[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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320: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/04(木)19:43 ID:Oiohlg7r(1) AAS
地表面の海賊のプラズマを作った
4つの状態を遷移する

「未使用」
敵の生成直後に呼び出される
初期化したら「非表示」へ

「非表示」
敵が画面内かつ自機より後方なら
チャージ音を鳴らして「チャージ中」へ

「チャージ中」
チャージ・アニメを描画
敵が画面外か自機の前方へ出たら「非表示」へ
自機の真後ろに来たら
発射音を鳴らして「発射中」へ

「発射中」
画像を縮小しながら画面下方に移動する
弾の回転アニメを描画
一定フレーム後「チャージ中」へ

当たり判定:
「発射中」の時だけ当たり判定をする
チャージ率分のダメージを発生させて
チャージ率を5%にリセットする
こうすると一発目が大ダメージで
その後、逃げ切るまで5%ずつ
連続ダメージが入る
321: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/05(金)22:36 ID:BYC0SIdK(1) AAS
今日は地表面の海賊のミサイルを作ってたけど
バグが取れないので続きは、また明日にする
322: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/06(土)16:37 ID:xkR1zbbv(1) AAS
地表面の海賊のミサイルが出来た

敵の出現後、ホバリングから移動に移る時に
ミサイルを一斉発射する
乱数で微妙にタイミングをずらしたりもする
他は自機のミサイルと大体同じ処理

これで自機とザコ敵の攻撃は大体できた
次は防御と HUD 関係をやる
323: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/07(日)21:40 ID:ZjShwBaG(1) AAS
切りの良い所まで終わったので
今日はネタ帳にザッと目を通して総ざらいした

ネタ帳を読む事で、別のネタがやって来る
そうやって普段、深層意識の考えていた事が
表層意識に浮かんで来るので回収する

ゲームを作ってるのは神様なので
某犬犬は只の語り部として
言われた通りに作業しているだけに過ぎ無いw
324: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/08(月)17:54 ID:+0KVRbUH(1/2) AAS
衛星要塞の素材にNASAの画像を使ってたけど
良く見たら著作権のマーク有るし
他の天体の画像と違って
これはフリー素材じゃなさそう

代わりの3Dモデル探したので
そっちを採用する事にする
UE4版でも使えるし
325: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/08(月)19:39 ID:+0KVRbUH(2/2) AAS
自機のダメージ4種と爆発アニメの画像を作った
絵描け無いので、素材のサイズ調整したり
色変えたり切った貼ったしてるだけ
326: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/10(水)00:05 ID:yA3HM6Xe(1) AAS
自機のダメージ・エフェクト出来た
ダメージの種類でスプライト番号を変えて
自機の座標にアニメを描画するだけ

恒星系のサブ・ゲーム以外では
殆ど同じデータと処理だったので共通化した
恒星系の背景フラッシュも共通化して
他のエフェクト処理で使い回す様にした

普通のプログラミング言語では
もの凄く当たり前の事だけど
ツクールではグローバル変数しか無いので
一寸ややこしい
327: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/11(木)13:06 ID:hkiJ/Njd(1/3) AAS
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
最新版がブラウザ上でプレイ出来る様になったワ
「ブラウザでテスト・プレイする」をクリックするだけ
操作方法が特殊なので説明読んでからプレイすべし
328: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2018/10/11(木)13:07 ID:hkiJ/Njd(2/3) AAS
あげとくか
329
(1): 2018/10/11(木)17:12 ID:kOlpZSXh(1) AAS
tipsあげながらとはなかなか見上げたやつだ
がんばれよ
330: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/11(木)21:16 ID:hkiJ/Njd(3/3) AAS
>>329
がんばりまーす☆
331
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/12(金)10:52 ID:znPFZDP2(1/2) AAS
自機の爆発エフェクト出来た
HPが0になったら描画し始めて
終わったらゲームオーバーの処理をする

配列でスプライトのデータを用意して置いて
一定フレーム置きに爆発アニメを開始させる
爆発がボコボコ発生する感じ
爆発を開始したら自機移動のキー入力を止めて
その他の敵や弾の移動や描画処理は続ける
332: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/12(金)11:19 ID:znPFZDP2(2/2) AAS
>>331
爆発は自機の描画座標を中心に
ランダムな位置へ散らして生成する
333: 2018/10/13(土)13:35 ID:+dZ9PGVY(1) AAS
共同ツール 1
外部リンク:seleck.cc
外部リンク:seleck.cc

外部リンク:trello.com
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
外部リンク:www.kikakulabo.com
trelloのオープンソースあり

