[過去ログ] プログラミングできる人 来て(ヽ゚д)クレ  ? [無断転載禁止]©2ch.net (416レス)
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280: 2016/11/29(火)19:14 ID:Z5RiNW2A(1) AAS
 いやいや一周回って逆に面白い企画だと思う 
 情報が足りなさすぎるが、その足りない部分を勝手に補完して作ったら 
 またぶつぶつ文句言ってやーめた、になるんだろうなぁ 
  
 そういう場面が容易に想像できるのが面白い 
281: 2016/11/29(火)20:39 ID:meDSIjL9(1) AAS
 コンセプト:100を越える着ぐるみで好きな動物、キャラ?になれる。 
  
 プラットホーム:据置ゲーム機 
  
 ジャンル:着せ替えRPG 
  
 ターゲット:全年齢? 
  
 ゲームシステム概略:(複雑な操作というのを明確にすべき) 
  
 これくらいからプランニングをスタート。 
282: 2016/11/29(火)20:47 ID:bP5gpjzb(1) AAS
 まだ脳内ゲームデザイナーごっこやってんのか 
  
 お前には絶対無理だというのに 
お前なんて逆立ちしたって一生ゲームデザイナーなんかなれないから 
 そんなもの、ただのキチガイの独り言の垂れ流しだ 
283: 2016/11/30(水)00:41 ID:0kD/ilaH(1/7) AAS
 コンセプト 個性を持ったモンスター(着ぐるみに)なりきれる。 
 対応機種 PlayStation 4  Xbox One 
 ジャンル 着せ替えアクションRPG 
 レイティング A(全年齢) 
 キャラクターボイス  あり 
 BGM 土屋暁?  コイツでダメなら面倒な事になる。 
  
 ゲームシステム 
  今、まとめてます。 
  
 デザイナーへ 
  最低でも、一日100体 3Dモデルを作って下さい。(通常は500体)(作業員、1人につき1日500体) 
 キャラデザはSmoothie-3Dで表現できる様にして下さい。 
 1キャラずつ制作すると時間内での制作は無理なので、パーツを描いて下さい。 
 デザインチームは3部構成から4部構成でお願いします。(1チーム4〜5人程度) 
 4部構成時、下書き、塗り、作業(Smoothie-3D)=モーション(作業係は時間が開くので、各補佐を行って下さい) 
  
 プログラマーヘ 
  通常コードを半分の量にして下さい。 
284: 2016/11/30(水)01:07 ID:0kD/ilaH(2/7) AAS
 デザイナーヘ 
 質も大事ですが、量も大事なので、必ずSmoothie-3Dで表現できる様にして下さい。 
 動画リンク[YouTube]
 
 
  
 キャラクター仕様書 ※3頭身 (※は全キャラ共通) 
 メイン キャラクター (主人公 女の子) 年齢:14 程度 
 誕生日:夏 (※誕生日は春夏秋冬のどれか1つ) 
 性格:明るく元気、不器用、笑顔が多い(頑張り屋) 
 好きな食べ物:りんご 
 嫌いな物:難しい本、辛いモノ 
 全体イメージ(衣装):赤と白 
 特技:誰かを勇気ずける。スポーツ 
 髪型:ショートカット 
 目の色:紅に近い白(情熱色) 
 身長:やゃ小さい 
 チャームポイント:いつも肩から下げてる鞄(かばん) 
 イメージ:戦闘が始まるとタンゴの曲が流れそう 
285: 2016/11/30(水)03:29 ID:0kD/ilaH(3/7) AAS
 重要なゲームシステム 
  衣装の着替え=擬態(擬態中は仲間ぐるーぷのモンスターは攻撃して来ない) 
  衣装のグレードUP(衣装数×必要数=グレードUP) 衣装の固有技がUP 
  衣装による特殊能力(ボタン入力によるアクション(動作)が変わる) 
  
 物語とは べつの目的(ユーザー目的) 
  衣装の服を沢山集める(強くなる) 
 コレクションルームの充実(GETした衣装を(特定の)部屋に置ける) 
 コレクションルームの充実2(特定のクエストでコレクションルーム(広大)を開放) 
 コレクションルームの充実3(モンスターと仲間キャラを設置できる)ゲームクリアで開放 
  
