[過去ログ] プログラミングできる人 来て(ヽ゚д)クレ ? [無断転載禁止]©2ch.net (416レス)
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122(1): 2016/07/28(木)02:21 ID:JcS5PiMr(1/2) AAS
自営業だよ
年利益600万程度だけど
123(1): 2016/07/28(木)02:29 ID:+Qm+Kffq(3/8) AAS
>>122
対人関係やツテなどを考慮してこその収入だと、個人的に思っておりますが、
可能なら所持してる資格やスキルを教えて頂けませんか?
嫌ならNOと言って頂いて構いません。
124(1): 2016/07/28(木)03:21 ID:JcS5PiMr(2/2) AAS
>>123
資格 0個(昔何か取ったけど覚えてない)
スキル クロスプラットフォームネイティブ開発
資格なんて営業行った時に説明しないし聞かれないし
125: 2016/07/28(木)03:49 ID:+Qm+Kffq(4/8) AAS
>>124
なるほど。どうもです。
先ほど、久々に親と顔合わしたら、部屋から出てくるなって怒鳴れました。
理不尽と言うより、対応に困る。
126(1): 2016/07/28(木)15:39 ID:+Qm+Kffq(5/8) AAS
懲りずに新企画を立てました。
外部リンク:fast-uploader.com
127: 2016/07/28(木)20:27 ID:+Qm+Kffq(6/8) AAS
せめて、コメントを……。
128: 2016/07/28(木)20:42 ID:gfPeRX6Y(1) AAS
ノーコメント
129(1): 2016/07/28(木)20:48 ID:N50zlZkc(1) AAS
>>126
うーん、ロックマンエグゼだな
とりあえず変な書式やめて前スレの最初みたいな落書きでアイデア見せて欲しいと思う
130(1): 2016/07/28(木)21:33 ID:Da0TqMJo(1/2) AAS
何か俺の代わりに答えられてるけど……
>>121
障碍者雇用枠で、できるだけどんな仕事でも文句言わずに入りこめや
そういう会社との間を取り持つ就労移行支援事業の所へまず行けや
うわっつらだけ腰が低くてもどうしようもない
社会で独りで生きて行けるようになれよ
モノにならない妄想企画ごっこは就職した後にやれよ
131(1): 2016/07/28(木)21:45 ID:+Qm+Kffq(7/8) AAS
>>129
マリオーパァーティーのミニゲームをイメージして考えました。
ボートに乗りながら、ステージを進めて行くシューティングなんだが、確かに言われて見れば
ロックマンだなww。
追記 取りあえず、これで保留
耐久値の項目
ボート耐久値が残機
ユニットに相手攻撃(弾)が被弾すると、一定時間硬直(行動不能)
>>130
別に何でもよくねぇ?
猶予が許す限り、そいつの好きにさせてやれよ。
>>1は他人の言う意見を聞くタイプじゃ無いんだから……。
132: 2016/07/28(木)22:07 ID:+Qm+Kffq(8/8) AAS
OK
今後の方針としては、落書き形式で色々書いて行きます。
基本的にトランプを基準として、経済要素+ボード要素を付け加える。と考えて行きます。
ボード要素の基本 3点(箇条下記で設定)
移動する。 挟む。 重ねる。 を設けます。
まぁ〜、「取る」と言う行為も移動するに該当しますので、そこら辺は言葉遊びです。
トランプの基本構想としては、基本52枚+特殊2枚の計54枚の一般的な構造です。
ボードのマスは基本的に四角です。
方針としては以上です。
>>1の一言「使えるアイデアが出てこない。」
133(1): 2016/07/28(木)22:26 ID:Da0TqMJo(2/2) AAS
>>131
猶予なんかあるもんか
モノにならない、意味のないことでどんどん人生を浪費している
134(1): 2016/07/29(金)00:29 ID:McsrC07b(1) AAS
プログラマ来たら何もできないくせに罵倒して追い返す>>1
135(1): 2016/07/29(金)02:36 ID:Qlh/LBWq(1/2) AAS
>>133
偉大に成る訳やないんやから、構へんやろ?
