[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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402: 2017/12/04(月)16:38 ID:00hQJAs4(2/2) AAS
R-TYPEのレーザーは貫通しない
やるならXEXEXの方がいいかな
403: 2017/12/05(火)11:18 ID:NwvoVWxU(1) AAS
つ「アルギネイロス」
404: 2017/12/05(火)12:54 ID:EKZ781rh(1) AAS
アルギネイロスのレーザーは単純に威力低めの直進貫通弾でしょ
そうじゃないんだよ
405: 2017/12/05(火)19:33 ID:ye5fpjxg(1) AAS
物理演算の使い方がよくわからなかったけど、Unity2Dやって戻って来たら意味が分かってきた
SB作製としては本末転倒だが・・・
406: 2017/12/06(水)17:58 ID:GmLU5FWW(1) AAS
火山の作成が捗るじゃないか
407: 2017/12/06(水)19:41 ID:/LdYoNHU(1) AAS
Sin,Cos,Tan,Asin,Acos,Atan(Atan2)
この6つを取得できるパネルがあれば、
殆どの挙動を制御できるでしょう・・・
Sin,Cos,Tan・・・角度を入れると座標を返すパネル
特に、「Sin」と「Cos」はセットにして、
距離「r」と角度「θ度」を入力すれば、
変数Aに「x座標」、変数Bに「y座標」を取得できたら、
円軌道、楕円軌道、螺旋軌道とか、いろいろできちゃう
Asin,Acos,Atan(Atan2)・・・座標を入れると角度を返すパネル
特に、Atan2に「x座標」「y座標」を入れると、
方位角「θ度」を取得できれば、
扇状の角度サーチとか、誘導ミサイルの追尾角制限とか、
相手の位置から発射角を割り出すとか、いろいろ実装できちゃう
408: 2017/12/07(木)09:06 ID:oLXBM8ST(1) AAS
???
409: 2017/12/07(木)12:19 ID:bIjc0EUk(1) AAS
二次元配列を参照できるようにするだけでいけそうだけど
410: 2017/12/07(木)12:58 ID:oIdRZp8h(1) AAS
サイン、コサインあれば、
Y座標とX座標にそれぞれ代入して、
角度をループ加算していけば、
サインカーブ軌道のビームとか、
楕円軌道で周回する敵とかも作れる
逆タンジェントだけあれば、
キャラクタからの相対座標から、
そのキャラクタを中心とした方位角が出せる
逆コサインは、ベクトルの内積から、
ベクトルのなす角を出す時くらいしか使わないかも
411: 2017/12/08(金)22:07 ID:ZwhArkz9(1) AAS
まぁそこまで求めだしたらUnity やれって事だよね
412: 2017/12/08(金)23:12 ID:iMyJL7kt(1) AAS
関数とか、ラジアンとかを使わないで、
半径10ピクセル、角度90度と入れたら、
変数1=x位置0ピクセル
変数2=y位置10ピクセル
・・・って返すパネルは正直欲しいな
相対オフ:キャラクタの現在地に関係なく計算値を返す
相対オン:そのスクリプトを搭載したキャラクタの現在地を加算して返す
X位置:変数1(10ピクセル),Y位置:変数2(10ピクセル)
と入れたら、
変数3=角度(45度)
・・・と返すパネルもいいね
位置じゃなくて、キャラクタを直接指定すると、
そのキャラクタの位置を取得してくれて、
スクリプトを搭載したキャラクタの位置を基準とした角度を、
計算して返してくれるとなお良いかも
413: 2017/12/09(土)21:43 ID:G7HaLFZX(1) AAS
現在、誘導中のターゲットのx座標とy座標を取得できるパネルが欲しい
414: 2017/12/09(土)22:12 ID:c1nU1LYs(1) AAS
SCに移行するのも手かもしれんが何分アクティブに更新されてる訳でも無いから難しいわな
415(1): 2017/12/10(日)11:54 ID:jcS8iLKb(1) AAS
オープンソース化して、有志が機能を追加していく形にするとかしたら、爆進化するやもしれない
416: 2017/12/10(日)17:02 ID:CuU55Myq(1) AAS
高機能化と単純化に2極化しそう
417: 2017/12/11(月)08:19 ID:8vdgw6H2(1) AAS
>>415
オープンソースに夢もちすぎ
418: 2017/12/11(月)12:49 ID:v+pV5X5w(1) AAS
それなりに裾野が広くて、プログラマーが参加していないとなかなか難しい
プログラミングができないから、SBを使っているわけで、
そんなユーザーにソースをいじれるか?と言ったら難しいでしょう
419: 2017/12/11(月)23:47 ID:SkZjimvo(1/2) AAS
>>389
昔、位置分岐パネルの要望で、
x座標が、-a〜+bの範囲であれば分岐
y座標が、-c〜+dの範囲であれば分岐
ってのが要望に上がったよ
420(1): 2017/12/11(月)23:49 ID:SkZjimvo(2/2) AAS
個人的には、
左上45度〜右上45度で分岐
って感じの角度で位置分岐するパネルを要望したが、
ここ10年くらい実現してないよ
421: 2017/12/12(火)01:13 ID:J7xraaGW(1) AAS
それでなきゃできない動作ってどういうのがあるかね?
