[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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103
(1): 2018/06/12(火)21:47 ID:8jE+wr4K(1) AAS
>>101
自機の後ろに食らいつくっつーか
自機を中心に振り子運動してんじゃねーか!!
(とりあえずツッコミ)
104: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水)12:25 ID:4Q3KlVDr(1/4) AAS
>>103
最大速度で制限する、のとy方向の機動、画面の動きと
プレイヤーが振りほどこうとする動作が絡み合うので
単純な振り子じゃ無くて、複雑なケツの取り合いが楽しめるぞ!!
(ツッコミ上等)
105: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水)16:14 ID:4Q3KlVDr(2/4) AAS
惑星の画像とかモデルとかのフリー素材
片っ端からダウンして加工してるけど
テクスチャ貼って無いのとか
Blenderで読み込めないのが有って
没にするのが勿体ない

太陽系含めて恒星系4つ分くらいの世界観なので
もっと物量的にジャンジャン必要
106: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水)18:34 ID:4Q3KlVDr(3/4) AAS
土星に輪っかがついて無いとか
何がしたいの?って思いました
107: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/13(水)20:58 ID:4Q3KlVDr(4/4) AAS
取り敢えず4機分のピクチャを用意してたけど
その内の一つが後方から迫る敵になったので
後ろをこちらに向けた画像に差し替えて置いた

大気圏内の海賊は翼が有って平べったいモデルを
優先的に割り振った
108: 2018/06/14(木)07:55 ID:mEBK+H1i(1) AAS
なんや
109
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木)10:15 ID:CHNuIcRI(1/4) AAS
後方から来る海賊Cの速度の処理が出来た

敵vz = (自機z - 敵z) / 4
敵z += vz

で低速だと自機の直ぐ後ろに付き
高速だと少し離れる感じになる

zが100未満の場合、仮のz = 100
見た目のx = x / 仮のz

zが100以下で自機より手前にいる場合
見た目のx, yが極端に大きくなり過ぎるので
この敵だけ、zを100で計算する様にした
110: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木)10:29 ID:CHNuIcRI(2/4) AAS
海賊Cに背後を取られたら、下記の手順で倒せる

最高速度に上げて、海賊に速度制限を発生させる
 ↓
最低速度に下げる
 ↓
海賊Cが前方に出る
 ↓
今度は自機が背後を取って攻撃する

処理の手順
・海賊Cの出現時に速度制限フラグをOFFにする
・自機が最高速度になったらフラグをONにする
・海賊Cの移動処理でフラグがONなら
最低速度を制限して、それより下がら無い様にする
111: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木)10:53 ID:CHNuIcRI(3/4) AAS
>>109
zが100未満でも、敵のピクチャの拡大率は
普通に計算するので、距離感はつかめる
112: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/14(木)21:03 ID:CHNuIcRI(4/4) AAS
ビル街の敵の車両をレンダリングした
1両目は出来たけど、2両目はテクスチャが貼られて無くてダメ
3両目はパーツがバラバラで、グループ化しても
何故かパーツ単位でしか回転出来なくてダメ
移動はグループ単位で出来るのにわけ分からん

車系のモデルはやたらハイポリで
レンダリングするだけで30分以上かかったりする

あとBlenderはほんとクソ
作った奴は神UIだと思ったシリーズ
113: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/15(金)17:35 ID:mbaJwYyD(1) AAS
星間通路の敵の影を敵の種類毎に変える様にした
114: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/18(月)17:04 ID:3+6QeKFi(1/2) AAS
地表面の自機の影を描画できる様にした

x = 自機のx
y = 画面の下端に固定

影の座標を入れて透視変換して描画する
メッシュのフラグをOnにすると影がメッシュになる
115: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/18(月)18:52 ID:3+6QeKFi(2/2) AAS
敵の影も実装した
116: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/19(火)16:36 ID:XbOiCX65(1/3) AAS
ビル街の車のベースになるイベント組んだ
この上に個別のアクションを乗せる

ここ迄は単純作業なのでモチベ関係なく出来る
これに一寸足すだけで形になって行くので
気楽に手を付けて、そのままやって行ける
(モチベ管理)
117: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/19(火)20:32 ID:XbOiCX65(2/3) AAS
取り敢えず、車を生成して動かして
画面に何か描画する所まで出来た
動作が確認出来たので、ここから修整を加えて行く
風呂入ったし飯でも食う
118: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/19(火)23:40 ID:XbOiCX65(3/3) AAS
車を道路に沿って移動させて、正しく描画する所まで出来た
調整に手間取った

ラスター番号 = 道路のheight / 車のz
x = ラスターのx[ラスター番号] + (車のx / 車のz)
y = ラスターのy[ラスター番号] + (車のy / 車のz)