(確かに自立は必要だが……。)
>>134
>>1の考えたイメージと違ってたから、罵倒しました。
振り返って見ると、伝え方が悪かった。
よくある、喫茶店で注文を間違えたウェイトレスに怒鳴りつけてる客と同じだった。
(注文の仕方が悪い客は自分に非が有るなんて考えない理論と同じ。)
ここら辺で、もぅ一度誤っとくか?あの時は、失礼しました。
136: 2016/07/29(金)05:35 ID:FNZ7hVdq(1) AAS
>>135
それじゃ誠意が伝わらないから
歳の数だけ謝らないとまずいですよ
137: 2016/07/29(金)11:05 ID:Qlh/LBWq(2/2) AAS
謝るぐらいなら、引き篭もる!!!
138: 2016/07/29(金)14:53 ID:0boN0eCa(1) AAS
そんなんだから親にまで見放されるんだよ
139: 2016/08/09(火)06:08 ID:bP4f9zZI(1) AAS
>>1ちゃん生きとる?
140: 2016/08/13(土)05:57 ID:u+BieD7i(1) AAS
>>1は心を病んでしまいました
141: 2016/08/15(月)19:46 ID:Jj8bPBBK(1) AAS
元から病んでるだろ
とうとう隔離施設に収容されたってことか
142: 2016/08/16(火)10:53 ID:QSnHwXcf(1) AAS
発達障害の特徴出てるもんな
143(14): 2016/09/22(木)09:42 ID:WfW2AKXv(1/3) AAS
>>10 あたりにインスパイアされたネタを出します。
タイトル:『Cubic Farm 〜環境都市〜』(仮名)
空中に浮遊するキューブ状の土地を使って野菜を育てて売る
農業経営シミュレーションゲーム。
キューブ状の土地とは、サイコロのような土地ブロックの集合体で、
最大N×N×Nのブロック(N=5程度を想定)の立方体になる。
この表面(N×Nが6面)が耕作可能な土地で、内部のブロックは
水分や養分、地温、重心の変動に関与する。
キューブ全体に対しては外界から日光や重力の作用があり、
重心がずれればキューブ全体の姿勢が回転し、地表面の日射量が変わることで、
作物の生育環境に良くも悪くも影響する。
また、各ブロックには水分があり、キューブ全体で見たときに下部のブロックに
移動する性質があるため、天頂側は渇水しやすいことも考慮する必要がある。
このような性質を持つ土地を活用し、野菜を上手く育てて市場に出荷することが
メインミッションになる。
144(1): 143 2016/09/22(木)09:44 ID:WfW2AKXv(2/3) AAS
育てることができる野菜にはいくつか種類があり、
生育の段階ごとに最適な環境条件が異なる
典型的な野菜の生育例としては、
発芽→成長→花芽分化→結実→発育
というパターンをとるが、例えば光合成を盛んに行う昼間と、
細胞分裂を行う夜間(日陰)が交互に来なければ順調に育たないことがある。
出荷時の価格は変動相場制で、野菜ごとに季節性を伴って変化する。
また、野菜の品質(S、A、B、Cランク)によっても変わる。
キャベツのように、実ではなく葉の段階で出荷するタイプの野菜もあれば、
トマトのように、1本の株でしばらく収穫が繰り返せる野菜もある。
トマトなどは、苗の段階での取り引きも可能。
土地の環境条件によっては、意図しない雑草や病害虫が発生することもあり、
農薬などで対策を行うことになる。
ただし、農薬の使用は土地の汚染を伴うため、ブロック単位で土の入れ替え
などの対応が求められる場合もある。
また、日常的に隕石等が降り注ぎ、キューブと衝突した場合には一部を
欠損することがあるため、その場合には埋め戻しで対応する。
145(1): 143 2016/09/22(木)09:52 ID:WfW2AKXv(3/3) AAS
定期的に決算があり、農地の管理に要した費用と、野菜の売り上げを比較する。
赤字になったらゲームオーバーで、黒字が発生した場合でも、
現金での繰り越しはできないルールとする。
ただし、キューブ型の土地自体は(良くも悪くも)繰り越すことができるので、
大幅な黒字があるときは、土地改良に投資する作戦が推奨される。
今のところ、これぐらいの検討状況で、ゲームの核になるキューブ状の
土地のイメージはこんな感じです。
画像リンク
外部リンク[zip]:www13.plala.or.jp
146(6): 2016/09/22(木)14:27 ID:hK7RRqPn(1) AAS
