3DダンジョンRPGエディタを作るスレ (587レス)
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19: 2009/02/04(水)00:09 ID:BREhXsb8(1) AAS

20: 2009/02/04(水)07:53 ID:AVMEqAb6(1) AAS
住人が同じなんだろ
21: 2009/02/05(木)08:59 ID:IItJhoRU(1) AAS
またクソスレかよ
妄想ならチラシの裏にでも書いてろ
22
(2): 2009/02/08(日)08:22 ID:awsNp9Co(1/2) AAS
うまくすれば3,4ヶ月後ぐらいにそれなりのものを出せる。

開発環境:C++、Irrlicht、Lua
基本的な機能をC++が提供しゲームシステム部分はLuaで作ってもらうツール。

でも一言言うと
3DダンジョンRPGのツールを作る上で一番大変なのは
ダンジョンツールの作成じゃなくて、戦闘とかなんだよ。
23: 2009/02/08(日)11:18 ID:7KbOwtN4(1) AAS
>>22
がんばれー。影ながら応援してる。
でも、Irrlichtを使うってことは全部3Dオブジェクト作るの?
モデリングとかの作業量が膨大にならない?
それとも、基本ボードでやるの?
24
(1): 2009/02/08(日)11:31 ID:awsNp9Co(2/2) AAS
いや、基本ただの2D。
Irrlichtは主に半透明と拡大縮小目的。
いずれ余裕があったらダンジョンだけ3D表示できるようにしてみようかと思ってるだけ。

できてきたら随時出すようにするわ。
25: 2009/02/08(日)16:41 ID:WSqa3aJf(1) AAS
なるほどな張本人はこいつか
26: 2009/02/09(月)18:31 ID:buAbpHgo(1) AAS
向こうのスレ落ちたみたいだから移住してきたんだが何この退廃ぶり
27: 2009/02/10(火)13:04 ID:T16Gjc1C(1) AAS
ICBM落ちた後だから
28: 2009/02/10(火)14:44 ID:NgbPSNJk(1) AAS
こっちが退廃したから、向こうに移動したのに、
またこっちに戻ってきたら意味ねー。
29: 2009/02/10(火)18:02 ID:i36Al5mU(1/2) AAS
>>24
なるほどな
3Dダンジョンといっても、
プログラム的には2Dダンジョンの出力を変えるだけってことか
30
(2): 2009/02/10(火)18:03 ID:i36Al5mU(2/2) AAS
戦闘が大変ってどういうことだ?
31
(1): 2009/02/11(水)04:22 ID:IPJBBIhQ(1) AAS
>>30 俺は、そうは思ってないが・・・
まぁ、予想としては
・関数ポインタの使い方がわからず、分岐分岐で複雑な構造になってる。
 (特に、戦闘中にもイベントとか組み込めるようにしようとすると分岐の量が半端なくなるからね。)
・アニメーション関係の処理(スキップ含む)の組み込み方がわからない。
・進行ルールの全体像と詳細がうまく把握できてないので、結果として力技に頼らざるを得ない。
・または、そもそも仕様が決まらずに悩んでる。
とか辺りじゃね?

他には、疑似3D表示とかはサンプルが見つかったけど、
うまく合致する戦闘のサンプルがみつからないとかかなぁ?
32
(1): 22 ◆rF3H2Smx.U 2009/02/11(水)12:00 ID:Qnetb5Y2(1) AAS
>>30,31
・戦闘はゲームによって全然システムが違うので、その度にツール利用者がプログラムを組まざるをえない
が理由。
Wizとメガテンでも全然戦闘システムは違うからね。
それでも、RPGツールを作るっていうと、簡単に自作戦闘が作れてしまうと思われる。
メガテンとWizを一緒くたに扱おうっていう時点でその辺に誤解があるように思った。

この辺の差をツクール感覚で扱えるわけがない。
完全にプログラミング能力が必要になる。
それでも、なるべく簡易に戦闘を作成できるような仕組みを考えるのが
一番大変なのさ。
33
(1): 2009/02/11(水)13:24 ID:rCzRtXtF(1) AAS
32>>そこまで自作戦闘に期待してる人がいるかどうかわからんけど、
既存のツクール製品のように、戦闘システムを固定しちゃって、
魔法や装備の数値をいじることでバランスを出すというのでも良いと思う。

だけど、
wiz基準の戦闘でメガテン風のものをつくろうとすると、
・ちょ、ダンジョン降りてマッパラーつかったらディア使えねー。
・メギドラオンは9回まで。
・サマリカームでヒロインロスト。ノ∀`)

