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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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149: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/29(金) 05:21:14.53 ID:XHICieHZ >>148 間違った修正 2) 光跡のx = 1つ前の自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数 3) 光跡のy = 1つ前の自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/149
150: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/29(金) 05:26:42.16 ID:XHICieHZ 説明のために省いたり構成を変えると 文章にバグが紛れ込むと言う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/150
151: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/29(金) 06:35:31.56 ID:XHICieHZ 光跡のスクショ http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/06/s/sss-2018-06-29-002-cut.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/151
152: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/29(金) 06:58:24.85 ID:XHICieHZ 光跡の画像を少し厚み出して リング・バッファのサイズを半分に減らした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/152
153: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/30(土) 02:31:09.51 ID:ik0Eciyj 虚数空間の方の自機の光跡も出来た 描画座標の計算が違うだけで、通路と大体一緒 自機の向きに合わせて光跡の角度も変える様にしたけど 見た目ほとんど効果無かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/153
154: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/02(月) 08:57:53.45 ID:SVZotT8s 取り敢えず、虚数空間の自弾レーザーだけ 当たり判定作った 判定上の敵x = 敵x / 敵z 判定上の敵y = 敵y / 敵z abs(判定上の敵x - 画面上の自機x) <= 当たりwidth かつ abs(判定上の敵y - 画面上の自機y) <= 当たりheight なら当たり 敵の判定上の座標と、画面上の描画座標は 視点の移動等によって、同じでは無くなって来る ダメージと爆発のエフェクトがまだ出来てないので 適当にSEを鳴らしてテストしてる ツクール200Xにはprintfどころか文字列変数すら無いので しばしば効果音でデバッグしたりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/154
155: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/02(月) 09:48:51.26 ID:SVZotT8s ブレードランナーとかエイリアンズみたいに 「ヒコンッ…ヒコンッ…」って動体探知器で インターラクティブ・デバッグだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/155
156: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/07/02(月) 10:06:49.74 ID:SVZotT8s ビームの当たり判定も出来た ほぼ星間通路のやつのコピペ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/156
157: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/02(月) 12:56:01.16 ID:SVZotT8s プラズマの判定もコピペでやった 判定する敵を換えただけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/02(月) 14:03:26.46 ID:48BCccuZ >>154 当り判定を abs(略)≦width or height / 敵z にしないと、遠い敵の当り判定でかすぎじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/158
159: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/03(火) 06:37:31.87 ID:QgczOFAg >>158 それはSEデバッグの時点でオレもすぐ気づいて 「ダメージ・エフェクトがまだ出来てないので 十分にテスト出来ないから、デバッグと調整は後回しにします」 って言う話と一緒にレスするか迷ったけど 基本的に実際にやり終わった事/出来上がった事しか レスをしない方針なので、予定の話はしないでいたら 目敏く突っつかれたし、おまいら油断も隙も無いな 後知恵っぽく聞こえちゃうだろw 新人研修で、話の段取りが有るのに 空気読まずに途中で質問したり 伏線を張ってるのに「ここおかしくないですか?」 ってドヤったりして、一人だけ浮き捲った挙句 一週間で肩を叩かれた新人のオレを思い出すし その時の過ちを今つぐなってる気分だワ あと実際の座標で当たり判定すると 遠くの敵がスカスカで当てるの難しくなるので 見た目上の大きさでやらないといけなくなりそうだし どの道テスト出来る段階にならないと 机上の空論なので後回しにする必要が有る 有言実行 = 出来ても無い内からベラベラしゃべる → エターナル 不言実行 = やり終わった事だけを報告する → 完走ランナー 「今日は一つこれを覚えて行って下さいね奥さん」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/159
160: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/03(火) 07:16:00.13 ID:QgczOFAg サンダーセプター https://www.youtube.com/watch?v=VoR0f97vWE4 スペースハリアー https://www.youtube.com/watch?v=JLOf2StF_zY ↑を例に解説すると どちらも一点透視図法で遠くの物ほど小さく見えるが サンダーセプターでは、一本道なので画面手前も奥も キャラクタの動ける座標の範囲は変わらないのに対し スペースハリアーでは、奥に行くほど 画面の数倍の範囲に広がって行く なので前者ではzで割る前の実際の座標で 当たり判定できる 後者ではzで割った見た目上の座標で 判定しないと当たり憎い 但し遠くの敵は幅と高さが小さくなるが 自弾の当たり幅はあまり変え無い 自弾◯と近くの敵■の判定ギリギリの位置 ◯■ 自弾○と遠くの敵「.」の判定ギリギリの位置 ○. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/160
161: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/03(火) 07:19:53.58 ID:QgczOFAg 要するにスペハリでは 遠くの物は当たり判定ガバでないと当たらんなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 10:33:56.15 ID:FJldzOoS >>159 勝ったなガハハ 実際、デバッグ時は当り判定が緩いほうが楽なのは同意w スペハリ動画見たけど、自機が撃つ弾って画面座標上でまっすぐ直進(ワールド座標上だと斜めに直進)なんなー、だから154の式になるのね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/162