道路のheightをzで割って、道路のラスター番号に変換して
ラスター・スクロールするのに使ってるx, y座標を得て
そこからの相対座標を車の座標とすると
車の内部座標を直進させるだけで
道路のカーブに沿って移動させる事が出来る
119: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)00:29 ID:Ot+4fqOS(1/5) AAS
おい!おまいら!俺を放ったらかしか?
スレタイをもう一度よく思い出して欲しい
寂しくて氏んじゃうだろ!
120
(2): 2018/06/20(水)01:47 ID:LR3N5bUZ(1) AAS
だって忙しいんだもん(俺が)w

>>80の動画、海の部分はモコモコしてないほうがいいんじゃないか?
121: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)02:09 ID:Ot+4fqOS(2/5) AAS
>>120
忙しいのか、それはすまんかった

地形に応じて微妙に高低差が有っても良いかも試練な
海・川を少し低くして、森・岩は高めにするとか
処理が重く無い様なら組み込んでみるとするか
122: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)18:46 ID:Ot+4fqOS(3/5) AAS
車の画像に抜き色のノイズが出ていたので取り除いた
カクつきが生じていたので
フレーム・スキップのwait配分を調整した
123: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)19:00 ID:Ot+4fqOS(4/5) AAS
動画リンク[YouTube]


ビル街のサブ・ゲームはこんな感じ
この動画ではもっさりしてるけど
今は最適化してあるので倍速くらいでヌルヌル動く
124: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/20(水)20:01 ID:Ot+4fqOS(5/5) AAS
車の出現間隔を設定できる様にした

車間距離 = 道路の長さ / 車の数
minZ = min(車のz)
maxZ = max(車のz)

1. 「道路の長さ」(車が動く範囲)を
出現させたい「車の数」で割って「車間距離」とする
2. 車の最前「minZ」と最後尾「maxZ」をカウントして置く
3. 「minZ」と「maxZ」が両方とも「車間距離」以上の距離に
なっていたら、車を出現させる

道路の範囲から車のz座標が、はみ出たら
反対端に移動する(先端 <-> 末端)
125: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/21(木)05:06 ID:1u/001Ay(1/2) AAS
敵の車B作った
一定フレーム毎に、直進するのと
自機に向かってx軸移動するのを繰り返す

f = (アニメ用フレーム + 車のインデックス * 3) % 24
f < 12 なら直進、それ以外ならx軸移動
車のインデックスは最大で8

アニメさせる時に使うフレーム・カウンタに
車のインデックスを加えて、固有のタイミングを作る
車のデータにフレーム・カウンタ入れても良いけど
なるべくデータを少なくしたいので計算で求める事にした
126: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/21(木)20:40 ID:1u/001Ay(2/2) AAS
敵の車C作った
珍走団よろしく蛇行運転する

速度vx += 符号sign(-座標x) * 加速度avx
座標x += 速度vx

重心に向かって加速するsinカーブだな
127: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/23(土)21:45 ID:jFD72F5j(1) AA×

128: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/24(日)08:56 ID:PqCFaYvH(1/4) AAS
通路の敵のダメージ表示/爆発を作った

アニメ・カウンタ = フレーム・カウンタ / フレーム長
フレーム・カウンタ += 1

アニメ・カウンタ <= アニメ最大数
ならアニメ・カウンタ番目のアニメを描画
アニメ・カウンタ > アニメ最大数
ならオブジェクトを削除

アニメ・カウンタで、アニメが何コマ目か計算
フレーム・カウンタで、アニメ開始時からのフレームを数える
フレーム長で、アニメの1コマの長さを指定
アニメ最大数で、アニメの終了を判定

先に自弾x敵の当たり判定を作らないと
きちんと動くか確かめられ無い
129
(2): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/24(日)10:42 ID:PqCFaYvH(2/4) AAS
ダメージ表示は、生成時に
毎回アニメ・カウンタを0で初期化すると
連続的に攻撃を与えた時に
1コマ目だけが連続で描画され続けてしまうので
初期化しない方が良い(多分)

爆発の方は、同じ敵に対してあまり連続で発生しないし
1コマ目からアニメが始まら無いとおかしいので
逆に初期化が要る(きっとそう)

早く試したい
130
(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/24(日)10:58 ID:PqCFaYvH(3/4) AAS
>>129
違うな
生成直後に、アニメ・カウンタが
アニメ最大数になったら、いきなり終わってしまう

これとは別にグローバルな方の
アニメ・カウンタが有るので
それと足し合わせれば、必ずアニメしてくれるな
実際に試さずにレスすると、仕様もない
131: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/24(日)11:12 ID:PqCFaYvH(4/4) AAS
>>130
足したら二倍速再生されてまう
グローバルなカウンタを初期値として入れれば良いかな
机上の空論もういいや止めとこう
132: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/25(月)03:12 ID:p3jSt/DV(1) AAS
自レーザーx敵の当たり判定を作った
撃った瞬間、自機の正面付近にいる敵にダメージ
レーザーのグレードによって、判定サイズが変わる

>>129
ダメージの描画は↓の様に使い分ける事で実装した
・アニメの終了判定に、フレーム・カウンタ
・アニメが何コマ目かには、グローバルなアニメ・カウンタ
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