[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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149: 2018/06/29(金)05:21 ID:XHICieHZ(3/6) AAS
>>148
間違った修正

2) 光跡のx = 1つ前の自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数
3) 光跡のy = 1つ前の自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数
150: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/29(金)05:26 ID:XHICieHZ(4/6) AAS
説明のために省いたり構成を変えると
文章にバグが紛れ込むと言う
151: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/29(金)06:35 ID:XHICieHZ(5/6) AAS
光跡のスクショ
画像リンク

152: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/29(金)06:58 ID:XHICieHZ(6/6) AAS
光跡の画像を少し厚み出して
リング・バッファのサイズを半分に減らした
153: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/30(土)02:31 ID:ik0Eciyj(1) AAS
虚数空間の方の自機の光跡も出来た
描画座標の計算が違うだけで、通路と大体一緒

自機の向きに合わせて光跡の角度も変える様にしたけど
見た目ほとんど効果無かった
154
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/02(月)08:57 ID:SVZotT8s(1/4) AAS
取り敢えず、虚数空間の自弾レーザーだけ
当たり判定作った

判定上の敵x = 敵x / 敵z
判定上の敵y = 敵y / 敵z
abs(判定上の敵x - 画面上の自機x) <= 当たりwidth かつ
abs(判定上の敵y - 画面上の自機y) <= 当たりheight なら当たり

敵の判定上の座標と、画面上の描画座標は
視点の移動等によって、同じでは無くなって来る

ダメージと爆発のエフェクトがまだ出来てないので
適当にSEを鳴らしてテストしてる
ツクール200Xにはprintfどころか文字列変数すら無いので
しばしば効果音でデバッグしたりする
155: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/02(月)09:48 ID:SVZotT8s(2/4) AAS
ブレードランナーとかエイリアンズみたいに
「ヒコンッ…ヒコンッ…」って動体探知器で
インターラクティブ・デバッグだな
156: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/02(月)10:06 ID:SVZotT8s(3/4) AAS
ビームの当たり判定も出来た
ほぼ星間通路のやつのコピペ
157: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/02(月)12:56 ID:SVZotT8s(4/4) AAS
プラズマの判定もコピペでやった
判定する敵を換えただけ
158
(1): 2018/07/02(月)14:03 ID:48BCccuZ(1) AAS
>>154
当り判定を
abs(略)≦width or height / 敵z
にしないと、遠い敵の当り判定でかすぎじゃね?
159
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)06:37 ID:QgczOFAg(1/5) AAS
>>158
それはSEデバッグの時点でオレもすぐ気づいて
「ダメージ・エフェクトがまだ出来てないので
十分にテスト出来ないから、デバッグと調整は後回しにします」
って言う話と一緒にレスするか迷ったけど
基本的に実際にやり終わった事/出来上がった事しか
レスをしない方針なので、予定の話はしないでいたら
目敏く突っつかれたし、おまいら油断も隙も無いな
後知恵っぽく聞こえちゃうだろw

新人研修で、話の段取りが有るのに
空気読まずに途中で質問したり
伏線を張ってるのに「ここおかしくないですか?」
ってドヤったりして、一人だけ浮き捲った挙句
一週間で肩を叩かれた新人のオレを思い出すし
その時の過ちを今つぐなってる気分だワ

あと実際の座標で当たり判定すると
遠くの敵がスカスカで当てるの難しくなるので
見た目上の大きさでやらないといけなくなりそうだし
どの道テスト出来る段階にならないと
机上の空論なので後回しにする必要が有る

有言実行 = 出来ても無い内からベラベラしゃべる → エターナル
不言実行 = やり終わった事だけを報告する → 完走ランナー
「今日は一つこれを覚えて行って下さいね奥さん」
160: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)07:16 ID:QgczOFAg(2/5) AAS
サンダーセプター
動画リンク[YouTube]


スペースハリアー
動画リンク[YouTube]


↑を例に解説すると
どちらも一点透視図法で遠くの物ほど小さく見えるが
サンダーセプターでは、一本道なので画面手前も奥も
キャラクタの動ける座標の範囲は変わらないのに対し
スペースハリアーでは、奥に行くほど
画面の数倍の範囲に広がって行く

なので前者ではzで割る前の実際の座標で
当たり判定できる
後者ではzで割った見た目上の座標で
判定しないと当たり憎い
但し遠くの敵は幅と高さが小さくなるが
自弾の当たり幅はあまり変え無い

自弾◯と近くの敵■の判定ギリギリの位置
◯■

自弾○と遠くの敵「.」の判定ギリギリの位置
○.
161: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)07:19 ID:QgczOFAg(3/5) AAS
要するにスペハリでは
遠くの物は当たり判定ガバでないと当たらんなる
162
(1): 2018/07/03(火)10:33 ID:FJldzOoS(1) AAS
>>159
勝ったなガハハ

