[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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116: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/19(火)16:36 ID:XbOiCX65(1/3) AAS
ビル街の車のベースになるイベント組んだ
この上に個別のアクションを乗せる
ここ迄は単純作業なのでモチベ関係なく出来る
これに一寸足すだけで形になって行くので
気楽に手を付けて、そのままやって行ける
(モチベ管理)
117: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/19(火)20:32 ID:XbOiCX65(2/3) AAS
取り敢えず、車を生成して動かして
画面に何か描画する所まで出来た
動作が確認出来たので、ここから修整を加えて行く
風呂入ったし飯でも食う
118: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/19(火)23:40 ID:XbOiCX65(3/3) AAS
車を道路に沿って移動させて、正しく描画する所まで出来た
調整に手間取った
ラスター番号 = 道路のheight / 車のz
x = ラスターのx[ラスター番号] + (車のx / 車のz)
y = ラスターのy[ラスター番号] + (車のy / 車のz)
道路のheightをzで割って、道路のラスター番号に変換して
ラスター・スクロールするのに使ってるx, y座標を得て
そこからの相対座標を車の座標とすると
車の内部座標を直進させるだけで
道路のカーブに沿って移動させる事が出来る
119: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)00:29 ID:Ot+4fqOS(1/5) AAS
おい!おまいら!俺を放ったらかしか?
スレタイをもう一度よく思い出して欲しい
寂しくて氏んじゃうだろ!
120(2): 2018/06/20(水)01:47 ID:LR3N5bUZ(1) AAS
だって忙しいんだもん(俺が)w
>>80の動画、海の部分はモコモコしてないほうがいいんじゃないか?
121: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)02:09 ID:Ot+4fqOS(2/5) AAS
>>120
忙しいのか、それはすまんかった
地形に応じて微妙に高低差が有っても良いかも試練な
海・川を少し低くして、森・岩は高めにするとか
処理が重く無い様なら組み込んでみるとするか
122: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)18:46 ID:Ot+4fqOS(3/5) AAS
車の画像に抜き色のノイズが出ていたので取り除いた
カクつきが生じていたので
フレーム・スキップのwait配分を調整した
123: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)19:00 ID:Ot+4fqOS(4/5) AAS
動画リンク[YouTube]
ビル街のサブ・ゲームはこんな感じ
この動画ではもっさりしてるけど
今は最適化してあるので倍速くらいでヌルヌル動く
124: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)20:01 ID:Ot+4fqOS(5/5) AAS
車の出現間隔を設定できる様にした
車間距離 = 道路の長さ / 車の数
minZ = min(車のz)
maxZ = max(車のz)
1. 「道路の長さ」(車が動く範囲)を
出現させたい「車の数」で割って「車間距離」とする
2. 車の最前「minZ」と最後尾「maxZ」をカウントして置く
3. 「minZ」と「maxZ」が両方とも「車間距離」以上の距離に
なっていたら、車を出現させる
道路の範囲から車のz座標が、はみ出たら
反対端に移動する(先端 <-> 末端)
125: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/21(木)05:06 ID:1u/001Ay(1/2) AAS
敵の車B作った
一定フレーム毎に、直進するのと
自機に向かってx軸移動するのを繰り返す
f = (アニメ用フレーム + 車のインデックス * 3) % 24
f < 12 なら直進、それ以外ならx軸移動
車のインデックスは最大で8
アニメさせる時に使うフレーム・カウンタに
車のインデックスを加えて、固有のタイミングを作る
車のデータにフレーム・カウンタ入れても良いけど
なるべくデータを少なくしたいので計算で求める事にした
126: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/21(木)20:40 ID:1u/001Ay(2/2) AAS
敵の車C作った
珍走団よろしく蛇行運転する
速度vx += 符号sign(-座標x) * 加速度avx
座標x += 速度vx
重心に向かって加速するsinカーブだな
127: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/23(土)21:45 ID:jFD72F5j(1) AA×

128: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/24(日)08:56 ID:PqCFaYvH(1/4) AAS
通路の敵のダメージ表示/爆発を作った
アニメ・カウンタ = フレーム・カウンタ / フレーム長
フレーム・カウンタ += 1
アニメ・カウンタ <= アニメ最大数
ならアニメ・カウンタ番目のアニメを描画
アニメ・カウンタ > アニメ最大数
ならオブジェクトを削除
アニメ・カウンタで、アニメが何コマ目か計算
フレーム・カウンタで、アニメ開始時からのフレームを数える
フレーム長で、アニメの1コマの長さを指定
アニメ最大数で、アニメの終了を判定
先に自弾x敵の当たり判定を作らないと
きちんと動くか確かめられ無い
129(2): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/24(日)10:42 ID:PqCFaYvH(2/4) AAS
ダメージ表示は、生成時に
毎回アニメ・カウンタを0で初期化すると
連続的に攻撃を与えた時に
1コマ目だけが連続で描画され続けてしまうので
初期化しない方が良い(多分)
爆発の方は、同じ敵に対してあまり連続で発生しないし
1コマ目からアニメが始まら無いとおかしいので
逆に初期化が要る(きっとそう)
早く試したい
130(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/24(日)10:58 ID:PqCFaYvH(3/4) AAS
>>129
違うな
生成直後に、アニメ・カウンタが
アニメ最大数になったら、いきなり終わってしまう
これとは別にグローバルな方の
アニメ・カウンタが有るので
