[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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125: 2016/09/06(火)08:55 ID:eJkEvDVo(1) AAS
バグといえばスプライト編集にある当たり判定を自動分割チェックボックスって
「自動分割するときに自動で当たり判定も付けるもの」と思ってたけど
オフにしても当たり判定つくの気になるな…
126(2): 2016/09/07(水)22:09 ID:Rg1AktFn(1) AAS
>>124 キャラクタ番号に0を入力してあるとエフェクトがバグる
127(1): 124 2016/09/08(木)03:28 ID:I7opUAL/(1/2) AAS
>>126
0でもでますね…
どうも出現時の1Fだけエフェクトの機能が変にかかってスプライトがずれて表示されてるフシがあります
UVだと座標がずれて表示、アスペクト比だとサイズがずれて表示、みたいな感じです
そういうのは出現1Fまでフラグで描画しないようにしたら表示されなくなりましたね(回避方法進捗)
あと起動後すぐだと出現率高まりますね、常駐スプライトかどうかは関係ないっぽいです
128(1): 2016/09/08(木)10:42 ID:sI2SsA0b(1) AAS
そんな致命的欠陥があったのかよ〜
129(2): 124 2016/09/08(木)12:16 ID:I7opUAL/(2/2) AAS
すみません、やっぱキャラパターン0が原因っぽいですね…
スクリプト内に0になってる瞬間入っちゃってました…これかー…
130(1): 2016/09/08(木)22:29 ID:gmuUG+L+(1) AAS
>>129 VerUpで変わってかも知れないですが
0キャラがいるとそれ以外のエフェクトキャラもバグってたので
0キャラは使わないことをお勧めします。
131: 2016/09/10(土)22:14 ID:N/uUT1/v(1) AAS
おお作者よ、SBをバージョンアップしたまえ。
132: 2016/09/11(日)01:09 ID:3zfrXnKN(1) AAS
最後のほうのバージョンだとキャラ数カウント、速度変化、ブラーなどついたので
なにか大きなネタ思いつかないとバージョンアップこなさそう
133: 2016/09/11(日)02:46 ID:ZGh+DUca(1) AAS
実装し難いものはあるけど、実装できないものは大分少なくなったか
134(1): 2016/09/13(火)17:23 ID:Qa6KUlJC(1) AAS
不具合・バグなどがあったらなおせつってんだよ。
135: 2016/09/17(土)18:09 ID:pNumutyg(1) AAS
自称ユーザの意見とかまともに聴いてたら開発もヤル気無くすよなぁ
136: 2016/09/18(日)13:44 ID:KlEatpt8(1) AAS
何か一つ要望聞いてくれるなら攻撃のPARAMに変数対応してほしいぐらいで
現状そんな不満ないわ
137: 2016/09/20(火)21:34 ID:bvxSnGmh(1) AAS
デザエモンは背景にラスターかけられるけど、
SBはキャラクタにラスターがかけられるのな。
138(1): 2016/09/21(水)21:21 ID:gByTljpg(1) AAS
>>134
不具合を確定させてから言って欲しいっすネエ
139: 2016/09/22(木)13:47 ID:n3DSHxSN(1) AAS
>>138
>>126-130
140(1): 2016/09/24(土)03:44 ID:/LpuGqvy(1/2) AAS
大きな円形の攻撃判定が欲しいのですが与えるダメージを一定にするってのは難しいかな
攻撃判定を複数並べて形整えると判定かぶったところでダメージ数倍になっちゃうんですよね…
141: 2016/09/24(土)21:25 ID:/1++2AFq(1) AAS
>>140
あきらめろ
142(1): 2016/09/24(土)22:52 ID:vIxRRRYJ(1) AAS
試しても上手く数倍にならないからよく分からないけど
弾側の攻撃力ゼロにして、被弾側の防御タスクでHP管理するぐらいしか思い浮かばないな
143: 2016/09/24(土)23:51 ID:/LpuGqvy(2/2) AAS
>>142
あくまでヒットフレーム数で管理するわけですな、そういうゲームにしちゃうか…
自機体力制にして食らったら無敵時間ってやってるんだけど
判定と判定またぐように食らうと一気に減っちゃうんですよね…
144(1): 2016/09/25(日)02:29 ID:ifc7z89d(1) AAS
敵弾の攻撃タスクで与えるダメージをシステム変数だかに入れておいて
自機の防御タスクで1フレーム遅らせてダメージの値を参照するとか?
搦め手っぽいのしか浮かばないな
145: 2016/09/26(月)08:25 ID:Kc5ZOnDL(1) AAS
>>144
SOREDA!
146: 2016/09/27(火)00:08 ID:5c8tXsPM(1) AAS
縦シューで調子に乗って、縦の解像度720にしたんですけど
フルスクリーンを基本とした場合、横の解像度はどれぐらいに合わせるべきでしょうか
147(1): 2016/09/27(火)02:54 ID:nqeUYgmb(1) AAS
4:3モニタを縦にするなら540*720でいいんではないかな
モニタ横のまま左右に帯いれるなら960x720か1280x720(ワイド)かな
148(1): 2016/09/27(火)17:59 ID:1/mY0wUZ(1) AAS
解像度高すぎだろ
149: 2016/09/28(水)03:09 ID:IUCTPowk(1) AAS
>>147
帯入れで試してみます、ありがとうございます
>>148
気づいたら解像度変えないまま敵配置まで終わってまして
別に画像凝ってるわけでもないんですけどねー
150: 2016/09/28(水)16:36 ID:dkNeH+8/(1) AAS
技術と労力があるなら高解像度最高だけどな
Steamの海外産STGの綺麗さとか半端ない
151: 2016/09/29(木)21:13 ID:tOBCBwNG(1) AAS
ドットだと高解像度はもろに作業量増えるよね…
152: 2016/09/29(木)22:18 ID:2T0Mu8Kn(1) AAS
低解像度で技術的な事を慣れてから欲出した方が良いような気がする。
153: 2016/09/29(木)23:40 ID:2X+/7rsC(1) AAS
最初480*640で作ろうとして後悔した
154: 2016/09/30(金)01:52 ID:GlH648sb(1) AAS
画像一枚から雑に解像度決めたらいつの間にか引き返せないところまで来てたのよ…
敵だけ2×2ドットで描くとかいうみっともない事せにゃならなんだ
最初に一番でかいボスキャラ描いて、それに合わせる風にしてればよかったんだろうね
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