[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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372: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/07(水)17:40 ID:J65fe+WZ(5/6) AAS
>>371
>0から10までの11枚のスプライト・シートを
373: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/07(水)17:43 ID:J65fe+WZ(6/6) AAS
5chになっても、まだShift-JISなのか
374: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/08(木)15:31 ID:EomEcxzo(1/2) AAS
残弾ゲージの変化を実装した
只のフレーバー要素で武器毎に
味付けを変えた

「ビームの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 2
 ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11
 ピクチャ番号 += 1
※ピクチャ番号1はゲージ0、番号11はゲージ10

ビームのゲージは1射撃で1メモリ減って
0未満になったらフル・ゲージに戻るのを
繰り返す

「レーザーの残弾ゲージ」
射撃中なら
 ピクチャ番号 -= 1
 (ピクチャ番号 <= 0) なら ピクチャ番号 = 2
射撃して無いなら
 ピクチャ番号 += 1
 (ピクチャ番号 > 11) なら ピクチャ番号 = 11

レーザーは射撃中はゲージが減って行って
無くなったら1と0で点滅する
射撃を中断するとゲージが増える

「プラズマの残弾ゲージ」
ピクチャ番号 = チャージ率 / 10 + 1

プラズマはチャージ率が0から100まで変化するので
ピクチャ番号1から11に変換するだけ
375: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/08(木)23:29 ID:EomEcxzo(2/2) AAS
サブ・アイテムのアイコン表示/切り替えと
残弾ゲージを実装した
メイン武器と違ってフレーバー要素で無く
残弾数をきっちり表示する

残弾数によって
1001発以上なら、青色でフル・ゲージ
101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本
11発以上なら、10発毎に緑色ゲージ1本
1発以上なら、1発毎に赤色ゲージ1本
0発なら、ゲージ無し

実際はアイテムは99個までしか持て無いので
緑色か赤色のゲージしか使わない
376
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/09(金)16:41 ID:LBUIzP/T(1/4) AAS
円形メーターの画像を作った
燃料とフォース・フィールドの
それぞれの残量表示に使う

リング状にくり抜いたレイヤーの下に
メーターの色の四角を描いて
そのレイヤーだけ自作スクリプトで
一定角度ずつ回転させると
円弧のメーターのスプライト・シートが出来上がる

画像リンク

377: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/09(金)18:20 ID:LBUIzP/T(2/4) AAS
各サブ・ゲームの中ボスのBGMを割り当てた
曲数は足りてそう
378: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/09(金)20:37 ID:LBUIzP/T(3/4) AAS
>>376
画像リンク

上に乗ってるリングのレイヤーを隠すと
こんな感じ

「こんなんせんでも円弧を回転させればいいじゃんw」
ってなるかも試練けど、ドット画だから
それだと輪郭も一緒に回ってる風になるので
こうしてみた
カッチリと無機質な見た目になった
379: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/09(金)23:55 ID:LBUIzP/T(4/4) AAS
円形メーターの処理を実装した

円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の
3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて
それぞれ「現在値」に向かって常に変動する

「ダメージ時」:
 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
 回復 = 現在値
 ダメージはそのまま
 表示 = 現在値

フォース・フィールドにダメージを受けたら
ダメージの分が赤く描画されて
ダメージが現在値まで追い掛ける

「回復時」:
 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
 回復 = 現在値
 ダメージはそのまま
 表示はそのまま

フォース・フィールドが回復したら
回復した分が水色で描画されて
ダメージと表示が現在値まで追い掛ける
380: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/10(土)13:48 ID:xvTfW3Qs(1/2) AAS
HUDのステータス表示を作った

自機のシルエットをパーツ単位に切り分けて
水色に塗り潰す
下のレイヤーに赤いダメージのシルエットを
敷いて置く

ダメージを受けたら
対応する部位のパーツを非表示にして
下のダメージのレイヤーを剥き出しにする
381: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/10(土)16:54 ID:xvTfW3Qs(2/2) AAS
HUDのシールド表示を作った

描画はステータス表示と似てるけど
パーツ単位で無くて、ゲージ状
自機のシルエットの形をしたコップに
水を注いでる様な見た目
382: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/11(日)16:51 ID:1qXgxHgq(1/2) AAS
HUDのPDSシフターの表示を作った
デジタル数字でカウント・ダウンして
バリアの上に描画する

下の白/水色/赤/黒と重なっても
識別出来る配色に手間掛かって
濃い黄色になった
383: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/11(日)22:28 ID:1qXgxHgq(2/2) AAS
HUDのスピード・メーターを作った

N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1

N番のスプライト・シートを描画する
特にどうと言うものでも無い
384: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/12(月)13:55 ID:0l1f7oTV(1/2) AAS
HUDの増加タンクの表示を作った
フォース・フィールドとシールドが最大7個
燃料が最大14個まで表示できる

