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【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/
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81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/03(金) 00:26:56.16 ID:y5Lh7Ugo 製作者日本人じゃないしそれをここで言われても しかもまだGLで販売までいけてないじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/03(金) 06:00:34.95 ID:dBqeGsAw それはそれで有りじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/03(金) 08:56:04.33 ID:D8gppWxo 形にして、人前に出す勇気 それが大切だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/83
84: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/04(土) 10:32:26.71 ID:lt2QZYMJ ポストプロセスじゃなくて カメラ設定でボケを完全に0にするのは どこをいじるのが普通なんでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/04(土) 13:30:25.73 ID:MJIsZw39 渋谷のスクランブル交差点でチンコを晒す勇気があるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/04(土) 14:04:50.36 ID:LEigWtCY 巷にはチンコなるクソゲーが蔓延ってるから大丈夫よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/86
87: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/04(土) 15:40:48.33 ID:lt2QZYMJ カスケード用にテクスチャを描いてエミッターで飛ばしてみたのですが、 パーティクルの縦横比が正方形になってしまいました。 そのままの縦横比で放出して欲しいのですが、 カスケードをいじればいいのかマテリアルをいじればいいのかもわかりません。 どこを調整すればいいのでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/04(土) 16:37:48.36 ID:J0lWpGM3 >>85 おいおい毛が生えてないんじゃないか?! 男ならむしろ捕まるほうを心配するぞ ハチ公前交番が近いからなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/88
89: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/04(土) 23:09:00.78 ID:z7kowRs4 マテリアルで非ライティング(Unlit) にしているのにライトの影響を明らかに受けており エディタの表示モードを非ライティング(Unlit)にすると 見え方がぜんぜん違うのですが、 完全な非ライティングマテリアルというのは どうやったら作れるのでしょうか? というか光の影響を受けるのに Unlitとはいったい・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/89
90: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/04(土) 23:13:31.93 ID:z7kowRs4 あれ、ライト何も置いてないのに やっぱりエディタの見え方変更したら コントラスト変わる。 これがpower2.2がどうの問題というやつ? 意味がわからぬ。 対処方法があるといいのですが・・・ バージョンは最新の15です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/90
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/04(土) 23:19:42.37 ID:b2HoFQjm ベースカラーとメタリック0、ラフネス1 unlit でエミッシブカラーだけ調節することで完全な非ライティングマテリアルが生成できない? あ、マテリアルの種類をトランスルーセントにするかリフレクションマップをおいて影響値をゼロにしないと 反射するかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/91
92: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/04(土) 23:52:26.47 ID:z7kowRs4 マテリアルをunliにするとベースカラーやメタリックやラフネスは 勝手に0になってしまうようです。 種類をトランスルーセントにもしてみましたが、 やはりコントラストが違って見えます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/92
93: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/05(日) 00:18:29.11 ID:USmAxobh Unlitマテリアルの物体やpaper2Dスプライトを ライティングモード、非ライティングモードで見たときの違い https://www.fastpic.jp/images.php?file=5114599570.png レベル上のライトも全て削除してるし 何しても変わらない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/93
94: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/05(日) 00:54:28.39 ID:USmAxobh テンプレの2DsideScrollerの初期画面ですらも ビューをUnliteにするとずいぶん見栄えが変わってしまう。 必死に2Dゲームのために テクスチャ描いてもゲームに持ち込んで再生したら 色変わるってどういうことなの・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/94
95: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/05(日) 00:58:43.74 ID:USmAxobh 2DsideScrollerのliteとUnlite https://www.fastpic.jp/images.php?file=3923354542.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/05(日) 17:02:45.65 ID:hdNCHaK1 ガンマ関連じゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/96
97: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/08(水) 02:01:30.68 ID:YgqmozY+ パーティクルに適用するテクスチャなんですが、 縦長、横長のテクスチャを使用しても 全部正方形になってしまい困っています。 マテリアルに、あるいはカスケードに どういう処理を組めばいいのでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/08(水) 02:05:19.58 ID:TRfdnJSO そりゃそうだろ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/08(水) 10:50:01.18 ID:+CvQ+cJY https://twitter.com/aizen76/status/839261127431245824 >UE4はそもそもUWPには未対応なので、公式にHoloLens上で実行する方法は存在しないのです。 MICROSOFT-XBOX-ATG版ではダメだったのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/99
100: resumi [] 2017/03/08(水) 15:39:56.91 ID:/DombBxX https://goo.gl/Nximd0 これ本当?? 普通にショックだね。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/08(水) 17:06:20.47 ID:cJf3Uugl アフィかよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/08(水) 18:13:37.34 ID:tCDA2dQ5 このエンジンの当たり判定って、 隣り合った当たり判定を持つ複数のアクタなりなんなりのオブジェクトに、 更に他のオブジェクトが同時に衝突した判定が出た場合の挙動はどうなっているんだろう PIXEL2D系だと割と頻繁に起こりうる程度の確率でそういう事が起きそうだから困る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/08(水) 18:15:27.56 ID:TRfdnJSO 挙動もクソも 衝突時のイベントが全部行われるだけだと思うんだけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/08(水) 20:51:31.28 ID:YgqmozY+ え、パーティクルのテクスチャって全部 正方形サイズに描くものなの? なんか余りがもったいないからトリミングとかしちゃだめ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/08(水) 21:00:48.30 ID:TRfdnJSO 意味が分からない。 テクスチャのアスペクト比なんて関係ない 貼り付けるポリゴンが真四角なら真四角になる。横長なら横長になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/08(水) 21:31:13.46 ID:jlKe0f4v http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657/ ここは使わないの?知らないだけで廃棄とかなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/08(水) 21:58:34.71 ID:fNtztr/R >>104 つパーティクル カットアウト それで対応できないなら分からんわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/107
108: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/09(木) 08:54:18.71 ID:W5kP5w9N 思ったより面倒なんですね。一個ノードを挟むか カスケードで一個チェックすれば解決する問題かと思ってた。 おとなしく正方形のまま使います・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/09(木) 09:25:18.05 ID:yYkM8VPS 次からはおとなしく初心者スレ使ってね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/10(金) 04:21:56.36 ID:a3i2e4Bv マスクで透明な場所が増えたら増えただけ処理が重くなるから、パーティクルカットは大事だと思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/110
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