3DダンジョンRPGエディタを作るスレ (587レス)
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408: 2010/09/23(木)00:09 ID:vz5ylsRk(1/2) AAS
どのような様式でもできますから、試作品を組み立てた後に 使い勝手を考える。
409: 2010/09/23(木)00:57 ID:TDoYzzv5(1/4) AAS
つうか、ぶっちゃけこのスレってヲチが定期的に沸いているだけなんだろ?
410
(1): 2010/09/23(木)02:33 ID:rnjRo3rY(1/3) AAS
ウォークスルーできたと思ったら回転順がZXYになってて
こんどはオブジェクトの移動がおかしくなったorz

クォータニオンって何だよ!つかいかたわからねーよ!( ゚Д゚)

>>400
おまいさんが作るシステムには必要ないんじゃね?
ユーザーにメタセコ使ってマップ作ってね、っていえばOK。
411: 2010/09/23(木)07:31 ID:IscLMFno(1) AAS
>>410
そう、じゃ君の作ったもんがモデリングツールを凌駕してるかどうか楽しみにまってるよ
412: 2010/09/23(木)12:59 ID:K6AcwDu/(1) AAS
エディタと移動はできた、が戦闘作るのダルいな
413: 2010/09/23(木)19:00 ID:9dIKMUp0(1) AAS
戦わなければいいじゃない。
414: 2010/09/23(木)19:13 ID:rnjRo3rY(2/3) AAS
んだなー
スレ的に、3DダンジョンRPGであればいいわけで
戦闘イベントが必須ってわけじゃないもんなー
415: 2010/09/23(木)20:18 ID:TDoYzzv5(2/4) AAS
つまり3Dダンジョン散策ツールか、胸熱。
416: 2010/09/23(木)21:25 ID:rnjRo3rY(3/3) AAS
戦闘モジュールのみ切り離すのはどうよ?
カメラ座標とマップ座標、そのマップ座標でのパラメータなんかをI/Oできるようにしておいて
あとのイベントなりなんなりは自由にコーディングしてもらう。

でもこれだとエディタというよりライブラリになっちまうか。
417: 2010/09/23(木)21:38 ID:TDoYzzv5(3/4) AAS
それこそ、エディタでデータを作って本体側で読み込んで処理とか。
418: 2010/09/23(木)22:01 ID:vz5ylsRk(2/2) AAS
戦闘は もちろんアクションですから。
419: 2010/09/23(木)23:33 ID:TDoYzzv5(4/4) AAS
ああ、そうか。
King's Swordだっけ?
420: 2010/09/24(金)06:57 ID:4y5C4Piv(1) AAS
エディタに戦闘ついてるのかよw
421: 2010/09/24(金)19:38 ID:9iBlL0ab(1/3) AAS
参考としての市販版3Dマップエディッタを吟味してみる。
天誅, TimeSplitters2, KingsFild, TombRaider, ドリスタ, DangonSigi, MorroWind, NWN, ツクール
422: 2010/09/24(金)19:39 ID:9iBlL0ab(2/3) AAS
簡単なものから、「天誅」はタイル状のマップ(50x50)1枚にトリガを付け
プレスパッドだけで操作する。TimeSplitters2はより簡単で、既存のマップを
プレハブ状にして通路を通して配置するだけであり、美しいが自由度が少ないマップになる。
KingsFildも単純です、タイル状マップ(100x100)にトリガでイベントを開始、
セル個別にマップ形状を作ることができる。TombRaiderのマップも
タイル状ルームですが、多量のルームを連結してシームレスに移動することが出来る。
423
(1): 2010/09/24(金)19:40 ID:9iBlL0ab(3/3) AAS
「ドリスタ」はユーザーがマップを作ることができず選択のみで、パーツの配置とシナリオによって
自由度を増やそうとしている。
DangonSigiは、自由形状で自由配置で大規模なものを組み上げるが、事前の綿密な設計を必要とする。
MorroWindのマップも自由形状であり、屋外巨大高さマップと室内のマップに分かれる。NWNは
ゲームとは異なり、かなり限定したエディッタになり、選択範囲から選ぶだけで操作は簡単です。
「ツクール」は2D専用でエディッタ専用のソフトであるから操作性も良くデータも多いが、
戦闘がFF/DQスタイルで、古い様式のままである、試作品としてシナリオ台詞と
全体の雰囲気の提示に使うと良いだろう。
424: 2010/09/24(金)19:56 ID:2buPlUjJ(1) AAS
>>423
NWNは基本的にツクールの3D版みたいな感じじゃないか?
パーツを置いていって、樹木とか小道具を配置してと。
だから海外のMODでは配置用のマップパーツがあったと思う。
425: 2010/09/28(火)19:31 ID:AZZfxsA8(1) AAS
忘れてはならないのが、Doom,Quakeの流れを持つBSPマップの存在だろう。
Quakeはソースコードが公開され、BSPマップが広く使われるようになった。
わずか100MHz程度のCPUで3D空間を描くBSPマップは強力であるが、
しかし、BSPの原理の複雑化とマップ製作の制限によって、
使いやすいものではなかった。
それでもBSPエンジンも多く、BSPマップ製作ツールも多い。
大きくてシームレスマップを求めるのなら、一度は通らなければならない道だろう。
426: 2010/09/28(火)23:13 ID:koaB3Ig9(1) AAS
BSPか。
宇治社中のBSPの説明読んでて複雑だなぁと思った。
427: 2010/09/29(水)00:20 ID:qlLloJQG(1/2) AAS
あんなことしなくても
XZ軸で適当にブロック分けした範囲ごと判定すりゃいいじゃんな
そこに当たったらその中身のオブジェクトの詳細な当たり判定まですればいいわけで・・・

俺はなんであんな面倒なことをする必要があるのか理解できなかったので使ってない
428
(1): 2010/09/29(水)00:42 ID:LkHKfmSS(1/2) AAS
BSPは、当たり判定ではありません。 描画に影響します。
429: 2010/09/29(水)00:51 ID:qlLloJQG(2/2) AAS
>>428
馬鹿だろ
だからその描画範囲に入るかどうか(=描画範囲に当たってるかどうか)って話ちゃうんかボケ
430
(1): 2010/09/29(水)01:06 ID:LkHKfmSS(2/2) AAS
カメラの距離限界を短くしてfogを使えばそれでもよいと思います。
431: 2010/09/29(水)08:02 ID:QYngdj7Y(1) AAS
>>430
は?意味がわからない
視錐台とちゃんと当たり判定すればいいんじゃないの?
BSP関係ありますか?
432: 2010/09/30(木)14:32 ID:IGEdiHZq(1) AAS
>>22
まだですか?
口だけですか?
433: 2010/09/30(木)19:59 ID:j7RX8Sn5(1) AAS
公開するとは誰も言ってないぜ・・・
434: 2010/09/30(木)20:40 ID:Pe8AiAMX(1) AAS
じゃあ、できた
今、できた
公開も後悔もしない
435: 2010/10/02(土)09:41 ID:VGh3EF5G(1) AAS
正に口だけでしたね
436
(1): 2010/10/10(日)20:54 ID:jNnUiuSg(1) AAS
口口 口口口
口口 口口口
口口 口
口口口口 口
口口口口 口

口だけのダンジョン
437: 2010/10/10(日)20:57 ID:wuu1I8t4(1) AAS
>>436
それだけでいいの? かんたんじゃん
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