>>143-145
ざっくりみてみた。
アイデアや絵面は面白いけどどんな人を楽しませたいかが見えてこない。
スローライフな農場経営シミュレーションとしてみた場合には、操作が難しくのんびりプレイ出来ない。
重心操作によるコントロールはプレイアビリティが低すぎる。また隕石による破壊の発生は常時操作を要求されるため放置プレイ出来ない、重心操作のために作物を育てる事に集中出来ないのもマイナス要素となる
このジャンルはヌルゲーマーが取り込めないときついだろう、難しすぎる要素を絞り込むなどして楽に遊べる形を検討する必要があるだろうと思う
逆にテラフォーミングシミュレーション方向に進むのであれば、評価軸が少なすぎて個性が出せないのが問題。
評価対象が農作物の売り上げのみならば効率追求だけになり最適解に収斂して行く、コアゲーマーは最適解を探すのが早くコンテンツ消費速度も早い
現時点では決算後に収益を持ち越せない事や他に楽しみがないことなどから、安定して収益を上げられる構造が出来てしまった時点でゲームを続ける意味がなくなると思われる
例えば耕作面を限定しそこで収益を上げ、隕石等の被害は休耕面で受けて即時修復するなどの安定形が出来てしまうと飽きるだろう
こちらのジャンルの場合はコアゲーマーに飽きずにプレイを続けさせるための仕組みが必要
素材は面白いので「どんなプレイヤーに」「どんな楽しみ方をさせるのか」をきっちり決めて要素の取捨選択やアイデアのつくり込みをして行くといいと思う
147: 2016/09/22(木)17:26 ID:kCs0IaFV(1) AAS
あ、あすとろのーか・・・
148: 2016/09/22(木)22:59 ID:PJY1HWWZ(1) AAS
これは面白そうだな
149: 143 2016/09/23(金)04:11 ID:vZTpeNlb(1) AAS
ご意見ありがとう。
操作性の悪さに関しては、ゲームの目的に合わせて試行、改善してみるよ。
プレイスタイルやターゲットについては、そもそも本当にゲームとして成立するか
現時点では確信が持てないので、もう少し形になってから改めて評価いただきたい。
昨日書いたプランでは、 >>17-18 辺りの要素を取り込もうとしていたけれど、
このゲームフィールドを使った遊びのアイデアが他にあれば、提案してほしい。
150(1): 146 2016/09/23(金)12:18 ID:U2UAtvll(1/2) AAS
ゲームフィールド自体はシンプルな重心移動パズルゲーなんかでもいけそうだし、この1アイデアをベースにして3〜5本ぐらいはゲームが作れそうな感じはするね
以下農園経営シミュレーション方向ならこんな感じに考察するという一例
1)現時点ではn×nの枠外からブロックを挿入する操作しか出来ず、その線上にあるブロックは1ブロック分押し出されるという操作しか出来ない点が重心操作を難しくしてる気がする
加えることは出来るが、減らす事が出来ないから枠内がすべてブロックで埋まってしまっていると重心が動きにくいという問題がある
2)また地表は作物が植えられているから重心操作のためにこの地表を破壊してしまうのが惜しいというケースは多そうな気がする
3)1,2から地表ではなく地中にアクセスする手段と、ブロックを取り除く操作が欲しい
ここまでの条件でイメージできたのは重心変化によって地面が回転するマインクラフト的なものかな
比較的自由にブロックの操作が可能になるので作物の根の概念を加えて掘る行動を制限するとかもありかも?
根の仕様はざっくり考えるとこんな感じかな
・根は作物の成長段階によって植えられたブロックから隣接するブロックへ伸びていく
・根の伸び方は作物の種類によって異なる
・作物は根の張ったブロックから栄養と水分を得る
・根の張ったブロックを破壊した場合、切れた根から先の根からは栄養と水分が得られなくなる
・作物には適正な栄養と水分量が定められており、多すぎてもダメなので根切りにも意味がある
・根の張ったブロックは強度が増し隕石によるブロックの破壊などに耐性がつく
まあテキトーなのであくまで一例だと思ってください
ベースの素材が面白いとアイデアが湧いてきて面白いわ
151(1): 2016/09/23(金)12:23 ID:8i26SB3s(1/2) AAS
まったく面白くなる未来が見えないんだが・・・
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