共同ツール 2
外部リンク:www.google.com

共同ツール 3
外部リンク:slack.com
外部リンク:www.dropbox.com
外部リンク:www.google.com
外部リンク:getpocket.com
外部リンク:gsuite.google.co.jp
外部リンク:bitbucket.org
外部リンク:ja.atlassian.com
外部リンク:ja.atlassian.com 千円
外部リンク:www.sketchapp.com
外部リンク:photoshopvip.net
外部リンク:goodpatch.com
trelloと他のサービスの連携 IFTTT
外部リンク:ferret-plus.com
外部リンク:chrome.google.com
334
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/13(土)17:28 ID:8cAx7mA3(1) AAS
自機のダメージとバリアの基本部分を作った

下の4つのバリアで順番にダメージを吸収する
・PDSシフター:一定時間無敵、アイテムを消費する
・フォース・フィールド:メインのバリア、自動で張り直す
・プラズマ・シールド:状態異常無しでステータスと同じ処理、手動で張り直す
・ステータス:一定ダメージ分ずつ状態異常が発生、修理すると直る
吸収し切れ無かったら爆発してゲーム・オーバー
335: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/14(日)18:33 ID:EkZJ8mje(1/4) AAS
自機の爆発開始→キー入力停止→爆発終了→ゲームオーバー
の流れを実装した
画面のフェードイン/アウトの処理も作って
自機が爆発しながら画面暗転する様にした
336: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/14(日)18:49 ID:EkZJ8mje(2/4) AAS
フェードイン/アウトは
白/黒の画像を画面の手前に置いて
透明度を100%→0%に少しずつ変化させるだけ
337: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/14(日)19:05 ID:EkZJ8mje(3/4) AAS
透明度 = 100 - (100 * カウンタの現在値 / カウンタの最大値)

透明度はこの式で求めて
カウンタの現在値を最大値まで上げて行く
338
(1): 2018/10/14(日)20:17 ID:w2CQf0ce(1) AAS
なんか乗っ取る奴の方が長続きするな
頑張ってくれ
339: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/14(日)21:43 ID:EkZJ8mje(4/4) AAS
>>338
おうよ
340
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/15(月)00:52 ID:mijGJVAf(1) AAS
恒星系以外で自機が爆発したら
数フレーム後に自機と光跡のスプライトを消す様にした
341: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/15(月)23:50 ID:ChwXIuG/(1) AAS
>>340
流石に分かるだろうけど、唐突に消えるんじゃ無くて
爆発がボコボコして見えない内に消えるやつな
342
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/16(火)21:40 ID:jO9NySR1(1/2) AAS
今日は細かい調整だけで終わった

海賊は武器の種類が多くて
恒星系と地表面で武器データを共有してて
同じビームでも X1 X2 X4 の倍率の違いが有る
で、地表面の方の武器データに
倍率を入れて無かったので入れた

海賊以外の敵は武器の種類と処理が一致するので
定数に敵のレベルを掛けるだけでダメージが決まる

イテレータの最適化を一部やってみたけど
背景は普通に配列を舐めてるだけなので
効果はあんまし無かった
単純労働かつミスすると動かなくなるので、疲れた
今日はここ迄にして置こう
343: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/16(火)21:47 ID:jO9NySR1(2/2) AAS
>>342
修正漏れが出るとチェックするのが激しく面倒
344: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/17(水)20:50 ID:GiW2arpg(1) AAS
今日は昨日の続きで
自機のビームとレーザーと
敵のイテレータの最適化をやった

こんなに手間掛かってたら
そもそものイテレータの意味が無い
ケチケチしないで最初から
専用のイベント枠を確保して置けば良かった
345: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/18(木)03:03 ID:ALdoODV/(1) AAS
自機の武器のイテレータ最適化ぜんぶ終わった
残りの分、もう数日掛かりそう
346: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/20(土)00:18 ID:grxI8umy(1) AAS
作業終わんね
つらい
347: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/21(日)00:44 ID:KOT9C7ZR(1/2) AAS
最適化終わった

イテレータが早くなったのと
元から Wait0.0(VSync待ち)を
多目に入れてた分も削って、大分軽くなった
FPSがゲームとしてギリギリ成立してる

手間を掛けた分のリターンは有った
348: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/21(日)23:47 ID:KOT9C7ZR(2/2) AAS
敵のダメージとバリアを作った
今はHPとそれへのダメージだけで処理しているけど
後でバリアも追加できる様に組んで有る
349: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/10/23(火)03:58 ID:ZAhTBR/l(1/2) AAS
自機のステータスを作った

バリアが剥がれた状態でダメージを受けると
次々にステータスのフラグが立って行く
レーダーとか攻撃力などが出来たら
それへの効果を実装する

効果音とか変数の中身を見る限りは
多分きちんと動いてるっぽい
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