Windowsゲーム制作ツール「3D Gamestudio」 (233レス)
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128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/30(水) 17:49:03.38 ID:tai0ivaZ >>116 このツールの制作アプローチが知りたい。 MEDで地形データやモデルデータを作成したりインポートできることは理解できた。 また、スクリプトエディタでマテリアルなどの必要なライブラリをインクルードすると 自動的にCで書かれたライブラリ群が現在のプロジェクトフォルダにコピーされ 使用できることも分かった。 非常に分かりにくく不満もあるのがWEDだ(MEDは無理してそこでモデルデータを 作らなくても済むからでもあるが) SEDで記述したAction関数をWEDから対象のエンティティに対してビヘイビアで そのアクションを適用することは分かった(ただしうちの環境ではWEDからアタッチ 可能にさせるためにはWED一旦再起動させる必要がある、何故に!?) また、エンティティを制御させるためにはSEDで明示的にENTITY*ポインタを定義して くださいねというのは完全には至ってないが、LiteCのチュートリアルで学習した。 影を落としたり、マテリアルを弄ったり単発のことはできた。行数限界まで書いたった。 が、具体的なゲーム制作の移行はさっぱりだ。 まずBLOCKの扱いが分からない。床や壁は全部ブロックで制作する必要があるのか? メタセコイアあたりから作ってインポートしちゃダメなのか? (ちなみにメタセコのfbxエクスポーターではおそらく規格のバージョンが合わない。 LightWave3Dのfbxエクスポーター2006年度版やTOYSTUDIOからなら問題なく読み込める。 Xでは試したことはない。上の記述見るとXでも可能らしいが) 本家のマガジンもアルゴリズムは参考になるがもっと根本的な各ツールの連携と使い方が あると良いのだが。 また、物体を読み込むとすべてそれらは単一のエンティティとなるのか。つまり一部を光らせたい などというときはWEDでは別々に部位を読みこまなくてはダメだった。 おまけに3Dビューの操作が恐ろしくやり辛い。オブジェクトの移動も数値指定ができそうにない。 なんつうか10年前のツールを使わされてる感じでストレスがマッハ。 どうやってゲームを作ればいいんだこれ。正直、SEDだけでフルスクラッチで記述していった方が、 ましな気がしてきた。しかしそんなマゾい話もないな。買ってしまったし(コマーシャル版)、UNITY 移行前にせめて1本は簡単なものでも作ってみたいんだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/30(水) 18:09:58.92 ID:tai0ivaZ あと、用意されてるライブラリも中途半端というか、コントローラーはごく一部しか機能しない。 おそらく随分昔に作られたものなのだろう。使いたいなら自分で書き直す必要がありそうだ。 サウンドの扱いもごく基本的なもので、せせらぎや滝のような音切れなくループさせたいもの には使えない。 マルチバイト文字はサポートされたが(ツール内で日本語が不自由なく使えるという意味ではない) 禁則処理を始め、ルビや順送りみたいな機能は当然ない。これは洋ゲ的な字幕表示くらいには使えそう。 また標準の画像ファイル形式がpct形式ってのが不便。DDSやTGAも使えるからこっちを使うのが 良さそう。ただDDSはWEDの画像ライブラリには表示され内容なのでこれまたやや不便。 なんかどこまでレガシーな作りになってる。ちなみに確認できてないが、BMPみたいな画像はDirectX ライブラリ経由でエンジンは使用するので全画面表示を切り替えたりすると表示がバグるよ的なことが マニュアルに書かれてたがよく意味が分からん。 あとコマーシャル版にはファイルパッカーがないので画像とか全部フォルダに晒すことになる(ダサッ プログラムだけはバイナリ化できるようだが。 あとゲーム内におけるインスタンスの意味合いが良くわからない。読み込まれたものは全てインスタンス化 されているのか?つまり、同じデータなら何度読み込んでも単一のデータしかエンジンは使ってないのかな。 スプライト処理とか便利機能は備わってはいるんだが、なかなか使いにくいレンダラー以上のことが出来ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/30(水) 18:32:58.91 ID:O4PSVfG8 多いので分けますね >まずBLOCKの扱いが分からない。床や壁は全部ブロックで制作する必要があるのか? 例えば、立方体があるとする、これは中身が詰まった状態でソリッドと言う。 これで当たり判定をしたら、立方体の中は重なってるから 常に重なり状態です。 だから、中は空洞にしなければならない、(blockのような状態)そうすると内部は接触していない状態。 室内マップなら、このように作る。他のツールでも同じ、外部から読み込みでも同じ。 次に、具体的にどのような何を作りたいのですか? ドラクエ、quarkのようなFPS ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/30(水) 20:39:26.47 ID:faJ5Y4bg FPSですね。 それも比較的単純な時代のもの。DOOMとかSystem Shock2とか。 