrqZy4I(6/9) AAS
敵D出来た
UFOみたく画面上をランダムにジグザグ移動する
編隊の目標座標をランダムに設定して
敵Dが目標の近くに着いたら、編隊の番号を+1するだけ

目標Z = 乱数(1.0〜5.0)
目標X = 乱数(-160〜160) * Z
目標Y = 乱数(-120〜120) * Z

目標座標の初期値はZを先にランダムに決めて
X,Yに画面の幅と高さの乱数を入れてから、Zを掛けると
Z(奥行き)がいくつでも、X,Yが視界の範囲内に収まる

X += (目標X - X) / 8
Y += (目標Y - Y) / 8
Z += (目標Z - Z) / 8

この式で動かすと、縦シューのヘリコプターっぽい動きになる
79: 2018/06/06(水)12:36 ID:VYrqZy4I(7/9) AAS
目標Y = 乱数(-120〜0) * Z

目標Yは地面にめり込んでたら、サイコロを上記で振り直す
あと座標は全て100の下駄を履かせて、固定小数点にしてる
80
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)17:11 ID:VYrqZy4I(8/9) AAS
動画リンク[YouTube]

地表面の敵のネタ出ししてる
ABIIとは違う要素も入れたい
81: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)21:04 ID:VYrqZy4I(9/9) AAS
ネタ出しで見るゲしてたら
敵のアイデアは出て来なかったけど、代わりに
地形の岩山をロックオンして撃つと、鉱物資源を回収できる
ってのが降りて来た
資源でミサイルとか燃料とか生産できる自給自足
82: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/07(木)14:59 ID:D9AfjwHV(1/3) AAS
起きたし食ったしネットしたし、今日もやっていくかな
83: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/07(木)17:19 ID:D9AfjwHV(2/3) AAS
地表面の敵の横一列(アブレスト)編隊の遭遇処理を実装した
画面上の見た目の中心座標をランダムに決めて
そこが中心になる様に横一列にポンポン配置して行く
Z座標を決めたら見た目のX,Yに掛け算して実際のX,Yに変換する

SX, SY : スクリーン上の見た目の座標
Z = MaxZ
X = SX * Z
Y = SY * Z
84: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/07(木)20:38 ID:D9AfjwHV(3/3) AAS
敵の座標を初期化して取り敢えず画面に出す所まで出来た
まだ1機しか表示できないバグが取れて無いけど
風邪ひいて辛いので今日はここまでにしとく
85: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)09:00 ID:7g39NsLX(1/9) AAS
朝飯前にやるかな
86: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)09:05 ID:7g39NsLX(2/9) AAS
敵編隊が1機しか現れないバグ一瞬で直った
「一晩寝ると直るバグ」ってやつだな
87: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)10:44 ID:7g39NsLX(3/9) AAS
地表面の敵のライフ・サイクルを実装した

編隊生成
 ↓
一定時間ホバリング
 ↓
移動
 ↓
画面外に出たら削除
88: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)10:50 ID:7g39NsLX(4/9) AAS
飯食って休憩
89: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)14:23 ID:7g39NsLX(5/9) AAS
地表面の敵を取り敢えず適当に描画してたのを修整
画面の回転に合わせて描画座標も回転させた

それと編隊の内1機だけ誘爆する敵を混ぜた
撃墜すると画面上の敵が全滅する様に後で実装する
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(3): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)17:22 ID:7g39NsLX(6/9) AAS
V字編隊作った

  3
 2 4
1   5

こう言う感じで
1) 3の座標と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
2) 3とdx, dyから1の座標(x, y)を求める
3) 1〜5までループ
4) x, yに敵を配置
5) x += dx
6) 3までは y -= dy
7) 4以降は y += dy
8) ループ終端
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(2): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)19:21 ID:7g39NsLX(7/9) AAS
菱形編隊できた

 1   5
3 4 7 8
 2   6

敵を4機毎のグループで生成する
1) 1〜8までループ
2) 中心の座標(x, y)と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
3) カウンタが編隊数になったらループ終了
4) 座標x, y - dyに配置(1, 5)
5) カウンタが編隊数になったらループ終了
6) 座標x, y + dyに配置(2, 6)
7) カウンタが編隊数になったらループ終了
8) 座標x - dx, yに配置(3, 7)
9) カウンタが編隊数になったらループ終了
10) 座標x + dx, yに配置(4, 8)
11) ループ終端
92: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)19:45 ID:7g39NsLX(8/9) AAS
>>90,91
上の2つのレスは、編隊の機数がいくつでも(1〜N)対応できる
93: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)19:46 ID:7g39NsLX(9/9) AAS
>>90-91
テスト
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(1): 2018/06/09(土)16:40 ID:Z4jniHuy(1) AAS
L&Lやってみた。
Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。

自分も似たようなゲームを作ろうと思ったことだけあります。
(メインキャラ1人+サポート5人で、メインを操作しつつサポートに指示を出す感じ)
メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw

>>90
V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?
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