[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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81: 2017/03/03(金)00:26 ID:y5Lh7Ugo(1) AAS
製作者日本人じゃないしそれをここで言われても
しかもまだGLで販売までいけてないじゃん
82: 2017/03/03(金)06:00 ID:dBqeGsAw(1) AAS
それはそれで有りじゃないの
83: 2017/03/03(金)08:56 ID:D8gppWxo(1) AAS
形にして、人前に出す勇気
それが大切だよ
84: 2017/03/04(土)10:32 ID:lt2QZYMJ(1/2) AAS
ポストプロセスじゃなくて
カメラ設定でボケを完全に0にするのは
どこをいじるのが普通なんでしょう?
85
(1): 2017/03/04(土)13:30 ID:MJIsZw39(1) AAS
渋谷のスクランブル交差点でチンコを晒す勇気があるのか?
86: 2017/03/04(土)14:04 ID:LEigWtCY(1) AAS
巷にはチンコなるクソゲーが蔓延ってるから大丈夫よ
87: 2017/03/04(土)15:40 ID:lt2QZYMJ(2/2) AAS
カスケード用にテクスチャを描いてエミッターで飛ばしてみたのですが、
パーティクルの縦横比が正方形になってしまいました。
そのままの縦横比で放出して欲しいのですが、
カスケードをいじればいいのかマテリアルをいじればいいのかもわかりません。
どこを調整すればいいのでしょう?
88: 2017/03/04(土)16:37 ID:J0lWpGM3(1) AAS
>>85
おいおい毛が生えてないんじゃないか?!
男ならむしろ捕まるほうを心配するぞ
ハチ公前交番が近いからなw
89: 2017/03/04(土)23:09 ID:z7kowRs4(1/3) AAS
マテリアルで非ライティング(Unlit)
にしているのにライトの影響を明らかに受けており
エディタの表示モードを非ライティング(Unlit)にすると
見え方がぜんぜん違うのですが、
完全な非ライティングマテリアルというのは
どうやったら作れるのでしょうか?

というか光の影響を受けるのに
Unlitとはいったい・・・
90
(1): 2017/03/04(土)23:13 ID:z7kowRs4(2/3) AAS
あれ、ライト何も置いてないのに
やっぱりエディタの見え方変更したら
コントラスト変わる。
これがpower2.2がどうの問題というやつ?
意味がわからぬ。
対処方法があるといいのですが・・・

バージョンは最新の15です。
91: 2017/03/04(土)23:19 ID:b2HoFQjm(1) AAS
ベースカラーとメタリック0、ラフネス1
unlit
でエミッシブカラーだけ調節することで完全な非ライティングマテリアルが生成できない?
あ、マテリアルの種類をトランスルーセントにするかリフレクションマップをおいて影響値をゼロにしないと
反射するかもね
92: 2017/03/04(土)23:52 ID:z7kowRs4(3/3) AAS
マテリアルをunliにするとベースカラーやメタリックやラフネスは
勝手に0になってしまうようです。
種類をトランスルーセントにもしてみましたが、
やはりコントラストが違って見えます。
93: 2017/03/05(日)00:18 ID:USmAxobh(1/3) AAS
Unlitマテリアルの物体やpaper2Dスプライトを
ライティングモード、非ライティングモードで見たときの違い
画像リンク


レベル上のライトも全て削除してるし
何しても変わらない・・・
94: 2017/03/05(日)00:54 ID:USmAxobh(2/3) AAS
テンプレの2DsideScrollerの初期画面ですらも
ビューをUnliteにするとずいぶん見栄えが変わってしまう。

必死に2Dゲームのために
テクスチャ描いてもゲームに持ち込んで再生したら
色変わるってどういうことなの・・・
95: 2017/03/05(日)00:58 ID:USmAxobh(3/3) AAS
2DsideScrollerのliteとUnlite

画像リンク

96: 2017/03/05(日)17:02 ID:hdNCHaK1(1) AAS
ガンマ関連じゃないの
97: 2017/03/08(水)02:01 ID:YgqmozY+(1/2) AAS
パーティクルに適用するテクスチャなんですが、
縦長、横長のテクスチャを使用しても
全部正方形になってしまい困っています。
マテリアルに、あるいはカスケードに
どういう処理を組めばいいのでしょう?
98: 2017/03/08(水)02:05 ID:TRfdnJSO(1/3) AAS
そりゃそうだろ…
99
(1): 2017/03/08(水)10:50 ID:+CvQ+cJY(1) AAS
Twitterリンク:aizen76
>UE4はそもそもUWPには未対応なので、公式にHoloLens上で実行する方法は存在しないのです。

MICROSOFT-XBOX-ATG版ではダメだったのかな?
100: resumi 2017/03/08(水)15:39 ID:/DombBxX(1) AAS
外部リンク:goo.gl
これ本当??
普通にショックだね。。
101: 2017/03/08(水)17:06 ID:cJf3Uugl(1) AAS
アフィかよ
102: 2017/03/08(水)18:13 ID:tCDA2dQ5(1) AAS
このエンジンの当たり判定って、
隣り合った当たり判定を持つ複数のアクタなりなんなりのオブジェクトに、
更に他のオブジェクトが同時に衝突した判定が出た場合の挙動はどうなっているんだろう
PIXEL2D系だと割と頻繁に起こりうる程度の確率でそういう事が起きそうだから困る
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(1): 2017/03/08(水)18:15 ID:TRfdnJSO(2/3) AAS
挙動もクソも
衝突時のイベントが全部行われるだけだと思うんだけど…
104
(1): 2017/03/08(水)20:51 ID:YgqmozY+(2/2) AAS
え、パーティクルのテクスチャって全部
正方形サイズに描くものなの?

なんか余りがもったいないからトリミングとかしちゃだめ?
105: 2017/03/08(水)21:00 ID:TRfdnJSO(3/3) AAS
意味が分からない。
テクスチャのアスペクト比なんて関係ない
貼り付けるポリゴンが真四角なら真四角になる。横長なら横長になる
106: 2017/03/08(水)21:31 ID:jlKe0f4v(1) AAS
2chスレ:gamedev
ここは使わないの?知らないだけで廃棄とかなん?
107: 2017/03/08(水)21:58 ID:fNtztr/R(1) AAS
>>104
つパーティクル カットアウト
それで対応できないなら分からんわ
108: 2017/03/09(木)08:54 ID:W5kP5w9N(1) AAS
思ったより面倒なんですね。一個ノードを挟むか
カスケードで一個チェックすれば解決する問題かと思ってた。
おとなしく正方形のまま使います・・・
109: 2017/03/09(木)09:25 ID:yYkM8VPS(1) AAS
次からはおとなしく初心者スレ使ってね
110: 2017/03/10(金)04:21 ID:a3i2e4Bv(1) AAS
マスクで透明な場所が増えたら増えただけ処理が重くなるから、パーティクルカットは大事だと思うが
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