[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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833: 2019/07/03(水)00:03 ID:TE0QBut9(1/5) AAS
>>831
変数に入れる値にマイナスも使えるとは盲点だった。
これ、試してみる。
834: 2019/07/03(水)00:03 ID:TE0QBut9(2/5) AAS
>>832
デフォに入っている破壊時ってスクリプトを流用しているんだけど
それで、流れ的にはそのままラベル通り越して最初の分岐をぶっ込んだのは、やっぱり不味い?
制御信号送信(アイテムキャリアとの遣り取り用)
↓
制御フラグ☓2
↓
制御タスク停止☓3
↓
サウンド効果音
↓
攻撃ショット(中身空)
↓
変数システム システムデータ 1 → 変数1 (アイテムA)
↓
変数計算 変数1 + 0 = 変数1
↓
変数システム システムデータ 2 → 変数2 (アイテムB)
↓
変数計算 変数2 + 0 = 変数2
↓
変数条件分岐 変数1 > 0 IN-0
↓
変数計算 変数1 + 1 = 変数1
↓
変数システム ← 変数1
↓
攻撃ショット(アイテムAレベル1)
↓
制御消滅
835: 2019/07/03(水)00:04 ID:TE0QBut9(3/5) AAS
失敗した奴はこんな感じ。上手く言っている奴は、変数2の部分はごっそり削除してあって
更に別のスクリプトで変数2と1を交換したのを使ってる。
後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。
それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
836: 2019/07/03(水)11:27 ID:z4R2z8sn(1/2) AAS
解決してるかもだが、スクリプトで武器制御してるなら死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)
>画面下端で自機を止める
これどういう意味?
普通止まらね?
837: 2019/07/03(水)12:55 ID:TE0QBut9(4/5) AA×

838: 2019/07/03(水)14:08 ID:z4R2z8sn(2/2) AAS
なるほど理解
ならなぜサンプルは止まるかの調査からだな
さすがに仕事先じゃわからんw
自機のサイズを見てるのか判定位置を見てるのか
報告を待つ!
839: 2019/07/03(水)20:14 ID:iC5bTJa1(1/2) AAS
>後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。
武器のレベルをリセットするスクリプトも組まなきゃダメ
自機の破壊時にタスクに仕込むには、デフォルトスクリプトの「破壊時:ゲート11 」をいじる必要あり
嫌なら、子生成でダミー作成して、そちらの破壊時スクリプトに仕込む手もあるけど・・・
>それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。
>スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
再出現時なら、基本はデフォルトスクリプトの.「プレーヤー:ゲート13 」を変更するのが良いが、少々面倒くさい
ちなみに、移動パネル(直交座標)で、もっと上まで進めてから止めると良い
スプライトの切り出したパターンのセンター位置を変更する手もあるかも?
>>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置。回転や拡大を行う場合の中心。当たり判定の基準位置。
840: 2019/07/03(水)20:16 ID:iC5bTJa1(2/2) AAS
ちなみに、デフォルトスクリプトはいじるのが面倒くさい
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。
・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります
・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。
・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。
・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。
・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。
841: 2019/07/03(水)23:06 ID:TE0QBut9(5/5) AAS
>>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置
イエス! まさにこれだった。
Y中心を縦幅程度に設定したら、画面下にめり込まなくなった。
ありがとうございます。
842: 2019/07/11(木)13:24 ID:WhDSBFkL(1) AAS
サンプルだと、X中心はど真ん中に設定されているな
だとしたらスクリプトが怪しいんだが、調べてもさっぱり分からん
843: 2019/07/14(日)22:38 ID:OwaOiOXW(1) AAS
いやパワーダウンならスクリプト組まなくても自機を弄ればできるだろ?