それと足し合わせれば、必ずアニメしてくれるな
実際に試さずにレスすると、仕様もない
131: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/24(日)11:12 ID:PqCFaYvH(4/4) AAS
>>130
足したら二倍速再生されてまう
グローバルなカウンタを初期値として入れれば良いかな
机上の空論もういいや止めとこう
132: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/25(月)03:12 ID:p3jSt/DV(1) AAS
自レーザーx敵の当たり判定を作った
撃った瞬間、自機の正面付近にいる敵にダメージ
レーザーのグレードによって、判定サイズが変わる
>>129
ダメージの描画は↓の様に使い分ける事で実装した
・アニメの終了判定に、フレーム・カウンタ
・アニメが何コマ目かには、グローバルなアニメ・カウンタ
133: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/26(火)00:43 ID:vYGGuCdo(1/5) AAS
「自ビーム x 敵」の当たり判定を作った
ビームは生成順に配列に入れる事で
遠いものから近いものまで、距離順に列ぶので
z座標の二分探索で当たり判定を高速化できる
1) 敵の配列でループ
2) 敵がビームの先端と末端の外側なら 6) へ行く
3) 敵に一番近いビームを二分探索で探す
4) 敵とビームの座標で当たり判定
5) 当たっていたら敵にダメージを与える
6) 配列を次の敵に進めて 2) へ行く
134: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/26(火)02:07 ID:vYGGuCdo(2/5) AAS
ビームだのレーザーだの言っても知らんわだろうから解説
動画リンク[YouTube]
メイン武装にはビーム、レーザー、プラズマの三種類が有り
それぞれ三段階のグレードに分かれる
ビーム :標準武装。タップ撃ちすると遠方へ届く。偏差撃ちが必要
レーザー:エイムさえ合えば撃った瞬間に当たる。DPSがビームの1/2
プラズマ:チャージ武器。溜めてから撃つとダメージ大。連射するとダメージ小
135: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/26(火)06:00 ID:vYGGuCdo(3/5) AAS
ビームの処理を微妙に最適化後コピペして
「自プラズマ x 敵」の当たり判定を作った
ビーム大量に撃てても仕様がないので
減らして、タップ撃ち要素を増した
136: 2018/06/26(火)11:32 ID:C46YWV+M(1) AAS
動画見た。
ツクールでよくここまで動かすなw
ちょっと狭苦しい感が気になる。
コンパネが場所を取ってるからなのか
ビームがでかすぎるからなのか
137: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/26(火)16:45 ID:vYGGuCdo(4/5) AAS
動画リンク[YouTube]
これも相当狭苦しいから大丈夫w
ビーム小さくするとチマチマ感出ちゃうしな
お洒落な360度ディスプレイじゃなくて
Xウィング的ヴィンテージ・コンパネにした
138: 2018/06/26(火)18:33 ID:vYGGuCdo(5/5) AAS
Steam版RPGツクール2003用 3DシューティングRPG
「スペースSSS」
外部リンク:www.youtube.com
もっかい動画リスト貼っとくワ
ブログはこっち
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
139(1): 2018/06/26(火)23:40 ID:SAZQHcc/(1) AAS
スターラスターって初めて見たけど、ものすごくスタートレック(レトロゲーのほう)だなw
(さすがにやったことは無いけど)
上げてくれた動画を見て、未来のコクピットって、ガラス越しに外を見る(下方が死角になる)んじゃなくて、
ヘッドマウントディスプレイ越しに360度見える(自分の体すら死角にならない)のが、正しい将来像なんじゃないかと妄想した。
(コンパネもといインパネは当然HUD。まぁ、どっかに既出な妄想なんだろうけど)
140(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/27(水)00:47 ID:VMS+XY8G(1/4) AAS
>>139
昔のマイコンでBASICと言えば、みんな大好きスタートレック
全方位モニタとか網膜投影HUDは
エルガイム、Zガンダム、マシーネンクリーガー辺りから始まって
縦横シューティングとかで、一時全盛期が有ったし
その妄想はだいたい合ってる
今は一部の同人で、三人称視点+青白いHUDが流行ってたりするけど
SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気
パネルの計器は全部ゲームと連動させる予定
141: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/27(水)03:47 ID:VMS+XY8G(2/4) AAS
ワープの星の光跡を毎フレーム全て描画していたのを
差分だけにした
特に目に見えて高速化はされ無かった
デバッグするサブ・ゲームを
ゲーム開始時にメニューで選択できる様にした
ゲーム中にテンキーの「/ キー」で
メイン・メニューを出せる様にした
「Shift + Z + X」の同時押しで同様の機能だけど
上手く認識してくれない
Nキーロールオーバーで無い、安いキーボードだからだろうか?
142: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/27(水)08:47 ID:VMS+XY8G(3/4) AA×

143: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/27(水)21:25 ID:VMS+XY8G(4/4) AAS
サブ・ゲーム選択メニューに、デフォルトの項目を追加した
2003だと選択肢が4つ(キャンセル入れると5つ)しかないので
階層メニューになって面倒なので、空いてる所に入れた
144: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/28(木)07:49 ID:DOPeeB4A(1/2) AAS
キー入力周りをリファクタリングした
Shiftとかの組み合わせでキーのフラグを立てる階層と
立っているフラグを見て各処理を呼ぶ階層の二段構えにした
145(1): 2018/06/28(木)19:50 ID:33NHoakT(1) AAS
>>140
マイコンとBASICが並んでると、昔懐かしベーマガを思い出すなw
>SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気
なるほど理解した!いいね!
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