[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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73: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)05:42 ID:VYrqZy4I(1/9) AAS
>>72
早速スレタイ回収したw
L&Lは完成してるのでプレイするよろし
隙を見てAL&Lの方も進捗出したい
RPGMaker2003(Steam版RPGツクール2003)で作ってるけど
完成したらUE4に移植してVRで3D酔いしてもらうぞ!覚悟するべし
74: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)05:46 ID:VYrqZy4I(2/9) AAS
では今日もやるかな
75: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)09:13 ID:VYrqZy4I(3/9) AAS
敵C出来た
地上を滑走して接近 → ジャンプ → 上空を滑空して後退 → 降下 → …
を繰り返す
編隊データに接近/後退の目標座標を交互に入れて置いて
敵座標が目標座標を越えたら、編隊データへのインデックスをインクリメントする
X += (目標X - X) / 16
Y += (目標Y - Y) / 8
Z += (目標Z - 始点Z) / 移動フレーム数
で移動する
移動フレーム数は、始点から目標地点までの移動にかかるフレーム数
接近時の目標Yに地面の高さ、後退時に空の高さを入れて置く事で
接近 → 後退の切り替え直後に、ジャンプした様な動きになる
76: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)09:37 ID:VYrqZy4I(4/9) AAS
動画リンク[YouTube]
プレイリストでサブゲーム6種の紹介
進捗動画で大体どんなゲームか判るだろうと…w
77: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)09:40 ID:VYrqZy4I(5/9) AAS
外部リンク:www.youtube.com
微妙に失敗。こうかな?
78: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)12:31 ID:VYrqZy4I(6/9) AAS
敵D出来た
UFOみたく画面上をランダムにジグザグ移動する
編隊の目標座標をランダムに設定して
敵Dが目標の近くに着いたら、編隊の番号を+1するだけ
目標Z = 乱数(1.0〜5.0)
目標X = 乱数(-160〜160) * Z
目標Y = 乱数(-120〜120) * Z
目標座標の初期値はZを先にランダムに決めて
X,Yに画面の幅と高さの乱数を入れてから、Zを掛けると
Z(奥行き)がいくつでも、X,Yが視界の範囲内に収まる
X += (目標X - X) / 8
Y += (目標Y - Y) / 8
Z += (目標Z - Z) / 8
この式で動かすと、縦シューのヘリコプターっぽい動きになる
79: 2018/06/06(水)12:36 ID:VYrqZy4I(7/9) AAS
目標Y = 乱数(-120〜0) * Z
目標Yは地面にめり込んでたら、サイコロを上記で振り直す
あと座標は全て100の下駄を履かせて、固定小数点にしてる
80(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)17:11 ID:VYrqZy4I(8/9) AAS
動画リンク[YouTube]
地表面の敵のネタ出ししてる
ABIIとは違う要素も入れたい
81: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/06(水)21:04 ID:VYrqZy4I(9/9) AAS
ネタ出しで見るゲしてたら
敵のアイデアは出て来なかったけど、代わりに
地形の岩山をロックオンして撃つと、鉱物資源を回収できる
ってのが降りて来た
資源でミサイルとか燃料とか生産できる自給自足
82: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/07(木)14:59 ID:D9AfjwHV(1/3) AAS
起きたし食ったしネットしたし、今日もやっていくかな
83: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/07(木)17:19 ID:D9AfjwHV(2/3) AAS
地表面の敵の横一列(アブレスト)編隊の遭遇処理を実装した
画面上の見た目の中心座標をランダムに決めて
そこが中心になる様に横一列にポンポン配置して行く
Z座標を決めたら見た目のX,Yに掛け算して実際のX,Yに変換する
SX, SY : スクリーン上の見た目の座標
Z = MaxZ
X = SX * Z
Y = SY * Z
84: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/07(木)20:38 ID:D9AfjwHV(3/3) AAS
敵の座標を初期化して取り敢えず画面に出す所まで出来た
まだ1機しか表示できないバグが取れて無いけど
風邪ひいて辛いので今日はここまでにしとく
85: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)09:00 ID:7g39NsLX(1/9) AAS
朝飯前にやるかな
86: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)09:05 ID:7g39NsLX(2/9) AAS
敵編隊が1機しか現れないバグ一瞬で直った
「一晩寝ると直るバグ」ってやつだな
87: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)10:44 ID:7g39NsLX(3/9) AAS
地表面の敵のライフ・サイクルを実装した
編隊生成
↓
一定時間ホバリング
↓
移動
↓
画面外に出たら削除
88: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)10:50 ID:7g39NsLX(4/9) AAS
飯食って休憩
89: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)14:23 ID:7g39NsLX(5/9) AAS
地表面の敵を取り敢えず適当に描画してたのを修整
画面の回転に合わせて描画座標も回転させた