844: 2019/07/18(木)22:42 ID:wpPf1SCY(1) AAS
スプライトにあるバンクって、何の意味があるんすかね
845: 2019/07/21(日)13:38 ID:0dFddbza(1) AAS
バックアップの仕方って、何か特別な手順とかあるんでしょうか
自分で別フォルダ作ってファイル(SBD)を改良する度に念の為とバックアップしてたのに、
時々、全部改良前に戻っていたりする
大抵は日をまたいで起きていたので自分がし忘れた程度に思ってたけど、
今日は数分前に取っておいた複数のバックアップ全てが改良前に戻ってた
何だよこれ・・・
846: 2019/07/21(日)14:22 ID:PTB0rX/u(1) AAS
何だよこれってこっちが聞きたいが
手動でやってるなら俺も使ってるFreeFileSyncとかでタスクスケジューラに登録して
自動でミラーリングするようにしとけば
847: 2019/07/23(火)18:23 ID:+uNm6haa(1) AAS
>バックアップの仕方って、何か特別な手順とかあるんでしょうか
無いっす
おま環を疑ってみましょう
848: 2019/07/25(木)08:41 ID:sew25z7j(1) AAS
逆にバックアップできない条件を探るんだ
849: 2019/07/25(木)22:41 ID:fWqdtt29(1) AAS
逆にね
850: 2019/07/26(金)14:06 ID:77YW4Foh(1) AAS
スクリプト内で使っている変数の中身をリセットするにはどうしたら良いんですか
変数計算に右シフト・左シフトってのがあって、あれで中身が0になるかと思ってたけど、どうも違うっぽい
851(1): 2019/07/26(金)23:10 ID:sij5TAc3(1) AAS
0を入れなよ
852: 2019/07/27(土)10:49 ID:oOZjL/8s(1/2) AAS
>>851
変数 左シフト 0 = 変数
で良いって事?
この方法を試したんだけど、どうも書き換わってない様な結果が出るんだよね・・・
853: 2019/07/27(土)12:42 ID:hrQmuiBL(1) AAS
シフト演算でググろう
全然関係ないことやろうとしてる
854: 2019/07/27(土)14:18 ID:oOZjL/8s(2/2) AAS
>>シフト演算でググろう
ビットがどうのとか出て、余計に分からんかったが、これじゃないのか
と言う事は、普通に計算して代入するって事で良いのかな
0 * 0 = 変数
855: 2019/07/27(土)18:08 ID:1x2u95Vx(1) AAS
それで良い
856: 2019/08/10(土)18:22 ID:2R44O6JS(1) AAS
オプションって、アイテム取る度に切り替える事はできないのかな
武器設定すると似たような感じにはできるけど、射出される武器なのでポッドやバリヤーみたいに自機の側に付ける事ができない
逆にプレイヤーメニューのオプション項目のみで取得を制御しようとすると、切り替えでは反応しないので追加にしたんだけど、これだと前のオプションも付いたままになる
自機のスクリプトでオプションぽいのを発生させよともしたんだけど、子発生ってなかなか制御が難しくて延々とスプライトを吐き出したり、もしくは次のステージに受け継がれなかったりして難しい
後残っているとしたらゲージ利用だけど・・・・せっかく項目があるんだから、それで何とかしたいんだよね
857(1): 2019/08/10(土)18:32 ID:ki/1VNUW(1/4) AAS
もし、自機に張り付く武器(バリアみたいな)を作りたかったら、武器設定の上下左右ワインダーをオンすれば、自機の移動に連動するはず
858(1): 2019/08/10(土)18:34 ID:ki/1VNUW(2/4) AAS
スクリプトで制御するなら、攻撃(子生成)なら自機の動きに連動する
そこ(子キャラクタ)からショットを出したい場合は、攻撃(ショット)を使うべし
859(1): 2019/08/10(土)18:44 ID:ki/1VNUW(3/4) AAS
プレイヤー設定のオプション設定の場合、グラディウスのオプションみたいにオプションが次々に追加されて増殖していく
個々のオプションの位置切り替えは、オプション切り替えボタンで変更
スクリプトで、オプション切り替えボタンで、オプションのグラを変更したり、
オプションから発射する武器(オプションウエポン)を変更することはできる
あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておく
860(1): 2019/08/10(土)18:45 ID:ki/1VNUW(4/4) AAS
あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておくと、
オプションの位置変更とともに、オプションから射出される武器(オプションウエポン)も同時に変更される
861(2): 2019/08/11(日)02:36 ID:KtPtODSN(1) AAS
そういえば、戦車を建物の中から出現させる、みたいなのはどうやってやるんだろう
普通に敵配置したら画面上から出てきちゃうよね?画面の真ん中とかから出すにはどうすればいいんでしょうか
あと、画面左から敵を出すとかなり画面上に寄ったところから出てきてしまいます 画面右から出すのは全く問題ないんですが、左からがうまくできません
862: 2019/08/11(日)11:58 ID:kBqHIHMo(1) AAS
>>857-860
ありがとう
参考にします
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