積み木のようにブロックで作るということはテクスチャとかどうすんのかなとか。 ラップ一択でUVとか使わないんでしょうか、そういうマップエンティみたいなものには。 FPSのサンプルは3dgs自体に多いのですが、テンプレートを使ったものはあれってどう拡張していくのか。 改変はテンプレートそのものを弄っていくのか。 大まかな制作のスケルトンというかプロセスを把握したい。 細かな演出なんかは時間さえかけりゃマニュアルにも公式にも見つかりそうなので。 たとえばあなたならどう作っていくかという例でも結構です。 お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/30(水) 21:50:36.70 ID:zoEq0b5M 俺なら、LiteCで書いて作る。 FPSのサンプルコードが多い、 例えば、 http://www1.axfc.net/uploader/so/3073788 これなんかを改造してゆく。あくまでも俺の場合。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/10/30(水) 22:11:48.47 ID:zoEq0b5M 初心者ならばLiteCの学習が辛いかもしれない。 A5やA6の古い資料が役に立つかもしれない。 テンプレート6 http://server.conitec.net/down/template6_e.zip WED6チュートリアル http://www1.axfc.net/uploader/so/3073818 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/01(金) 18:33:09.64 ID:67FAkHYy 作り方がわからないと思う人にはCスクリプトだろう。 簡単な解説をうpしとく、 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4629795.zip.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/01(金) 18:39:42.22 ID:r34Xovps 室内マップをWEDで作る意味は、BSPにしたいからです。 WEDのBSPにすると、小さい部屋に分けて細分化して 実行時には自分がいる部屋だけを処理するから、 巨大マップであっても小さい部屋として働いて効率が良い。 だから作る時は、WEDで部屋の構造大枠だけを作って、他の内装全部をモデラーで作ればよい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/01(金) 22:00:56.29 ID:7LP4DfU8 貴重なアドバイスをありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/03(日) 20:57:39.30 ID:MELACNa8 >>128 >SEDで記述したAction関数をWEDから対象のエンティティに対してビヘイビアで >そのアクションを適用することは分かった(ただしうちの環境ではWEDからアタッチ >可能にさせるためにはWED一旦再起動させる必要がある、何故に!?) WEDのFiles/Preferences, Common optionsの中で、'Reload externally modified files'項目をAutoに変更する。 これで、再起動不要になる。 ちなみにあなたのライセンスは、A7ですか、A8ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/03(日) 21:08:51.07 ID:9xxnZPT5 >>128 >おまけに3Dビューの操作が恐ろしくやり辛い。オブジェクトの移動も数値指定ができそうにない。 WEDのPropertiesWindowの横のタブにPositionタブがある。 そこに、オブジェクトなどの数値座標を手入力できる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/04(月) 11:00:51.22 ID:BkbPRfzL >>137 A8です。 WED再起動させないで済むのは助かります。 それと確かにポジションXYZの入力が出来ましたね。 時々というか割りと頻度高いのですが、オングリッドに合わせて作ってても オブジェクトがなぜかズレちゃうんですよね。 SEDのコード記入のテンプレートの項も自分で登録できますね。 skybox用とかいくつか登録して使ってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/04(月) 11:09:15.97 ID:BkbPRfzL >時々というか割りと頻度高いのですが、オングリッドに合わせて作ってても オブジェクトがなぜかズレちゃうんですよね。 オングリッドスナップ機能がということです。 あとWEDのブロックは割りきって使ってみると悪くないですね。 というかポリゴンがまともに使えないかなり昔のCGツールでこういうの見たような。 テクスチャは平行投影っぽいですね。適切に貼ってロックかけると好きに動かしても テクスチャずれが起きないようですね。 とりあえず1枚ものの矩形のタイルテクスチャを用意すれば良さそう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/04(月) 17:38:51.13 ID:rL8zI1yE >オブジェクトがなぜかズレちゃうんですよね。 