 普通のシステム 
 通常移動(ステータスと衣装の影響を受ける) 
 ダッシュ(移動速度が上がる(ステータスと衣装の影響を受けるが、防御が極端に弱くなり、モンスターに狙われやすい) 
 特殊移動 (衣装によって変わる) 
 ドロップアイテム(一定確率で衣装はドロップ) 
 モンスターの吃驚アクション(吃驚マークとモーション) 敵の隙となる。モンスターの敵(主人公)の発見がトリガー 
 (モンスターが吃驚アクション中は隙なので、その隙に特定の衣装に着替えると気づかなかった事になる) 
 特殊フィールド(海?、池、川、山?、砂場、草原、森、空?、火山?) ?は未定 
 ゴールド(G)システム(ゲーム内通貨) 
 ポイント(P)システム(コレクションルームのコレクションを充実させるポイント) 
 クエスト(通常はクエスト(依頼)を受けて、次のシナリオに繋ぐ) 
 HP あり MP なし その他ステータスは普通 
286: 2016/11/30(水)04:29 ID:0kD/ilaH(4/7) AAS
 簡易 衣装設定 
 クマの衣装=攻撃力UP 川で魚が取れる 防御や移動は普通1.0倍ぐらい 通常移動が2足歩行、ダッシュは4足歩行 
 ペンギンの衣装=攻守は普通 移動速度 低 水場で超早い3倍ぐらい 攻撃回数と速度がかなり弱い ダッシュ お腹で滑る(直ぐには止めらない) 
 バームクーヘンの衣装=転がって移動 お腹(穴)からビームが出る。撃つと少し後ずさる。 攻守移動系は普通 
 カラスの衣装=空が飛べる 攻守が普通で攻撃回数が少ない 夜になると敵の場所が解る(レーダー) ダッシュ 低空飛行 早い 
 イヌの衣装=2足歩行 攻撃と攻撃回数UP 特技はラッシュ 安定した衣装 
 リスの衣装=4足歩行 妙にリアルな衣装 ダッシュがかなり早い(陸上) 木の上に登れる(敵の関心が遠のく) 
 イルカの衣装=水場でしか使えない 安定した衣装 
 スライムの衣装=全ステ下がる 不死身(hp1残る)だが、移動速度が、かなり遅い 攻撃が1になる。 
 パンダの衣装=速度ダウン 攻守UP 空中で3回転ひねりができる。(意味は無い) (周辺の敵)のヘイトを上げる 
 ハムスターの衣装=チーズが食べれる  隙間など小さい穴に入れる 全ステ 弱 
 ウマの衣装=ケンタウロスになれる。 ちょっと強い。 攻撃が大振りになる。 
 ゾウの衣装=鼻から風を起こして、敵を遠ざける。 防御力をかなりUP 移動力は低下 
  
 ファンタジーの衣装=剣が使える。 全ステ通常 剣技による連撃が可能 
  
 キャラクター仕様書 ※3頭身 (※は全キャラ共通) 
 なまえ:ソニーちゃん 
 メイン キャラクター (メイン 女の子) 年齢:13 程度 
 誕生日:秋 (※誕生日は春夏秋冬のどれか1つ) 
 主人公との関係性:イベントクエストで出会って、ちょっとずつ助けてくれるキャラ 
 性格:いたずら好き、無邪気、無自覚におしゃれ 
 好きな食べ物:いちご、ましゅまろ 
 好きな物:ふりふりなスカート、 
 嫌いな物:こんぴゅーたー、コーヒー 
 全体イメージ(衣装):ふりふりなスカートと胸元のりぼんが目立つ服装 
 特技:誰かを勇気ずける。スポーツ 
 髪型:ロング(ふわぁ〜っとしてる) 
 目の色と特徴:黒系の紫、つり目 
 身長:小さい 
 チャームポイント:ふりふりなスカート 
 イメージ:人を困らすより、みんなと一緒に遊ぼうとしてイタズラしちゃった感じ。 
287: 2016/11/30(水)04:50 ID:0kD/ilaH(5/7) AAS
 ゲームの目的? 物語? 
  優しいウサギに荷物を奪われた。 
 大事な荷物を取り返すためにウサギを追いかけて行き、不思議な国に迷い込む。 
  不思議な国では、動物(モンスター)の着ぐるみやお菓子の着ぐるみが動いてる!! 
 不思議な国の住人が困ってるので、助けて優しいウサギの情報を教えて貰おう! 
 それぞれの街には大きなお城が有り、お姫様が居るから挨拶しに言ってみよう。(情報収集) 
最初の冒頭は紙芝居風でスタート 
  
