[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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458: 2018/01/01(月)12:14 ID:ljD1K3gw(1) AAS
?画面左から中央へ出てきて、画面中央で静止して射撃、その後は画面右へ消えていく
(左右逆も)
?画面上から出てきて、射撃後、その後は画面下へ消えていく
(上下逆も)
?画面上から出てきて、自機方向へ向かって直進して、画面外へ消えていく
?画面左下から出てきて、画面中央へ向かい、
その後はUターンして画面右上へ消えていく
(上下左右逆も)
縦STGなら基本はこんなかんじかな?
横STGなら、地形の兼ね合いもあって、もっと複雑になると思うけど
459: 2018/01/01(月)23:25 ID:rVxCX8Ay(1) AAS
基本というならパネル一枚一枚が基本だからな?
460(1): 2018/01/04(木)13:05 ID:+c3GATlW(1) AAS
エクスポートされたよくある動きの敵スクリプトが同梱されてるといいみたいな話?
461: 2018/01/04(木)18:18 ID:rcxj046d(1) AAS
>>460
そうそう
462: 2018/01/05(金)03:18 ID:vwQQcCsm(1) AAS
ザコの動きって思い出そうとしても昔のゲームばかり思い出すな…
近年のは大体のザコ当たり判定発生ラインで死ぬもんな…
463(1): 2018/01/08(月)12:13 ID:VIsPLMf6(1) AAS
パスを使えば思った通りの軌道が描けるんやで
464: 2018/01/09(火)17:32 ID:VzrkBX02(1) AAS
パスはパスで慣れが必要だがな
465(1): 2018/01/09(火)21:20 ID:opSk4Gqo(1) AAS
>>463
楕円は書けるんか?
スプラインって、円や楕円の曲率はダメやなかった??
466: 2018/01/10(水)02:05 ID:YhBB+hJu(1) AAS
きれいな楕円でくるくる襲ってくる敵をぱっと思い出せないのでいらない
467: 2018/01/10(水)11:49 ID:x8oS3P5d(1) AAS
>>465
スプラインは知らんがSBのパスで楕円は節点増やして力押しよ
468: 2018/01/10(水)17:52 ID:BXOdu4p+(1) AAS
ベジェやスプラインは原理的に円や楕円など双2乗の関数は書けないはず
NURBS(Bスプラインの一種)なら、円や楕円も書ける
(そもそも、NURBSのウェイト値は、円や楕円などの円錐曲線を描画するために導入された)
調節点を増やして近似曲線で描画するような力押しなら確かに可能
469: 2018/01/13(土)02:47 ID:smu5r119(1/2) AAS
これ座標配置でやってたら、画面に写ってない場所に敵置いてても勝手に呼び出されて勝手に消えるのね
直進から真右方向へスクロール変えようとしたら時間配置にするしかなさそうですかね?
470: 2018/01/13(土)08:09 ID:Chbd7BgV(1) AAS
自動消滅しないキャラにしておいてアクションさせてから自動消滅するようにすればいい
471: [sagete] 2018/01/13(土)12:18 ID:smu5r119(2/2) AAS
なるほど、やってみますありがとう
472: 2018/01/15(月)11:50 ID:WFy1TVd3(1) AAS
楕円軌道も数式で表せる訳だから変数使えば出来る・・・(適当)
出来ない?
473: 2018/01/16(火)00:13 ID:VYaK2+X+(1/2) AAS
変数だけじゃ無理でしょ
関数を使えなきゃ
変数の乗算と加算でできるのはn次多項式まで
三角関数がなきゃ、正弦曲線とか円・楕円は無理
474: 2018/01/16(火)00:22 ID:VYaK2+X+(2/2) AAS
昔のサンプルで、公転パネルによる円運動から、y座標だけを取り出して、変数でサインカーブを作った人がいたはず
弾幕編集で計算方法に「サイン」を指定して、弾幕によるサインカーブを描くこともできそう
距離パネルは、2変数の平方和になるから、円軌道は無理
円軌道を作成するなら、平方差が必要だから
x^2+y^2=r^2
y=±√(r^2−x^2)
x=r cosθ,y=r sinθ
r=√(x^2+y^2),θ=Atan(y/x)=Atan2(y,x)
距離を出すパネルはあるけど、偏角を出すパネルはないんだよな・・・
それより何より、三角関数あればパラメータ式で座標移動できるんだよ
475: 2018/01/16(火)12:02 ID:78O3A1mU(1) AAS
変数での移動は毎フレームの位置を直接入力しないとだめだからなあ…
476(1): 2018/01/20(土)08:15 ID:+2uKRew8(1) AAS
変数で移動させたときって移動力無い扱いっぽいので
ショットの進行方向が適用されないの地味に面倒…
477: 2018/01/21(日)11:48 ID:mWKCKS+S(1) AAS
>>476
そこで「偏角パネル」が欲しいんですよ!
X座標とy座標の差分から移動方向を計算できるので、
偏角を算出できれば、向きに代入出来るようになるので・・・
478: 2018/01/21(日)22:27 ID:pvE66lr6(1) AAS
進行方向を向くって進行方向にむくんだけども
移動しない状態での回転で向いてる方向は進行方向にはならないのよね…
479: 2018/01/22(月)19:11 ID:ABwddGfi(1) AAS
移動しない状態って、進行方向の角度を定義できないからね
原点の偏角が定義できないのと一緒では・・・
480: 2018/01/23(火)13:07 ID:WgRwvqWp(1) AAS
こっそり1fでさがってもう1fで戻るしか無いな
481: 2018/01/23(火)17:32 ID:xiwAvcpy(1) AAS
最終の進行方向の角度を変数に保存しておくと良いんでは・・・
移動しない状態の場合は、その変数を読み込めば?
482: 2018/01/27(土)14:53 ID:55ceOZxi(1) AAS
変数で毎フレーム移動するなら前の角度ってわけにもいかないし
自力で角度入力するしか無いな
483(1): 2018/02/01(木)22:25 ID:w1DMeqaW(1) AAS
アルギネイロスの人が新作作ったけど解像度デカすぎ!
無駄にデカイウィンドウとか全画面とかどうすりゃいいんだよ!
640x480を超える解像度・ウィンドウサイズのゲームを作るな!
×ボタンが見当たらなくて閉じるの苦労したわ!
484(1): 2018/02/02(金)00:11 ID:Jc1Z6ELn(1) AAS
>>483
いまどき、640x480以上を写せないモニタなのか??
485: 2018/02/02(金)07:42 ID:X0wGwtsp(1) AAS
スマホ以下だろw
486: 2018/02/02(金)16:42 ID:XNzGEsSK(1) AAS
>>484
あんたらのディスプレイどんだけ縦長なんだよ?
487: 2018/02/03(土)16:42 ID:KZ7QKKYD(1/2) AAS
ネタなのか本気なのか微妙でよくわからんな
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