実際、デバッグ時は当り判定が緩いほうが楽なのは同意w

スペハリ動画見たけど、自機が撃つ弾って画面座標上でまっすぐ直進(ワールド座標上だと斜めに直進)なんなー、だから154の式になるのね
163
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)11:06 ID:QgczOFAg(4/5) AAS
>>162
面倒草い奴だなw
見た目直進が実際斜めなのはその通り
理解は早い様だな
この手の作った事あんじゃね?
164: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)11:40 ID:QgczOFAg(5/5) AAS
虚数空間の敵のダメージ/爆発エフェクト作った
恒星間通路のをコピペして
座標計算は虚数の敵のとチャンポンした
165: 2018/07/03(火)16:29 ID:4Naw9x2k(1) AAS
>>163
残念ながら、作ろうと思ったこともないな。
こういうのは、大型筐体のなかで揺すられてナンボだと思ってたので。
166: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/04(水)05:29 ID:IIfvhtO/(1/3) AAS
地表面の自弾当たり判定は
ロックオン操作が前提になるので
先にそれをやる

取り敢えず下準備はしたので
飯食ったらコードで埋めてく
167: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/04(水)06:54 ID:IIfvhtO/(2/3) AAS
地表面の自弾のロックオン出来た
取り敢えず画面の中心に一番近い敵をロックオンして
そこに向けて弾が飛ぶ様にした

ロック可能範囲とかマーカーの描画は
後でHUDを作る時にまとめてやる
168: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/04(水)13:05 ID:IIfvhtO/(3/3) AAS
ロックオンの切り替え出来た
移動キーを左右にコンコン入れると
ロックオンの対象が左右隣りの敵に移って行く

右移動キーが on の場合
1) n = -1
2) minX = 999999
3) 敵の配列でループ
4) x = 現在の配列要素のx
5) (ロック中の敵x < x) かつ (x < minX) なら
  n = 現在の配列の添字
  minX = x
6) ループの末尾
7) (n > -1) なら、その敵をロックオン

ロックオン中の敵よりも右側限定で
一番左側の敵を探して、それを再ロックオンする
これを左移動キーの分も反対向きにやればOK
実際のコードでは、x座標が同じ敵がいた場合は
y座標も同様にチェックする
169: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/05(木)17:19 ID:9I0o2AJP(1) AAS
地表面のレーザーの当たり判定作った
ダメージ・エフェクトがまだ出来て無いので
きちんと当たってるか確認でき無い

当たり判定とダメージは、両方揃うまで
お互いにテスト出来ない関係
鶏が先か卵が先か
170: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/06(金)15:45 ID:NHCBi4v4(1/2) AAS
地表面のダメージ/爆発エフェクト出来た
レーザーの当たり判定も、ちゃんと動いてた

レーザーは撃った瞬間に、問答無用で着弾するので
コリジョンもへったくれも無いけど
171
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/06(金)17:28 ID:NHCBi4v4(2/2) AAS
地表面の自弾ビームの当たり判定できた

ロックオンしている敵とだけ判定するので
全敵 X 全ビームの総当たりにならず
計算量が O(N) で処理が軽い

但し、ロック先を切り替えると
直前の敵に向かっていた残りのビームが
全弾外れるけど、仕様と言う事にする
172: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/08(日)06:03 ID:LiZywf2l(1/3) AAS
世界設定で、惑星上や宇宙港ではロックオンが可能
大型艦でもある程度可能なので大艦巨砲主義が成立する
「当たるのであれば、どうと言う事は無い」
173: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/08(日)06:23 ID:LiZywf2l(2/3) AAS
恒星系に大量に漂ってる白い玉が悪さして
コンピュータやネットが制限されるので
旧式の照準装置で船員の技量に頼った戦いになる
174: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/08(日)08:46 ID:LiZywf2l(3/3) AAS
小型艇 < 大型艦 < 巨大要塞 < 小型艇 < ……
の三すくみ

衛星要塞に対抗できる小型戦闘機
そして宇宙モノ…後は分かるな?
おっとこれ以上はディズられてしまうな
175: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)13:17 ID:iJ8NiUeD(1/5) AAS
>>171
各ビームに敵のイテレータを持たせて置いて
当たり判定する時に、イテレータの値が違う時だけ
イテレータを更新する事で、処理速度を維持したまま
残弾が当たらないのを回避した
176
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)14:14 ID:iJ8NiUeD(2/5) AAS
ビル街の遠景が左右の端までスクロールしたら
クロスフェードして中心にリセットする様にした

遠景のピクチャを同じ画像で2枚用意して置いて
端に来たら、そこで1枚目の動きを止めて
もう1枚の座標を中心に戻し、透明度を100%にする
後は描画する時に、透明度が0%になるまで
毎フレーム減らして行く
177: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)14:58 ID:iJ8NiUeD(3/5) AAS
>>176
こうすると遠景の端をループさせた画像を用意しなくても
スクロールのスピード感を保ったまま
自然に無限ループ出来る

遠景のビル街は、写真を加工したもので
ループ画像にするのは面倒なので、この様にした
178: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)15:12 ID:iJ8NiUeD(4/5) AAS
地表面の「自プラズマ X 敵」の当たり判定できた
ビームのほぼコピペ
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