422(1): 2017/12/14(木)18:51 ID:vCNAymjs(1) AAS
「こういうことをしたいから〜」って説明があると理解も早い
>>420氏の要望なんかは外野が見るとよく分からない
423: 2017/12/14(木)19:14 ID:JR7j67YV(1/2) AAS
>>422
自分に対して、敵がどの方向から当たってきたかで判定したかったんだな
上下左右のどちらから当って来たかを判断するため、
最初は、「自機より右で分岐」とか、「自機より上で分岐」とか使ってたけど、
真右と真上以外はまともに判定できない
(右で分岐は、右上も右下も含むし、上で分岐は左上も右下も含むから)
もしも、例えば、敵が右上30度から来た場合、
「右下45度から右上45度で分岐」があれば、
右から来たものとして判断できる
「自機より右上で分岐」だと、
右(0度)から上(90度)の範囲を判定するけど、
それを45度回転させた分岐判定が欲しいわけ
424: 2017/12/14(木)19:18 ID:JR7j67YV(2/2) AAS
あるいは、防御時タスクが起動した時、
「誰に当たったのか?」で相手のキャラクタを取得できれば、良いんだけどね
もしくは、「当たった相手のx座標」「当たった相手のy座標」
を取得できれば、自機のx座標やy座標から計算できるんだけどね
当たった相手の攻撃時タスクで、
そのキャラクタのx座標やy座標をシステム変数へ入れておいても、
誰と誰が当たったかがタスク内ではわからないから、
当てられた自分の防御時タスクで、そのシステム変数を呼び出せない
(相手が1機だけなら可能だけど・・・)
425: 2017/12/14(木)21:10 ID:AuQKwcV0(1) AAS
もっとストレートに、衝突相手の方向を返す機能があれば良いような
426: 2017/12/15(金)19:46 ID:a+bDHwjE(1) AAS
オブジェクトの個体識別か
管理番号に全情報載っけてスプライトで動かせば良いんだな
重くなりそう
427: 2017/12/15(金)23:44 ID:nw+wySXa(1) AAS
Unityみたいに、アクティブなオブジェクトと非アクティブなオブジェクトを切り替えられるようにして、
アクティブなオブジェクトだけを管理すれば、重くならずに済みそう
Unityだと、コライダー(判定枠)の接触時、お互いの接触イベントで、接触相手の情報を取得できるからね
接触相手のオブジェクト名、接触相手の座標とか
428: 2017/12/16(土)13:19 ID:Fpm3/JZm(1/2) AAS
スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから他のツールを使った方が良いと思われる
コード書きたくない場合でもスクリプトパネル的なビジュアルプログラミングの環境もUnity にもUnrealにもあるしな
429: 2017/12/16(土)17:09 ID:pQcegRiM(1/2) AAS
>スクリプトパネル使える人はもうプログラム出来る訳だから
なんだって?!
どういうことだってばよ!
430: 2017/12/16(土)19:01 ID:Fpm3/JZm(2/2) AAS
スクリプトパネルを使いこなして不満を感じてるレベルの人はプログラムの基本概念、使い方を理解できている。
後はパネルをコードに置き換えるだけだからUnity なんかで本格的なプログラムをやり始める事の最初のハードルは突破してる状態になってる。
431: 2017/12/16(土)19:26 ID:pQcegRiM(2/2) AAS
マジかよUnity触ってみようかな
もし本当ならプログラム入門用特化SBってのも良いかもしれんな!
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