[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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357: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/30(火)13:24 ID:cr+kPLpU(2/2) AAS
>>356
やっぱ全部ボツだな
やり直し
358: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/01(木)12:41 ID:FWX5xQFn(1/2) AAS
コクピットのレーダーの画像を作った
コクピットのど真ん中をくり貫いて
裏に青色▽のレーダーを敷いた
自機から上中下の高さで表示が変わる
ターゲットのドットも作った
敵が赤で、それ以外が白い点
ミサイルはx印にした
359: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/01(木)14:57 ID:FWX5xQFn(2/2) AAS
いくつの星系が有って
自機や武器、移動、サブゲームが
何処でアンロックされて
大ボス、ラスボスのサブゲームの種類
までは決めて有るけど
シナリオは来年の夏くらいから作り始める
来年末のニコフェスに間に合うかは微妙
360: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/02(金)17:09 ID:Wec0rMiV(1) AAS
恒星系の海賊をレーダーに表示できる様にした
ドットのX = レーダーの幅 * 敵のX / 最大のX
ドットのY = -(レーダーの幅 * 敵のZ / 最大のZ)
※画面奥がZ軸のプラス
自機の上から見下ろしでドットのXY座標を求めて
そこにドットを描画する
レーダーの部分をくり貫いたコクピットを
更に手前に描画して
レーダーの範囲外のドットを隠す
敵のY座標によってドットの大きさを変える
・自機と同じ位のYなら普通
・下方なら小さく
・上方なら大きく
361: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/03(土)07:18 ID:fJf+sJ6y(1/3) AAS
自弾と敵弾のミサイルも
レーダーに表示できる様にした
高度の表示変化無しで
他の処理は敵と同じ
色覚特性に配慮して
緑と赤で色分けしない様にした
水色とピンクとかの組み合わせはNG
362: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/03(土)10:25 ID:fJf+sJ6y(2/3) AAS
敵をホログラフィに表示できる様にした
最後にロックオンした敵の画像を
表示倍率固定でレーダーの下に表示する
半透明のライトグリーンの光の画像で
サンドイッチして、それっぽくした
363: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/03(土)10:46 ID:fJf+sJ6y(3/3) AAS
ホログラフィの透明度を
1フレーム毎に5%上下させて
フリッカーを表現した
364: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/04(日)08:08 ID:JWoNftBl(1) AAS
主人公PTのプロフィールと役割などを割り当てた
A9(Anglers9)各担当メンバー
転生DNA実験体v.0.9.1〜9
A-1:ウィルザード級クラッカー、情報戦担当
A-2:元SSSの操縦士、ライバル、A9を抜けている
A-3:S-IIIの艦長、主人公の嫁、地獄耳
A-4:ガンナー、S-IIIの弾幕担当
A-5:メカニック、修理と装備担当、怪力の持ち主
A-6:シェフ/医者、針・灸・マッサージ・グルメ担当
A-7:マネージャー、交渉担当、A9のVR動画編集長、TS能力持ち
A-8:科学技術者、アイテムの合成担当
A-9:スナイパー、SSSの操縦士、元白兵戦担当だった、主人公
オーバーレア:オペレータ、UI・チュートリアル担当、A-2補欠
博士:SSSのメイン・プロセッサ、戦略担当
v.0.9.10:オメガ教団先導者
v.0.9.11:SSS#1のメカニック
v.0.9.12:SSS#1の艦長
v.0.9.13:SSS#1の砲撃手
365(1): 2018/11/05(月)11:19 ID:JZFHAqDa(1) AAS
イイネ!「ウィルザード級」は初耳だけど好きだわそういうの
366: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/06(火)11:07 ID:m+dPGT/d(1) AAS
二日間ひたすらWikipediaで資料読んだ
疲れたので作業に戻る
367(1): 2018/11/07(水)09:12 ID:J65fe+WZ(1/6) AAS
>>365
外部リンク:jongrogue.osdn.jp
まだ全然手付けてないけどこれから来てる
368(1): 2018/11/07(水)12:28 ID:KixSgOCK(1) AAS
>>367
あえて耳慣れない言葉にしてると思ってた
(厨・・・いや、独自設定を開チンしている所をくすぐっちまったかな・・・)
369: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/07(水)12:55 ID:J65fe+WZ(2/6) AAS
>>368
まぁ厨二全開くらいでないとゲームなんか作ってられないからなw
370: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/07(水)13:02 ID:J65fe+WZ(3/6) AAS
メイン武器の切り替えで
アイコンをアニメする様にした
武器を切り替えると
アイコンが横から出て来て
カチャッと止まる
371(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/07(水)17:37 ID:J65fe+WZ(4/6) AAS
メイン武器の残弾数の表示を作った
0〜10までの11枚のスプライト・シートを
切り替えて描画する
次は武器の種類毎の味付けをする
画像リンク
372: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/07(水)17:40 ID:J65fe+WZ(5/6) AAS
>>371
>0から10までの11枚のスプライト・シートを
373: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/07(水)17:43 ID:J65fe+WZ(6/6) AAS
5chになっても、まだShift-JISなのか
374: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/08(木)15:31 ID:EomEcxzo(1/2) AAS
残弾ゲージの変化を実装した
只のフレーバー要素で武器毎に
味付けを変えた
「ビームの残弾ゲージ」
射撃中なら
ピクチャ番号 -= 2
ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11
ピクチャ番号 += 1
※ピクチャ番号1はゲージ0、番号11はゲージ10
ビームのゲージは1射撃で1メモリ減って
0未満になったらフル・ゲージに戻るのを
繰り返す
