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【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/
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714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 19:17:54.76 ID:AMvYnrYP なぜ、今頃になって移動パネルに変数実装?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/14(日) 00:41:16.51 ID:Q/z1qxK4 求められたからだろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/14(日) 15:56:34.11 ID:1rU4TDXQ 求められたの5-6年前の話だろうに・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 16:29:59.09 ID:WVLDyJUv >移動(直交座標)に変数入力ができる ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 22:48:09.75 ID:jTbRtDGL 変数(計算)パネルでは、計算ができます。 移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。 つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。 目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。 移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。 移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、 指定したフレーム数かけて目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。 移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。 変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 22:55:25.89 ID:jTbRtDGL 目標座標が固定されていれば、これまでの移動パネルでも良かったのですが、 今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、 目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。 変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、 移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。 変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す ・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、 移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/15(月) 23:01:20.38 ID:jTbRtDGL なお、変数(ローカル)の絶対座標の取得とは、親子関係の子キャラクタにおいて意味を持ちます。 SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。 そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、 ?親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納 ?子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納 ?両者を加算して、変数3に格納 ・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 17:32:09.31 ID:5Kq8JBBX 詳しい説明サンクス 実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね 演出とかに使えそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/16(火) 19:43:59.41 ID:e/UPmMlc >>718-720 あ〜なるほどそういうことね 完全に理解した(してない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/17(水) 17:37:10.65 ID:eO87KVjt これってひょっとして… 三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/18(木) 12:15:04.69 ID:fstULWGq 究極タイガーとか首領蜂シリーズみたいな所謂戦車ゲーってどうやって色んな戦車の挙動アルゴリズム組んでるんだろう… もしかして全部一つ一つ組んでるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/19(金) 13:34:11.20 ID:T+W1vPsC 縦シューの地上の戦車って地形にあった移動ルートを各自設定してる感じじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/23(火) 17:21:19.60 ID:AOLgIIJI AIだよ(適当) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/24(水) 16:17:31.81 ID:fhenNF+J 愛なのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/25(木) 21:38:40.60 ID:+NUU1cDN 地上物も空中物もアルゴリズムは同じだろ? なんで戦車モノと分けたのかが謎だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 16:14:48.34 ID:XLUYYAok 「どうやって陸路に沿わせてるんですか」が質問の肝なのだろう 作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば 「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか 地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ 具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ 接地判定と重力計算できなきゃ無理かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 18:16:52.01 ID:gyrpZ5st 対地レーザーのアルゴリズムを教えてクレメンス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 20:29:15.19 ID:g86EU5Rf >>729 パスで複数ルート設定をしておいて、自機との位置条件で両方向のパスへそれぞれ分岐させているのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 21:44:30.84 ID:HUidRuHc >>729 質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/26(金) 22:23:11.25 ID:67NeeFlI SB初期のメタリオンの逆読みタイトルが割とダッカーしてて驚いた記憶が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/27(土) 18:45:02.53 ID:nozaxhhA >>729-730 昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに 1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない) 2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限 という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して 前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを 作るといけるかも。 理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになるかもだけど。 >自機位置で挙動が変わる 要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に 「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・ ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが 一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ? (仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは 青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/27(土) 21:07:18.10 ID:CAOEtlEV 距離以上の分岐は、距離以下の分岐で、右に行くか下に行くかが逆になるだけでは・・・ (境界値は除く) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/01(木) 20:05:26.70 ID:TxKJagpj 地形当たり判定は物理演算使うといい感じに押し付けれる挙動になるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/19(月) 23:18:18.03 ID:q99jKlBh 734は1か2の“どちらかを使う”ということね。2の方が確実性が高い的な。 ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・? タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/04(火) 17:21:07.68 ID:bPOPOQW4 物理演算にしてキャラの方で固有の物理ON/OFFできなかったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/07(金) 03:13:30.87 ID:AmEdXB/G いまさらなんですが回転するキャラの当たり判定って8*8サイズ以下で分割されて各個は回らないんですね… 細長い判定持った敵弾斜めに飛ばすと妙な位置に判定伸びたりして困っちゃうわ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/739
740: 名前は開発中のものです。 [] 2018/12/07(金) 03:23:57.57 ID:AmEdXB/G >>738 グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 12:15:43.34 ID:QuZyt23F 見た目より判定小さく取ればええねん 見た目通りにやるとグラ?になんねん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/08(土) 17:44:54.48 ID:oKRX68mw 灯台レーザーの悪夢 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/10(月) 19:48:08.65 ID:LFAwhaiC グラ?は見た目以上なんだよなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462869334/743
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