それと編隊の内1機だけ誘爆する敵を混ぜた
撃墜すると画面上の敵が全滅する様に後で実装する
90(3): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)17:22 ID:7g39NsLX(6/9) AAS
V字編隊作った
3
2 4
1 5
こう言う感じで
1) 3の座標と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
2) 3とdx, dyから1の座標(x, y)を求める
3) 1〜5までループ
4) x, yに敵を配置
5) x += dx
6) 3までは y -= dy
7) 4以降は y += dy
8) ループ終端
91(2): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)19:21 ID:7g39NsLX(7/9) AAS
菱形編隊できた
1 5
3 4 7 8
2 6
敵を4機毎のグループで生成する
1) 1〜8までループ
2) 中心の座標(x, y)と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める
3) カウンタが編隊数になったらループ終了
4) 座標x, y - dyに配置(1, 5)
5) カウンタが編隊数になったらループ終了
6) 座標x, y + dyに配置(2, 6)
7) カウンタが編隊数になったらループ終了
8) 座標x - dx, yに配置(3, 7)
9) カウンタが編隊数になったらループ終了
10) 座標x + dx, yに配置(4, 8)
11) ループ終端
92: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)19:45 ID:7g39NsLX(8/9) AAS
>>90,91
上の2つのレスは、編隊の機数がいくつでも(1〜N)対応できる
93: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/08(金)19:46 ID:7g39NsLX(9/9) AAS
>>90-91
テスト
94(1): 2018/06/09(土)16:40 ID:Z4jniHuy(1) AAS
L&Lやってみた。
Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。
自分も似たようなゲームを作ろうと思ったことだけあります。
(メインキャラ1人+サポート5人で、メインを操作しつつサポートに指示を出す感じ)
メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw
>>90
V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?
95: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/10(日)02:36 ID:NmRYb6GQ(1/4) AAS
画像リンク
V字編隊の出現直後のSS
>>94
> L&Lやってみた。
ありがとう
> Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。
NeverWinterNightsはやった事あるけど
実を言うとL&Lは初代トルネコの大冒険の発売より前から
作ってたのでそう言ったRPGのパクリでも無いんだけどね
ネタが降りて来てから完成まで20年かかったと言う
よくエタらなかったもんだ
> メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw
制作がんばれー
> V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね?
フレーバー要素としてはそれも良いかも試練けど
見た目上滅多にスプライト重なら無いし意味ないかなと
1番機を誘爆にすると真ん中だけ狙ってれば良い事になるし
月曜日は病院行くので、今日は飯食ったら作業する
96: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/10(日)03:05 ID:NmRYb6GQ(2/4) AAS
ランダム編隊できた
乱数振って配置するだけ
97: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/10(日)08:29 ID:NmRYb6GQ(3/4) AAS
地表面の海賊のテクスチャのコントラストを全部上げた
元の色やたら暗い
98: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/10(日)18:03 ID:NmRYb6GQ(4/4) AAS
海賊四種の回転画像を生成した
Blender上で、回転した時に、はみ出ないギリギリのサイズに調整した後
GIMP用の自作スクリプトで自動回転させた
99: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/12(火)13:38 ID:4quDurys(1/4) AAS
海賊のスプライトを回転描画できる様にした
360度 / 5度 = 72枚
で72パターンに回転させた画像を列べたピクチャを用意して置いて
スプライト・シートの番号を指定するだけ
100(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/12(火)19:01 ID:4quDurys(2/4) AAS
自機の後方から襲って来る海賊のx, y方向の移動を作った
ケツに食らい付いて来るので振り払う
vx += sgn(自機x - 敵x) * v
敵x += vx
x方向は等加速度運動で、常に自機の方向へ加速し続ける
(最大速度で制限する)
vy += (自機y - 敵y) / n
敵y += vy
y方向は前レスのヘリ移動
101(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/12(火)19:40 ID:4quDurys(3/4) AAS
vxは常に自機の方向へ加速するので
自機の後ろへ突っ込む → 通り過ぎて減速 → 反対から再び突っ込む
を繰り返す
102: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/12(火)20:59 ID:4quDurys(4/4) AAS
>100
vy += (自機y - 敵y) / n
じゃなくて↓だった
vy = (自機y - 敵y) / n
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