WEDの左上のLevelタブの中の オブジェクトを選んで、マウス右クリック Mode→Locked にチェックを入れる。 これで、モデル固定、マウスで選択できず 変更も出来ない。 また、複数のオブジェクトをグループ化して ひとつのオブジェクトとして扱う事が出来る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/04(月) 17:40:49.54 ID:rL8zI1yE 3dGameStudioで作るには、2つの方向がある、(A)プログラム無し、(B)プログラム主体。 (A)は、プログラム無しで作る、製作経験が無い人向け。 テンプレートの手法です。そして、小さな追加や改造。 簡単にWEDだけで出来上がる。A6を使いCスクリプト(.wrl)を使うと良い。 (ツクール、MOD、トゥームレイダーレベルエディッタのような感じ。) (B)プログラム言語を使って製作した経験があるのならば、 LiteC言語からゲームエンジンを使って マップやエンティティを制御するのが理解されるだろう。 作り方がわからないならと言う人は、(A)の方法で行うしかない。 WEDでマップを作り、キャラをBehaviour(ふるまい)を付けて動かす。 テンプレのコマンドで、ほとんどができるだろう。 A6の.wrlを使うのが良く、Cスクリプトでする。 変更が無く安定している、情報資料が多い、単純に完成である。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/04(月) 17:41:28.47 ID:rL8zI1yE ゲームを作れないと嘆く人に対処する 構想を練る⇒単純なツールで試作品を作る⇒WEDで作る。 他人に説明できるように文書化する、上手に説明できることが完成に繋がる。 試作品はツクールなどで良いだろう。小さく単純化する。目標を明確にする。 具体的な作例として Game Design tutorial :概略説明 Template6 Workshops :具体的な製作例(cr,future) これをA6を使って実施すれば理解されるだろう。 (A6など古いツールも使えるはず) A6が、ここの一番下 http://www.conitec.net/english/gstudio/download.php Game Design tutorial http://download.conitec.net/wed_tutorial_e.zip Template6 Workshops http://server.conitec.net/down/template6_e.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/05(火) 20:53:06.34 ID:i2ww3c9d 最新のA8のライセンスでA6が使えるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/05(火) 23:25:29.82 ID:mHA553uh てゆうか今A6って本家HPでも買えるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/05(火) 23:58:30.68 ID:2AmQe0aQ >>141 A8にはLockedがないんですよねえ…代わりにOFFという一時消去が可能なので これで代用は利くんですが、両方使えるのがベストですよね… あとどうも106キーボードのせいかなのか、Ctrl+zとか復帰操作すると、復帰はするんだけど、 なぜかいっしょにビューが拡大されちゃうwちょっとうざい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/05(火) 23:59:51.25 ID:2AmQe0aQ あ。失礼Lockedありました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/06(水) 00:14:17.08 ID:0pbFp/nN >>139は自分なんですが、オブジェクトスナップの位置がズレちゃうのは確かなんですが、 Edit->Realign to Grid 機能で一致させることが出来ますね。 だいぶコツが掴めてきた。 あとブロックは頂点を単独で動かしたりはできませんが、他のブロックとCFG Subtractを併用することで 穴を開ける以外にも単体のブロックの形を変えることもできますね。 貼ったテクスチャがそれで破綻しないの便利ですね。 ただブロックは1個だけだと数値移動可能ですが、複数選択だと操作できなくなりますね。 使用上絶対に頂点はオングリットを厳守せよとのことだと思います。 ただ傾斜面とか欲しい時は少し困りますね。ブロックでスロープを実現するのは難しいような気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/06(水) 18:47:28.27 ID:Syyn9U/X ひとつのライセンスで、古いバージョンも同時に動くハズ WEDでグループ化が出来る。 オブジェクトを選んで、Object→Group→Add To これで変色、 複数回繰り返して 最後に、Object→Group→Group Together これでグループ化が完了。 グループ化されれば、複数がひとつとして扱われる。 選択して、Object→Group→UnGroup これでグループ化の解除 ドラッグでも同様に出来る、グループ化。