[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
698: 2018/01/25(木)14:03 ID:sFA1S/hC(1) AAS
>>692
そんなことはない
699: 2018/01/25(木)14:34 ID:gUOV2JAv(1/2) AAS
たまにある
700
(2): 2018/01/25(木)14:38 ID:bGfjn7TT(1) AAS
Post Processing Stackでポストプロセスの優位性も言えなくなった
今度はシェーダーもノードベース
Timelineも付いた
UE4の利点がどんどんつぶされてる
BPとC++かC#かの好みぐらいの差かもね
701: 2018/01/25(木)15:37 ID:qA7gJD5/(1) AAS
>>700
プレイメーカーみたいなのもその内付きそうな予感
702: 2018/01/25(木)15:54 ID:7tkYIs8f(1) AAS
まだ公式のタイムテーブルには載ってないけど検討中の項目には上がってるな > ビジュアルスクリプディング
703: 2018/01/25(木)15:56 ID:gUOV2JAv(2/2) AAS
プリン?
704: 2018/01/25(木)18:58 ID:SNJQk+lv(1) AAS
animal pack ultraのアセット安いね
705: 2018/01/30(火)00:45 ID:kxLLcfxS(1) AAS
>>700
最初のうちはBP確かに簡単でいいわと思ってるんだけど、
これまでよりほんの少し規模の大きいものを作ろうとしただけで一気に視認性悪くなるし、
結局コード書いたほうがってなるともう好みの違いでしかなくなってくるよね、Unityが色々追いついてきた現状では。

UE4の方がエンジンそのもののソースに手を入れられるから良いと思ってたけど、
正直個人レベルでそこまでのことが必要になるケースなんてそうそうないしな。
706: 2018/01/30(火)08:11 ID:S0eUt/KY(1) AAS
ソースコードなしとか考えられない。
トラブルも挙動の不明点もソース追えば一発なのに(追えるやつはね)。
ソースコードないVisualStudioは使っていて本当に苛立たしいことばかりです。
707: 2018/01/30(火)22:52 ID:992npE/6(1) AAS
.NETならまだしもVSのソース見てどうすんの
708: 2018/01/30(火)23:25 ID:LfekG0bB(1/2) AAS
ビジュアルスクリプトが効果を発揮するのは小規模までだからな。
ある程度やったら皆気付く事だけどその先はぐちゃぐちゃな見た目になりがちで効率が極端に悪くなる。
だから主流がコード書き書きになるのは当然だろうな。
709: 2018/01/30(火)23:31 ID:jeZ01Oe5(1) AAS
エンジン側でトラブル発生した時に、
エンジンのC++のソースコード見て修正して解決できるやつなんて
もはや素人の個人開発者の域超えてるだろ。
710: 2018/01/30(火)23:35 ID:LfekG0bB(2/2) AAS
ゲームエンジンのトラブルまで個人で修正してたら本末転倒感はあるな
711: 2018/01/31(水)03:53 ID:ibTWjQRw(1) AAS
会社でも小規模開発ならエンジン側のバグとどううまく付き合うかを考える所の方が多いわ
ヒストリアとかだと中身ガンガン弄ってたりするんだろうけど
712: 2018/01/31(水)11:35 ID:bYWZGD/C(1) AAS
ソースコード見れるならあれこれなんでおかしいのってのの調査に役立つだろ
713: 2018/01/31(水)17:22 ID:dQXOaNKN(1) AAS
追っていっても肝心な所はライブラリ化されてるような
あのコード書き直すくらいなら、自分で一から作った方が早くて確実じゃないか
714: 2018/01/31(水)20:24 ID:8oUL8QYl(1) AAS
UEは知らんけど、ソースコード見れるのはソースコードを修正するだけでなく、バグの原因がわかるからそれを生む何かを修正するって役割もあゆ
715: 2018/01/31(水)21:06 ID:LNSWYTIh(1) AAS
あーもう泥沼になりそうだな
716: 2018/01/31(水)21:49 ID:FfMghnU4(1) AAS
エンジン側のバグってなんやねん
普通にゲーム作っててそんなの引っかかったことないんだが一体どんな特殊なゲーム作ってるんだ
717: 2018/01/31(水)22:19 ID:tVQJVjsK(1) AAS
汎用ライブラリが大嫌いで、大して意味がなくても全部自分で
ソースコードを追える・書くことに一種宗教的に拘ってる人って
ゲーム業界じゃなくても技術者には結構いる。

でもそういう人はエンジンや基盤を作る側に回った方がいい。
少なくともUE4みたいな汎用ゲームエンジンにおいては、
重大な不具合なら報告すればそのうち直すだろうし、
ソースコードを見られることにそこまでこだわる必要もない。
718: 2018/01/31(水)22:27 ID:Z4Pumq64(1) AAS
もう宗教論争だからこの話はやめやめ
719: 2018/02/01(木)00:57 ID:eAiz3TzV(1) AAS
みんなのレス見てないけど、俺はソースコード見て改善出来た方が良いと思うな
アプリ配信直前のビルド時に致命的ビルドエラーで今までの製作時間がおじゃんになるとか考えられん
720: 2018/02/01(木)01:04 ID:BDyHOBM9(1) AAS
まあ変なダベリを見てるくらいならソース見てた方が心も落ち着くかもな
721: 2018/02/01(木)06:50 ID:sZsnKQ2h(1/2) AAS
汎用ゲームエンジンは素材がありがたい
3Dゲーになると一人でモデリングとかテクスチャとか絶望的
あとエディタもいい感じ
722: 2018/02/01(木)08:10 ID:KH5uxzE4(1/3) AAS
気持ちいぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃっ
723
(1): 2018/02/01(木)13:00 ID:RKePCjZS(1/2) AAS
自分でソースいじくり回した後に本家が全体的に何らかの修正なり変更を加えた時に別の問題が出てきそうだけど
完成するまでバージョン固定で対応するのかね?
724: 2018/02/01(木)13:08 ID:ydNaM/Yo(1) AAS
パッチにしておいてマージする
725: 2018/02/01(木)13:37 ID:3+LFnC6i(1) AAS
>>723
そういうのがあるからUEに限らずソースをいじるのは最終手段だよ
726: 2018/02/01(木)14:33 ID:EUODLX7p(1) AAS
いじれる人は必要があればいじるって感じだよ
プライベートに入ってる関数や変数に有用なのがあったり
継承して拡張しようとしてもエクスポートされてなかったり
ざらにあるからね

やりたいことを実現するか
やれることをやるかで大きく変わってくる
727: 2018/02/01(木)18:12 ID:sZsnKQ2h(2/2) AAS
C++は公式の情報少な過ぎ
BP使わず特定のボーン動かすの滅茶苦茶悩んだ
1-
あと 275 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.012s