なんてなったり、

逆にメガテン基準でwiz風にすると、
・ハリト使いまくり。
・マハリト使いまくり。
・ティルトウェイト使いまくり。
 以下略

なんてことも可能に。

あれ?これはこれでなんか楽しそうだ・・・。
34
(1): 2009/02/11(水)14:00 ID:+shYVw0j(1/2) AAS
>>33
サマリカームのロストは元々あるだろ
ヒロインは生き返らないだけだが仲魔だとロストするぜ
1/64ぐらいだったかなあ
35
(1): 2009/02/11(水)18:25 ID:4NJho4Vs(1) AAS
>>34のメガテンはおれのやってるメガテンと
違うようだ。

戦闘プログラムが一番大変なのは、
移動プログラムと違って、
サンプルプログラムとかが少ないからだとおもう。

移動プログラムなんてどれも同じようなもんだけど、
戦闘プログラムはメガテンシリーズでも
それぞれぜんぜん違うし、
Wizなんて同じシナリオでも、
ハードによって違うしなw
36: 2009/02/11(水)21:03 ID:+shYVw0j(2/2) AAS
>>35
真3あたりはやってないのでわからんがな
真2とifはするぜ、1は未確認
37: 2009/02/11(水)21:08 ID:8lU0yUjn(1) AAS
真?とifだとリカーム失敗仲魔ロスト1/64でサマリカームが1/128じゃなかったっけ?

まぁ関係ないかw
38
(15): 2009/02/13(金)01:45 ID:UUrUNEKL(1) AAS
>>32
がんばれー。完成を楽しみに待ってる。

それとは別に、
プレスターンとかは別にして(自分はまだやってないので噂でしか知らん)
真・女神転生1&2、女神転生1&2、デビルサマナー&ソウルハッカーズ
と、Wizardry#1-5のいずれも基本としてD&Dスタイルからそれほど離れてないよ。
しかも、変更点もたした量もないし、大抵はどれも”機能の使い方”程度で処理できるほど、
根底から覆るような所は何一つない。

この位だったら、しっかり構造把握して、予め組んでおけば
ゲーム中ですら、モードの切り替えができるよ。
もちろん、プログラム量や保守・テスト量がだいぶ増える事はたしかだが。

もしも、この辺だけでもサンプルがあった方が役立つようなら
3月中旬ぐらいまでに作るけど。いるかい?
39: 2009/02/13(金)02:11 ID:iARvP7mw(1) AAS
>>38
雛形があればみんな弄り出すと思うから俺は待ってる
40: 2009/02/13(金)18:29 ID:q+7BB4F7(1) AAS
まあここは暖かく見守ってニヤニヤしながら待つのが正しい楽しみ方かもしれないね
41: 2009/02/13(金)19:31 ID:kXQaQxkx(1) AAS
技とか魔法とか装備を先に作っておきたいんだが
調整の時にどんだけダメージ与えるかのプレビューソフトってない?
42: 2009/02/13(金)19:51 ID:gipWpEa8(1) AAS
っ Excel
43: 22 ◆rF3H2Smx.U 2009/02/13(金)20:55 ID:nyvhMc89(1) AAS
>>38
がんばれーぜひやってくれー
たのみからやってくれー
これでマップの方に集中できるわ。

ところで具体的にどうやる?
パラメータの数も5個だったり6個だったりするわけじゃない。
具体的な値を取るには配列に連想キーで"力"とか入れて参照したり
スキル修正なんかによる最終的な攻撃力の値の算出はコールバック関数を定義する、
とか考えてたんだけど、いまいちスマートじゃない。

固まってきたら晒してくれ。
44: 2009/02/15(日)19:15 ID:4jl4fQzC(1) AAS
まさかこの早速死に掛けていたスレが生き返っているとは…
45: 2009/02/15(日)20:57 ID:Tud3y4j7(1) AAS
完成できればいいよな
もし完成させたら褒めてやる
46
(15): 2009/02/16(月)19:20 ID:+PVPb1nI(1) AAS
2Dのマップエディッタならできたよ。
昔のなんちゃって3Dダンジョンならこれでもできるかもね。
でも最近のメガテン3みたいに上眺めたりできる本格3Dゲームつくるなら
マップエディッタも3Dじゃないと無理だよな……。
47
(2): 2009/02/16(月)20:04 ID:4IqVV5XM(1) AAS
いや、ここって元々疑似3DダンジョンRPGエディタのはずだから
スーファミレベルのモノで大満足です。ハイ
48: 2009/02/16(月)21:08 ID:siZJXxHA(1) AAS
んだんだ
だが疑似よりテクスチャのが楽に描けるらしいけどな
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