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/10(日) 19:19:06.95 ID:pFcV5Z2D >テンプレートを使ったものはあれってどう拡張していくのか。 テンプレートのコードの一番下へアクションコマンドを追加する。 アクションはファンクションと同じで、内側へコードを書き込む。 WEDからアクションをアタッチして使う、 値やフラグの受け渡しも出来る、同様ですね。 CスクリプトでもLiteCでも同じ。 具体的な例を以下に含める。 http://www1.axfc.net/uploader/so/3084438 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/14(木) 15:44:41.81 ID:zSaE3jeN WEDでレベルデザインするの面倒になってきたw 大体の機能把握できたのはいいが、ツールとしてのショボさも見えてきてしまった。 またインポートしたモデルデータの調整はWED側では無理なんでMEDも立ち上げて 調整することになる。こっちもまた使いよいツールではなかったりする。 まあ、でも見えてきた。 俺思うんだけどWEDってのはプログラムの補助ツールであって、SEDの代わりなる ゲームツールには見えないな。 テンプレートだってしょせんは誰かが作ったゲームコードでしょ? それ以上コード書かずにゲームとしての機能を増やしたりは不可能なわけだし。 おそらくコード書くことからは逃れられないと思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/17(日) 07:04:17.25 ID:sfuWtiTc Windows7 Pro 64bit でA8やA7のMEDでExport FBX 出来る人います? MEDのログ見ると --- load dll: med_plugins\FbxFiles2010.dll full name: <C:\Program Files (x86)\GStudio8\med_plugins\FbxFiles2010.dll> add action: "Import" [h=17(17) fl=1 typ=3 vid=0,exec=034a1ed0] --- Exportを読み込んでないっぽい。 本家に問い合わせ中だけど、サポート代払えって言われて門前払いされるかもしれない。 forum見ると同じ症状の人いるっぽいけど、MFC2005ランタイム入れたら直ったとか、 A7のMEDプラグインなら動いたとかあって「解決」扱いになってるんだが、 2005再配布のランタイムは入ってるんだよな。A7でもExportにFBXないし。 困った。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/17(日) 20:25:25.76 ID:dTz12+nH MEDエクスポート、完全ではないけれど動作してます。A780 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/17(日) 21:40:51.94 ID:sfuWtiTc ?。 そっか、参ったな。 やっぱり問題あるとメニューに出ない作りみたいだ。 解決できるといいが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/18(月) 17:36:36.56 ID:mZYrkUMi A780 med_pluginsフォルダ をupします、試してみてください http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4673844.zip.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/18(月) 21:02:16.58 ID:IXoaXTRH >>155 あ、嘘。これだとA8最新版のMEDでもFBXエクスポート出来ました。 てかファイル名からして公式で手に入るA7とはプラグインのファイル名称も構成も異なってますね。 該当フォーラムでもこの話題はあったのですが ttp://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=347918&page=all ここで触れてる「A7のプラグインなら動く」というのは、おそらくこのファイルのことなんでしょうね。 本当に助かりました。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/11/18(月) 21:10:47.44 ID:IXoaXTRH ちなみにいただいたFBXプラグインのFBXバージョンは11.2006と12.2005のものでA8には2010版になってるんですが、 実際のところうちでは2010版のインポーターは他のツールで吐いた2010版のFBXではモーションが取り込めないです。 2006年版なら取り込めます。なんか該当プラグインの挙動が怪しい感じがします。 思うんですが、FBXってバージョン異なると上手く読み込めないケースが多く上位互換になってないように思うんですよね。 他ツールの多くが複数の各年版を用意してるように、3DGSでも古いバージョンのFBXプラグインもディスコンにして欲しくないですねえ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/157
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