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■ ゲーム製作技術板雑談スレ02 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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148
: 2017/04/15(土)16:24
ID:6mrFl1VU(3/3)
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148: [sage] 2017/04/15(土) 16:24:28.22 ID:6mrFl1VU アクタの個々のインスタンスの属性を、Excelファイルに切り出して、スプレッドシートと簡易GUIで指定できるように下はいいが、 如何せん、データ量が増えると、少しの修正の時間コストが馬鹿にならなくなった 1)別ブックも参照しているマクロ入りExcelブックを開いて、 2)Excelブックのアプリを初期化して、 3)Excelブックのエディタでデータを修正して(シートに埋め込んだプルダウンでレコードを呼び出して、場合によっては図形描画させた上で、GUIやスプレッドシートでデータ入力して)、 4)本体exeで読み込めるバイナリに一括出力して、 5)本体exeを起動して動作確認する とかやってると下手するとその作業だけで数分掛かってしまう しかも属性の種類も何種類かあって(インスタンスの基本設定(体力、スコアなど)、弾の設定、エフェクトの設定)、それらも別のExcelプロジェクトで管理してるから、更に時間がかかる データベースをExcelスプレッドシートにしたのが、データ編集と出力にやたら時間がかかるネックになってしまったようだ その部分だけsqliteとかにすれば少しは改善されるかな・・・ Excel採用は失敗だったか・・・ なかなか上手くいかないもんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1466425755/148
アクタの個のインスタンスの属性をファイルに切り出してスプレッドシートと簡易で指定できるように下はいいが 如何せんデータ量が増えると少しの修正の時間コストが馬鹿にならなくなった 1別ブックも参照しているマクロ入りブックを開いて 2ブックのアプリを初期化して 3ブックのエディタでデータを修正してシートに埋め込んだプルダウンでレコードを呼び出して場合によっては図形描画させた上でやスプレッドシートでデータ入力して 4本体で読み込めるバイナリに一括出力して 5本体を起動して動作確認する とかやってると下手するとその作業だけで数分掛かってしまう しかも属性の種類も何種類かあってインスタンスの基本設定体力スコアなど弾の設定エフェクトの設定それらも別のプロジェクトで管理してるから更に時間がかかる データベースをスプレッドシートにしたのがデータ編集と出力にやたら時間がかかるネックになってしまったようだ その部分だけとかにすれば少しは改善されるかな 採用は失敗だったか なかなか上手くいかないもんだな
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