「レーザーの残弾ゲージ」
射撃中なら
ピクチャ番号 -= 1
(ピクチャ番号 <= 0) なら ピクチャ番号 = 2
射撃して無いなら
ピクチャ番号 += 1
(ピクチャ番号 > 11) なら ピクチャ番号 = 11
レーザーは射撃中はゲージが減って行って
無くなったら1と0で点滅する
射撃を中断するとゲージが増える
「プラズマの残弾ゲージ」
ピクチャ番号 = チャージ率 / 10 + 1
プラズマはチャージ率が0から100まで変化するので
ピクチャ番号1から11に変換するだけ
375: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/08(木)23:29 ID:EomEcxzo(2/2) AAS
サブ・アイテムのアイコン表示/切り替えと
残弾ゲージを実装した
メイン武器と違ってフレーバー要素で無く
残弾数をきっちり表示する
残弾数によって
1001発以上なら、青色でフル・ゲージ
101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本
11発以上なら、10発毎に緑色ゲージ1本
1発以上なら、1発毎に赤色ゲージ1本
0発なら、ゲージ無し
実際はアイテムは99個までしか持て無いので
緑色か赤色のゲージしか使わない
376(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/09(金)16:41 ID:LBUIzP/T(1/4) AAS
円形メーターの画像を作った
燃料とフォース・フィールドの
それぞれの残量表示に使う
リング状にくり抜いたレイヤーの下に
メーターの色の四角を描いて
そのレイヤーだけ自作スクリプトで
一定角度ずつ回転させると
円弧のメーターのスプライト・シートが出来上がる
画像リンク
377: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/09(金)18:20 ID:LBUIzP/T(2/4) AAS
各サブ・ゲームの中ボスのBGMを割り当てた
曲数は足りてそう
378: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/09(金)20:37 ID:LBUIzP/T(3/4) AAS
>>376
画像リンク
上に乗ってるリングのレイヤーを隠すと
こんな感じ
「こんなんせんでも円弧を回転させればいいじゃんw」
ってなるかも試練けど、ドット画だから
それだと輪郭も一緒に回ってる風になるので
こうしてみた
カッチリと無機質な見た目になった
379: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/09(金)23:55 ID:LBUIzP/T(4/4) AAS
円形メーターの処理を実装した
円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の
3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて
それぞれ「現在値」に向かって常に変動する
「ダメージ時」:
現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
回復 = 現在値
ダメージはそのまま
表示 = 現在値
フォース・フィールドにダメージを受けたら
ダメージの分が赤く描画されて
ダメージが現在値まで追い掛ける
「回復時」:
現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値
回復 = 現在値
ダメージはそのまま
表示はそのまま
フォース・フィールドが回復したら
回復した分が水色で描画されて
ダメージと表示が現在値まで追い掛ける
380: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/10(土)13:48 ID:xvTfW3Qs(1/2) AAS
HUDのステータス表示を作った
自機のシルエットをパーツ単位に切り分けて
水色に塗り潰す
下のレイヤーに赤いダメージのシルエットを
敷いて置く
ダメージを受けたら
対応する部位のパーツを非表示にして
下のダメージのレイヤーを剥き出しにする
381: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/10(土)16:54 ID:xvTfW3Qs(2/2) AAS
HUDのシールド表示を作った
描画はステータス表示と似てるけど
パーツ単位で無くて、ゲージ状
自機のシルエットの形をしたコップに
水を注いでる様な見た目
382: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/11(日)16:51 ID:1qXgxHgq(1/2) AAS
HUDのPDSシフターの表示を作った
デジタル数字でカウント・ダウンして
バリアの上に描画する
下の白/水色/赤/黒と重なっても
識別出来る配色に手間掛かって
濃い黄色になった
383: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/11(日)22:28 ID:1qXgxHgq(2/2) AAS
HUDのスピード・メーターを作った
N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1
N番のスプライト・シートを描画する
特にどうと言うものでも無い
384: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/12(月)13:55 ID:0l1f7oTV(1/2) AAS
HUDの増加タンクの表示を作った
フォース・フィールドとシールドが最大7個
燃料が最大14個まで表示できる
燃料ゲージが0になった時
タンクの残りが有ったら1つ減らして
燃料ゲージを満タンにする方式だと
ゲージとタンクの両方を見ないと
残りが把握できない
なので、燃料の合計をゲージで表示して
ゲージが減るのにつれて
タンクの表示も減らして行く方式にした
385: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/12(月)14:17 ID:0l1f7oTV(2/2) AAS
サブ・ゲームの開始時に
HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある
フレーム++
表示フレーム = フレーム / ウェイト
表示数 = 現在値
(表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム
タンクの場合は、これで通常の描画も
起動時の描画も同じ処理で出来る
386: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/11/14(水)22:39 ID:3LMNhfMI(1) AAS
HUDのロックオン・マーカーを実装した
ロックオンし直す度に
中心から外へ開くアニメを描画する
これで恒星系のHUDが大体でき上がった
同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも
画面下方にずらして描画するだけで出来た
今の所、恒星系以外では
敵は自機の正面にいるので
レーダーとホログラフィは
表示し無い事にした
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