3DダンジョンRPGエディタを作るスレ (587レス)
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482: 2011/05/12(木)15:02:07.10 ID:77vurhTB(1) AAS
エディタの方は知らないけどダンマスはかなりやったよ
パーティは4人前衛2後衛2、前衛以外は魔法か飛び道具でないと敵に届かない
戦闘はATBに近くターン制ではない、行動順番はキャラクターの速度だけでなく
すべての行動にバラバラにウエイトがあり行動によって次に順番までの時間が変化
エンカウントはシンボルエンカウントというかダンジョンに徘徊するモンスターが視認でき
遠くに見える敵でも魔法や飛び道具の射程内なら攻撃可能、逆に離れていても
物を飛ばしてくる敵もアリ
寝ていても襲ってくるし、町などの拠点はないので安全そうな場所を探して眠る
重量とスタミナのパラメーターの観念があり重過ぎると消耗し、速度も落ちる
戦闘でもスタミナを消耗しそれが切れるとHPが急速に減り始める
空腹、渇きの観念も有り、食べ物と水がないとHPを消耗しいずれ死ぬ
食料は拾うか、食べられるモンスターを狩る、水は所々に泉がありそこで水袋にためて置く
魔法は最初からすべてが使える、ただ呪文自体が不明で手探りで唱えてみるか
ダンジョンの中でヒントを探すしかない熟練度が低いものが唱えると不発や暴発も有る
僧侶の回復魔法は唱えてすぐ回復はしない基本はポーションの合成で空フラスコが必要
薬を精製しておいて必要なときに飲む、便利な面もあり不便な面も有る
灯りの観念があり魔法や松明がなくなるとどこでもダークゾーン状態
面白さの種類はかなり違うが邦ゲーに無いダンジョンでのサバイバル感覚の乾いた匂いは
どことなく共通点が有る、サバイバルの過酷さはWizを上回る
505: 2011/06/29(水)23:12:24.10 ID:qGpPtV8x(1) AAS
>>504
貴殿のパソコンのスペックを 詳細に記述せよ。
536: 520 2016/01/20(水)23:38:56.10 ID:yqZ8gL0+(1) AAS
マップエディタでは、迷路形状データの編集と合わせて
マップ上に様々な仕掛けを配置することも重要な機能である。
仕掛けとは、ターンテーブルやワープなどの罠だけではなく、
階段によるマップ間移動や、会話イベント、宝物の配置、
店や宿などの施設の設定全般のことである。
これらの仕掛けをマップデータ中に定義する方法としては、
マップ上の該当セルにユニークな名称(ラベル)を設定するとともに、
その名称に対応する仕掛けの内容を説明した任意様式の設定資料を
併用する方法が考えられる。
仕掛けの内容は当然ゲーム内容によって変わるものであるため、
ストーリーの核心に触れるような謎解きイベントなどの実現には、
どこかの段階でプログラミング作業が必要で、マップエディタ上で
テストを完結するのは難しい。
簡単な仕掛け、例えばターンテーブルや、情報が得られるメッセージなどは、
簡単なイベントコードと、メッセージテキストなどのカスタマイズ可能な要素を
マップデータ中に記録できる形式を定義してやれば、テストできないこともない。
しかし、「あるアイテムを持ってその場所に行くと中ボスが表れて、
会話の流れで”いいえ”を選択すると戦闘になって、勝利したら
あるフラグが立ってアイテムを消失する」のような、ストーリー上に
一回でもあるかどうかわからないようなイベントのテンプレートを
エディタ設計時に想定して組み込んでおくという発想には限度がある。
この課題があるために、汎用性のある3D迷路のデータ構造の定義は困難で、
そのようなエディタを開発しようとした場合に悩むことになる。
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