燃料ゲージが0になった時
タンクの残りが有ったら1つ減らして
燃料ゲージを満タンにする方式だと
ゲージとタンクの両方を見ないと
残りが把握できない

なので、燃料の合計をゲージで表示して
ゲージが減るのにつれて
タンクの表示も減らして行く方式にした
385: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/12(月)14:17 ID:0l1f7oTV(2/2) AAS
サブ・ゲームの開始時に
HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある

フレーム++
表示フレーム = フレーム / ウェイト
表示数 = 現在値
(表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム

タンクの場合は、これで通常の描画も
起動時の描画も同じ処理で出来る
386: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/14(水)22:39 ID:3LMNhfMI(1) AAS
HUDのロックオン・マーカーを実装した
ロックオンし直す度に
中心から外へ開くアニメを描画する

これで恒星系のHUDが大体でき上がった
同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも
画面下方にずらして描画するだけで出来た
今の所、恒星系以外では
敵は自機の正面にいるので
レーダーとホログラフィは
表示し無い事にした
387: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/15(木)16:27 ID:bYv68l/f(1/2) AAS
ビル街の自車のHPゲージを作った
円形メーターは元々50%に縮小していたので
100%に拡大描画して流用した
388: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/15(木)22:07 ID:bYv68l/f(2/2) AAS
ビル街の目標車両のマーカーの画像を作った
四角い枠に「Target」って書いてあって
そこから直線が伸びてる絵

直線の先端が画像の中心に来る様にして
他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても
描画位置を再調整しなくて済む
ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている
389
(1): 2018/11/15(木)22:59 ID:rQsMqjHi(1) AAS
ビルの街にガォー!
390: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/16(金)00:21 ID:yMwgiSGB(1/3) AAS
>>389
いくらおっさんでもそんな古いの知らねーよ
三国志とかサリーちゃんなら解るけど
391: 弟子 2018/11/16(金)00:53 ID:7t5JyUgZ(1) AAS
古いんか!
392: 2018/11/16(金)08:44 ID:ENRxFd97(1) AAS
カッチンカチャリコズンバラリン
カッチンカチャリコズンバラリン
意欲が消えたらまっくらやみだ〜
393
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/16(金)18:14 ID:yMwgiSGB(2/3) AAS
ビル街のターゲット表示できた

自車より画面奥にいる時は
敵車の座標に描画して
画面手前の描画範囲外にいる時は
Y座標は画面一番下で
X座標は道路の幅全体で
どの辺りにいるかで決める

画面奥から一番下まで
カーブに沿ってパースが付いてて
そこから下はパース無しの直線
になってるのをイメージする
まぁ実際に自分で作って見ないと
何言ってるか解らんだろうけど
394: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/16(金)23:26 ID:yMwgiSGB(3/3) AAS
>>393
こんな形したもの見た事無いので例え憎いが
鉛筆の削った部分がパースの効いた道路で
左右に曲がる

そこから下の握る部分が
パース無しで真っ直ぐ続いてる感じか

敵がその範囲内だけに存在するイメージ
395: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/17(土)18:36 ID:w5LoR7mH(1/2) AAS
ビル街のスピード・メーターを作った
√ルート字のゲージとデジタル数字を表示する

ゲージは赤色の上に緑色のを重ねて
緑色は巡航速度までに制限して
赤色はブースターの最大速度まで表示する様にする
こうするとブーストした時に
ゲージの緑の部分の先にレッドゾーンが
連なる感じで描画される

一枚のピクチャでやると、レベル・デザインの段階で
巡航速度とレッドゾーンのバランスを調整する度に
画像を描き直す必要が出て仕舞うので
そうなら無い様にこうした
巡航速度の定数を書き換えるだけで良い
396: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/17(土)19:12 ID:w5LoR7mH(2/2) AAS
これでHUDも終わったので、次はアイテムをやる
思い付く端から適当に作って用意して置いて
アンロックとバランスの調整は
シナリオとレベル・デザインまで先送りする
397: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2018/11/19(月)18:39 ID:EYvjr2go(1) AAS
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp

作業の切れ間になったので
細かいバグを修正して
ブラウザ版をアップデートした

URLを変えないとキャッシュか何かの更新が
遅い様なので変更した
398: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/20(火)15:20 ID:y3YBhbeh(1) AAS
対ミサイル用のフレアとデコイの画像を作った
ついでにビル街のスピード・メーターの
√の角を面取りして丸くした
399: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/21(水)16:35 ID:IufZHnTa(1) AA×

400: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/22(木)05:00 ID:xesun/ca(1/6) AAS
地表面のフレアを実装した
発射すると後方に食い付いてる敵に
ダメージを与える
フレアの本来の使い方とは違う設定

海賊以外のサブ・ゲームでは
敵がミサイルを撃たないので
発射できない様にした
401
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/22(木)19:03 ID:xesun/ca(2/6) AAS
恒星系のデコイを実装した
全方位から来るミサイルに
向かって行って、体当たりで破壊する

発射ボタンを押したら
ミサイルのx,y,z座標の合計が
一番小さい物をロックオンして
それへ向かって移動する

ミサイルが発射されて無ければ
デコイを発射せずにエラー音を鳴らす
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