163: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/03(火) 11:06:48.67 ID:QgczOFAg >>162 面倒草い奴だなw 見た目直進が実際斜めなのはその通り 理解は早い様だな この手の作った事あんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/163
164: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/03(火) 11:40:16.55 ID:QgczOFAg 虚数空間の敵のダメージ/爆発エフェクト作った 恒星間通路のをコピペして 座標計算は虚数の敵のとチャンポンした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 16:29:48.30 ID:4Naw9x2k >>163 残念ながら、作ろうと思ったこともないな。 こういうのは、大型筐体のなかで揺すられてナンボだと思ってたので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/165
166: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/04(水) 05:29:25.44 ID:IIfvhtO/ 地表面の自弾当たり判定は ロックオン操作が前提になるので 先にそれをやる 取り敢えず下準備はしたので 飯食ったらコードで埋めてく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/166
167: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/04(水) 06:54:36.54 ID:IIfvhtO/ 地表面の自弾のロックオン出来た 取り敢えず画面の中心に一番近い敵をロックオンして そこに向けて弾が飛ぶ様にした ロック可能範囲とかマーカーの描画は 後でHUDを作る時にまとめてやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/167
168: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/04(水) 13:05:31.10 ID:IIfvhtO/ ロックオンの切り替え出来た 移動キーを左右にコンコン入れると ロックオンの対象が左右隣りの敵に移って行く 右移動キーが on の場合 1) n = -1 2) minX = 999999 3) 敵の配列でループ 4) x = 現在の配列要素のx 5) (ロック中の敵x < x) かつ (x < minX) なら n = 現在の配列の添字 minX = x 6) ループの末尾 7) (n > -1) なら、その敵をロックオン ロックオン中の敵よりも右側限定で 一番左側の敵を探して、それを再ロックオンする これを左移動キーの分も反対向きにやればOK 実際のコードでは、x座標が同じ敵がいた場合は y座標も同様にチェックする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/168
169: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/05(木) 17:19:25.04 ID:9I0o2AJP 地表面のレーザーの当たり判定作った ダメージ・エフェクトがまだ出来て無いので きちんと当たってるか確認でき無い 当たり判定とダメージは、両方揃うまで お互いにテスト出来ない関係 鶏が先か卵が先か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/169
170: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/06(金) 15:45:46.68 ID:NHCBi4v4 地表面のダメージ/爆発エフェクト出来た レーザーの当たり判定も、ちゃんと動いてた レーザーは撃った瞬間に、問答無用で着弾するので コリジョンもへったくれも無いけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/170
171: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/06(金) 17:28:40.45 ID:NHCBi4v4 地表面の自弾ビームの当たり判定できた ロックオンしている敵とだけ判定するので 全敵 X 全ビームの総当たりにならず 計算量が O(N) で処理が軽い 但し、ロック先を切り替えると 直前の敵に向かっていた残りのビームが 全弾外れるけど、仕様と言う事にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/171
172: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/08(日) 06:03:46.85 ID:LiZywf2l 世界設定で、惑星上や宇宙港ではロックオンが可能 大型艦でもある程度可能なので大艦巨砲主義が成立する 「当たるのであれば、どうと言う事は無い」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/172
173: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/08(日) 06:23:29.68 ID:LiZywf2l 恒星系に大量に漂ってる白い玉が悪さして コンピュータやネットが制限されるので 旧式の照準装置で船員の技量に頼った戦いになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/173
174: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/08(日) 08:46:40.88 ID:LiZywf2l 小型艇 < 大型艦 < 巨大要塞 < 小型艇 < …… の三すくみ 衛星要塞に対抗できる小型戦闘機 そして宇宙モノ…後は分かるな? おっとこれ以上はディズられてしまうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/174
175: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/09(月) 13:17:24.06 ID:iJ8NiUeD >>171 各ビームに敵のイテレータを持たせて置いて 当たり判定する時に、イテレータの値が違う時だけ イテレータを更新する事で、処理速度を維持したまま 残弾が当たらないのを回避した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/175
176: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/09(月) 14:14:38.64 ID:iJ8NiUeD ビル街の遠景が左右の端までスクロールしたら クロスフェードして中心にリセットする様にした 遠景のピクチャを同じ画像で2枚用意して置いて 端に来たら、そこで1枚目の動きを止めて もう1枚の座標を中心に戻し、透明度を100%にする 後は描画する時に、透明度が0%になるまで 毎フレーム減らして行く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/176
177: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/09(月) 14:58:16.85 ID:iJ8NiUeD >>176 こうすると遠景の端をループさせた画像を用意しなくても スクロールのスピード感を保ったまま 自然に無限ループ出来る 遠景のビル街は、写真を加工したもので ループ画像にするのは面倒なので、この様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/177
178: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/09(月) 15:12:08.87 ID:iJ8NiUeD 地表面の「自プラズマ X 敵」の当たり判定できた ビームのほぼコピペ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/178
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