[過去ログ] プログラミングできる人 来て(ヽ゚д)クレ ? [無断転載禁止]©2ch.net (416レス)
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1(42): 2016/07/15(金)17:10 ID:bKTknNyS(1/2) AAS
どうも、1です。
懲りずに建てました。
今回は方向性を変えて、プログラマーが見て分かる資料作成をメインとします。
企画書、企画概要書、仕様書、簡易デザイン書(MAPなど)
賛否は分かれますが、個人が作った資料などの評価やアドバイスを受けるスレッドです。
その他
特に無し
6(8): 前スレ459 2016/07/16(土)01:25 ID:1PR9CPrM(1) AAS
終わると言っておいて結局立てたんかw
方向性は悪くないと思うけどせめて初期ネタぐらいは>>1が提供しとかないと話題が続かんだろ
なお前スレのネタはアセットストアの無料アセットと相談した結果こんな感じになっとる
キャラがスライムに、建物がキノコになったがまあ瑣末な問題だw
画像リンク
外部リンク[zip]:www.dropbox.com
これはこれで開発は継続するけどスレの方向性が変わった様なのでまた新ネタでも考えるかね〜
18(3): 2016/07/16(土)21:30 ID:V7sDBRp2(7/11) AAS
適当なサンプル ?
ゲームとしての面白さぁ〜〜〜??
このゲームにより、プレイヤーはハイスコアを出す仮定を楽しむ。
A区画(都市)を優先したため、B区画(森林)の汚染物質数値が溜まり、最終評価が低かったなど、
さらに、A,B区画を平均的に繁栄させた為にC区画(工場)が停滞したまま、結果的にA区画(都市)だけを最大まで、
発展しきれなかった。などが当てはまる。
ゲームとして、全ての要素が絡み合っており、繁栄数値と環境数値が必ずしも一致するとは限らない。ならば、
正当な評価をどう下さすのか?と言う疑問に対して、プレイヤー(CPU)を用意する。
同じ初期値で始まり、同じ環境で競技したならば、プレイヤーは納得するだろう。
この時に格プレイヤーの操作結果はゲームに反映されるので、必ずしも、思うような展開にならない。
思うような展開とは、何か? 下記に記載
環境数値は一定数値ごとに評価され、○○数値以上なら、××が実行されるなど、機械的に動く反面、
プレイヤーはお互いの行動を予測しながら、操作(選択)を行わなければ成らないので、必ずしも、
全ての数値がプレイヤーの予想通り(思うような展開)には成らない。という事だ。
143(14): 2016/09/22(木)09:42 ID:WfW2AKXv(1/3) AAS
>>10 あたりにインスパイアされたネタを出します。
タイトル:『Cubic Farm 〜環境都市〜』(仮名)
空中に浮遊するキューブ状の土地を使って野菜を育てて売る
農業経営シミュレーションゲーム。
キューブ状の土地とは、サイコロのような土地ブロックの集合体で、
最大N×N×Nのブロック(N=5程度を想定)の立方体になる。
この表面(N×Nが6面)が耕作可能な土地で、内部のブロックは
水分や養分、地温、重心の変動に関与する。
キューブ全体に対しては外界から日光や重力の作用があり、
重心がずれればキューブ全体の姿勢が回転し、地表面の日射量が変わることで、
作物の生育環境に良くも悪くも影響する。
また、各ブロックには水分があり、キューブ全体で見たときに下部のブロックに
移動する性質があるため、天頂側は渇水しやすいことも考慮する必要がある。
このような性質を持つ土地を活用し、野菜を上手く育てて市場に出荷することが
メインミッションになる。
146(6): 2016/09/22(木)14:27 ID:hK7RRqPn(1) AAS
>>143-145
ざっくりみてみた。
アイデアや絵面は面白いけどどんな人を楽しませたいかが見えてこない。
スローライフな農場経営シミュレーションとしてみた場合には、操作が難しくのんびりプレイ出来ない。
重心操作によるコントロールはプレイアビリティが低すぎる。また隕石による破壊の発生は常時操作を要求されるため放置プレイ出来ない、重心操作のために作物を育てる事に集中出来ないのもマイナス要素となる
このジャンルはヌルゲーマーが取り込めないときついだろう、難しすぎる要素を絞り込むなどして楽に遊べる形を検討する必要があるだろうと思う
逆にテラフォーミングシミュレーション方向に進むのであれば、評価軸が少なすぎて個性が出せないのが問題。
評価対象が農作物の売り上げのみならば効率追求だけになり最適解に収斂して行く、コアゲーマーは最適解を探すのが早くコンテンツ消費速度も早い
現時点では決算後に収益を持ち越せない事や他に楽しみがないことなどから、安定して収益を上げられる構造が出来てしまった時点でゲームを続ける意味がなくなると思われる
例えば耕作面を限定しそこで収益を上げ、隕石等の被害は休耕面で受けて即時修復するなどの安定形が出来てしまうと飽きるだろう
こちらのジャンルの場合はコアゲーマーに飽きずにプレイを続けさせるための仕組みが必要
素材は面白いので「どんなプレイヤーに」「どんな楽しみ方をさせるのか」をきっちり決めて要素の取捨選択やアイデアのつくり込みをして行くといいと思う
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