 優しいウサギを追って、不思議に光る扉を通ったら転んでしまう。芝生の上で目を冷まして、ぬいぐるみが動いてるのに驚く。 
 前向きな主人公は、「こんな楽しそうな事は滅多に無いよ!」と意気込んで、不思議な世界を冒険する事を決意する。 
 しっかり者の主人公だから、荷物の事は忘れてない。 
288: 2016/11/30(水)05:03 ID:0kD/ilaH(6/7) AAS
 通常BGM ほんわかファンタジー 
 お城のBGM JAZZかクラシックかその他(お城とお姫様による) 
  
 最初のフィールド 
  大草原(芝生)が広がる。坂が多い一本道(は土色) 
 フィールドの端っこには森林が有り、行く手を拒んでる。(移動範囲制御) 
 彷徨くぬいぐるみ。少数。 
  
 最初の町フィールド 
  華やかで落ち着いた印象の町並み。中央に有るはずの噴水からは水がでていない。 
 町の人が言うには、悪い縫いぐるみ(さん)が水の流れる川を大岩で塞いじゃったみたい。 
 どけようにも、悪いぬいぐるみが、邪魔してくる。皆の為に頑張って、岩をどかそう。 
 そうすれば、優しいウサギの情報を教えてくれるかもしれない。 
289(1): 2016/11/30(水)09:38 ID:pS0hlg9u(1) AAS
 プロのデザインドキュメント 
  
 外部リンク:www.reddit.com 
290: 2016/11/30(水)14:31 ID:0kD/ilaH(7/7) AAS
 いろいろ考えたけど、暫く2chは離れます。 ノシ 
291: 2016/11/30(水)22:11 ID:z9hJhehz(1) AAS
 2ちゃんどころかネット、いやコンピュータ自体から離れろ 
292: 2016/12/01(木)00:09 ID:wLS229vb(1) AAS
 まあ離れると宣言する奴に限ってすぐに戻ってくるわけだがw 
293(1): 2016/12/01(木)00:38 ID:Nc/jntvW(1/2) AAS
 >>289のWarrenさんの講演の翻訳記事 
  
 外部リンク:jp.gamesindustry.biz 
  
 革新性がないゲーム作るぐらいならゲーム製作辞めて他の仕事見つけろだって 
294(1): 2016/12/01(木)03:28 ID:xh/mrbwW(1/4) AAS
 今時革新性のあるゲームなんてもうほぼ不可能だよ。この人すら今はもう無理だろう 
295: 2016/12/01(木)10:38 ID:x1e0RuS+(1) AAS
 出尽くしたと言われて早数十年。 
 その間に、革新性あるものは多数生み出されてきた。 
 出尽くしたと思うのはわかるが 
 やはり、その考え方は間違っている。 
296(1): 2016/12/01(木)11:01 ID:xh/mrbwW(2/4) AAS
 確かに出尽くしたというのは言いすぎたかもしれない 
 スプラトゥーン、マインクラフト、ネクロダンサー… 
 が、この言い出しっぺの人を含めた大多数の人間にはもう無理だし 
 それ否定したら何も作れなくなる 
297(1): 2016/12/01(木)13:27 ID:Nc/jntvW(2/2) AAS
 AAA作ってる現場なら革新性に想いがいたるのは当然かもしれないが 
 インディーのワンマンプロジェクトだとなかなか難しい 
 前のタイトルでできなかったことにチャレンジするぐらいだね、自分は 
298(1): 2016/12/01(木)13:47 ID:wslfZgTU(1/3) AAS
 >>293の記事の中に以下のような発言がある 
 「我々の業界は,ゲームについてすべてを語り尽くしてしまっているかのように振る舞うには若すぎるのです」 
 これは訳知り顏で>>294や>>296のようなことを言う奴の事を揶揄した言葉だろ 
  
 スプラトゥーンと凡庸なTPSを見比べればわかる様に、革新性というのは誰も知らない全く新しいものを生み出すということではない 
 使い古したジャンルであっても小さなワンアイデアで違う遊びになり得る可能性はどこにでも転がっている 
 それを探すのをやめたゲームは最初から駄作にしかならないってことだよ 
299: 2016/12/01(木)14:00 ID:xh/mrbwW(3/4) AAS
 >>297 
 逆でしょ 
 AAAのタイトルほどがんじがらめで革新性なんて実現できなくなる 
 現にそれを実現したAAAのタイトルはほぼ皆無に近い 
 小さいタイトルやらインディーズほど小回りが聞いてそれをやりやすくなる 
 >>298 
 だからその小さなワンアイディアとやらが転がってるゲームはどこにあるのよ 
 もはやインディーズにすらなかなか見当たらないぞ 
 言うだけなら簡単だし、この人に限らず革新性とやらが大事なのはみんな分かってるけど現実は違うだろ 
 そしてどこかのコピーであっても良作はたくさんある。革新性に頼れるのは一握りの天才だけだし、そいつらだけでゲーム業界を成り立たせるには数が少なさすぎる。そんなものにはもはや頼れない 
  
 ワンアイディアで革新というが 
 まさかとは思うが、武器がスコップになったとか、キャラをシルエットにして死にゲーにした2Dアクション程度のものを革新性という気じゃないよね。それが革新性と言うなら 
 世の中に革新的なゲームは溢れてることになるね。誰もそれを革新的なゲームとは言わないだろうけど。 
300: 2016/12/01(木)14:34 ID:wslfZgTU(2/3) AAS
 探すのをやめた開発者は多く、探す事に失敗する事も多い、別に革新性を持ったゲームを作る事が簡単だとは言ってないぞ? 
 ただ探すのをやめたゲームは例外なく駄作だってだけ、コピーゲーが良作と言うなら他のコピーゲーじゃなくそのコピーゲーを選んだ理由を考えてみ? 
 そこにはそのゲームを選んだそのゲームにしかない理由があるはずだ、それこそそのゲームの革新性そのものだよ 
 だから困難でもゲーム作るなら革新性を追う事をやめちゃいけない、作ったゲームがユーザーにとって唯一無二になり得る理由を用意しなきゃいけない 
  
 >武器がスコップになったとか、キャラをシルエットにして死にゲーにした2Dアクション程度 
  
 そのゲームが本当にそれだけなのならそういうのは探すのをやめた駄作と呼ぶに相応しいなw 
 そういう表面だけ弄って満足してる奴が多いから「革新性を追えないならゲーム製作なんかやめてしまえ」なんて発言が出てくるんだよ 
301(1): 2016/12/01(木)14:43 ID:xh/mrbwW(4/4) AAS
 コピーゲーを選んだ理由なんてバランスが良いとかコピー元に飽きただとか 
 キャラが良いとかいくらでも考えられる 
 それとも、小手先のバランスを変えただけでも革新性があるとか言うのか 
 その程度で確信性があって唯一無二になれるわけがないでしょ 
 マイクラのコピーゲーを選んだユーザーはそれを革新的だと思って選んだの?違うでしょ 
  
 革新性なんて無くてもそこそこ売れるものは作れるし面白いものは作れるんだよ 
 AAAタイトルなんて物量だけで売ってるのがほとんどでしょ 
 最近だとウォッチドッグスがハックなんて言う目新しい事をしてるけどそれだけ。codはいつものcodだしバトルフィールドはいつものやつだし 
 Skyrimはいつものオープンフィールドゲー 
302: 2016/12/01(木)15:50 ID:wslfZgTU(3/3) AAS
 >>301 
 コピーゲーにも良作があると言うからその良作前提で話をしていたつもりだが、ちょっとバランスがいいとか元ゲーに飽きたと言う理由で選ばれるゲームを良作だと言うのか? 
 そこそこ売れる事が良作である条件だとでも言うのかね、俺はそういうのを駄作と呼ぶんだが? 
303: 2016/12/01(木)22:56 ID:Qo0Bd/yC(1) AAS
 コントローラーの制限が付いてるのが問題だと思われる。 
 入力が変形できるマウスパット形式のコントローラー(タッチ式)が必要かも知れない。 
304: 2016/12/02(金)00:08 ID:cldRKNDe(1/3) AAS
 そうじゃなくて 
 コピーゲーが売れるかとか良作評価を受けるかそうでないかに革新性は必ずしも関係あるわけじゃないでしょ 
305(1): 2016/12/02(金)01:11 ID:TF9QeY9X(1/2) AAS
 その他が全く同じであると仮定して、1点だけ革新的な面白さがあるゲームと、それがないゲーム、後者を選ぶ理由なんかないだろと 
 まあ新しい物を考え出す事が無理だと言うならクローンゲー作ってても別に誰も文句は言わんよ 
 テンプレアセット買って絵だけ挿し替えてリリース乱発してたってそこそこ売り上げは出せるしなw 
306(1): 2016/12/02(金)01:38 ID:cldRKNDe(2/3) AAS
 そんな仮定はありえない 
 探すのをやめたゲームは駄作というなら 
 マンネリの極地であるcodシリーズは何なの 
 ポケモンは。スマブラは。 
 並はあるけど良策判定は受けているはずだぞ 
 それをみんな駄作呼ばわりするのか 
 それとも小手先だけは変えてあるから革新的だとでも言うつもりか 
307(1): 2016/12/02(金)03:19 ID:oeH9yy/r(1/2) AAS
 スペースシャトルに乗って宇宙ゴミを回収するゲームを作って、 
 実際に光学カメラから送られて来るデータを元に、本物のシャトルを操作したり 
 操作するなら、革新性だと言えるの? 
308: 2016/12/02(金)09:10 ID:TF9QeY9X(2/2) AAS
 >>306 
 ああ、対照実験や続編ゲームと新作ゲームに求められるものの違いすら理解できないのか 
  
 他が全く同じで革新性の有無だけが違うゲームは存在し得るぞ、お前がテキトーに丸パクして作ったゲームと、お前が頑張って革新的なシステムを付け加えたゲームだw 
 実際に作ってるならわかるだろ?ここはゲーム製作技術板だぞ? 
  
 続編ゲームは「前作の良さやテイスト」を継承することをユーザーに求められるから、変更を加えられる範囲が非常に狭くなるが、それと引き換えに前作の客や評価という大きな遺産を継承できるという利点がある 
 ヒットタイトルを持っている奴しか出来ない比較的確度の高い手法だ 
 まあこれはこれでシリーズタイトルの評価を下げずに新作と言えるものにするために小さな革新を仕込む必要があり、続編が名作と呼ばれるためには前作という偉大な壁を超えなければならないから難しくもある 
 そしてそれに失敗した続編ゲームは、前作の遺産によってある程度の評価と売り上げを得るが、その本質は前作の遺産を食いつぶす駄作でしかない 
  
 なおタイトルホルダー以外が新作でこの方法を使うとそれはパクリゲーまたはクローンゲーと呼ばれる 
  
 >>307 
 ゲームにおける革新性とは野放図に誰もやらなかったことをやればいいというものではない 
  
 革新部分の楽しさが理解しやすくそれを遊びたいと思わせるだけの魅力があること 
 革新部分のがゲームの楽しさの本質に深く影響し、その存在が楽しみをより大きなものにしていること 
 ゲーム全体がどんなものかが理解しやすく操作等に意図しないストレスがないこと 
 そもそもゲームとして楽しめるものであること 
 それが実現可能であること 
  
 後ろ2つは蛇足に近いが>>307の時点だけではこれらのひとつたりとも満たしていない 
 ゲームという娯楽を作っている事を忘れてはいけない 
309(1): 2016/12/02(金)09:21 ID:cldRKNDe(3/3) AAS
 >>他が全く同じで革新性の有無だけが違うゲームは存在し得るぞ、お前がテキトーに丸パクして作ったゲームと、お前が頑張って革新的なシステムを付け加えたゲームだw 
  
 それ今現在、現実世界に存在しないよね。 
  
 あと小さな革新ってなんやねん 
 俺が言ったとおり、 
 「続編ゲーによくある小手先だけの変更も 
 何でもかんでも革新認定していい」ってことだよね 
 そんな物まで革新的だと主張できるなら、世の中に革新的でないものは存在しないし、それを革新的だと言ってるやつはお前以外誰一人いない 
  
 フォロワーゲーのほうがまだ変化の幅は大きいわ 
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