[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part13】 (912レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
809: 2007/03/16(金)00:22 ID:Pr94l9U0(1) AAS
吉里吉里で作られた作品をいくつが見たのですが、
作品の枠をIEと同じ枠ではなく、
「枠を無くす」とか「枠を自分で作る」は可能でしょうか?
810: 2007/03/16(金)01:47 ID:xob5GmNS(1) AAS
どこの枠?メインウィンドウのボーダーのスタイルか?
てか吉里吉里スレの方がヨロシ!

"枠とは何の事"かの詳細を加えて
2chスレ:gamedev
こちら
811
(2): 2007/03/16(金)02:10 ID:FDii5T5t(1) AAS
ADVのキャラクターの立ち絵を綺麗に切り抜く方法とか
ゲームのCGに特化したCG講座でおすすめのサイトあったら教えて下さい
背景や普通のCG講座ならいろいろあったんですが……
812
(1): 2007/03/16(金)13:03 ID:NP9yOmux(1) AAS
>>811
ほいよ

tipsにノベルゲーム用CG講座、かなり詳細
外部リンク:www.dx.sakura.ne.jp

こっちは超初心者向け
外部リンク[html]:www53.tok2.com
813: 811 2007/03/16(金)13:41 ID:A3KFMH9H(1) AAS
>>812
ありがとうございます!助かりました!
自力だとどうしてもガッタガタになっちゃって……勉強してきます!
814
(2): 2007/03/16(金)15:01 ID:XtUNCq1F(1/2) AAS
EDGE使っているんですが、任意の領域を
タイルみたいに敷き詰めて塗りつぶし のようなことって出来ますか?
815
(5): 2007/03/16(金)15:32 ID:ZPgw6IRl(1/2) AAS
MMORPGを作ることを最終目標にしているのですが、
どういう段階を踏めばいいか全くわかりません。
プログラミングの知識は皆無です。
まず何をすればいいでしょうか?
816: 2007/03/16(金)15:36 ID:ZPgw6IRl(2/2) AAS
よくわからないけどVisual C++ 2005 Express Editionというものはインストールしておきました
817: 2007/03/16(金)16:26 ID:soTSeMNg(1/2) AAS
>>814
EDGE1だよね?
あらかじめ定義されたディザリングパターンで塗りつぶしというのは、可能なようだが、
任意のパターンで、というのは、無理みたい

Photoshopだとできるけど。
818
(1): 2007/03/16(金)16:28 ID:soTSeMNg(2/2) AAS
>>814
ごめん。できたわ。
他のウインドウで塗りつぶしたいパターンをひらいておいて、
ペイントで、テクスチャ選択すればせんたくすればおk
819: 2007/03/16(金)16:36 ID:XtUNCq1F(2/2) AAS
>>818
おぉ できました!
ありがとうございましたm_ _m
820: 2007/03/16(金)17:02 ID:5vbc5iM4(1) AAS
>>815
そんなたいそうなものを入れる前に、まずツクールをやれ。
お前が思ってる以上にゲームを作るって言うのは難しいから。
まず、ゲームとはどういう風に作って、どう成り立ってるのかを知れ。
821: 2007/03/16(金)17:55 ID:/mMPLQX0(1) AAS
プログラミングがやりたいんだったら
とりあえずJavaかC#あたりを勉強してみたら?
本格的に使えるし,もし望むならC++にも移行しやすいよ
822: 2007/03/16(金)18:16 ID:0aMcxGeb(1) AAS
>>815
ググり方を覚える。このスキルは必須。
823: 2007/03/16(金)19:21 ID:VGM034to(1) AAS
>>815
高校→大学→MMO作ってる会社に就職
824: 2007/03/16(金)19:57 ID:j+H45A2e(1) AAS
>815
何をすればいいか自分で判断できるようになること。
825: 2007/03/16(金)20:53 ID:mnOh+zkJ(1) AAS
>>815
MMORPG作りたい、と思うのは簡単だけど、RPG+チャットなので、
難易度高い。
ドラクエ作りたいとかFF作りたい、というほうが可愛いぐらいに。
配列変数とか、わかる?

RPG 作り方 の検索結果のうち 日本語のページ 約 377,000 件
てか、大杉wwwww
こんだけ親切な人がいっぱいいるのに…
826: 2007/03/16(金)22:20 ID:+7CuSLku(1) AAS
MMORPGっていまチャットゲーだよな
827: 2007/03/16(金)22:23 ID:xjwCUXbb(1) AAS
安定したネットワークシステムを組むのが非常に難しい
828
(1): 2007/03/17(土)00:51 ID:Lf0oIQQJ(1/3) AAS
2Dの格ゲーを作ってるんですけど、今ひとつ描画が重いです。
キャラのグラフィックデータを全部テクスチャに置いておくわけにはいかないので
次のような手順でリアルタイム展開してます。
もっといい方法は無いでしょうか?
DirectXは8を使ってます。

1.D3DPOOL_SYSTEMMEMで作ったテクスチャをロックして書き込み
2.UpdateTexture()で1.のテクスチャをD3DPOOL_DEFAULTで作ったテクスチャにコピー
3.できたテクスチャを板ポリゴンに貼り付け
829: 2007/03/17(土)02:02 ID:8Y54sZgl(1) AAS
> 全部テクスチャに置いておくわけにはいかないので 
なぜ
830: 2007/03/17(土)10:34 ID:Lf0oIQQJ(2/3) AAS
理由はふたつあって
リアルタイムでパレットを変化させたい
テクスチャ消費量が多すぎる(1キャラにつき2048*2048くらい必要)
からです。

パレット変化を諦めて、最初に全部展開して
D3DPOOL_SYSTEMMEMテクスチャに置いておくのがいいんですかね。
831: 2007/03/17(土)13:16 ID:3BEq/Wkt(1) AAS
パレット変化って何するの?

あと、2048*2048って普通っすよ。A8R8G8B8で16Mだし。
DXT使ってでもVRAMに乗せたほうがいいと思う。
そのうえ格ゲーならキャラ数限られてるし、たいした事無い気がするがなぁ…
832
(1): 2007/03/17(土)13:17 ID:NZ4ZbItk(1/4) AAS
>>828
テクスチャをロックして書き込むのは恐ろしく重かった記憶が。
UpdateTexture()は使ったことないけど、たぶん一度テクスチャをGPUに渡して、
DrawPrimitiveでターゲットテクスチャに描き込んだ方が速いと思う。

パレット変化は対戦中にリアルタイムで行われるわけで無いのなら、
対戦前のロードとかに色変換だけ行った別テクスチャを先に生成しといたらいいと思ふ。
833: 2007/03/17(土)13:40 ID:NZ4ZbItk(2/4) AAS
いまTPSっぽいものを作っているんですが、
TPSやFPSの弾の道筋と視点のギャップってどうやって補正するんでしょうか。

画像リンク

普通にやったらこうなってしまう。
視点からレイを飛ばしてどうのこうのしなくちゃだめ?
834
(2): 2007/03/17(土)13:42 ID:0FaJdXrA(1) AAS
>>832
また想像で適当なことを言う馬鹿が。
動的に書き替えるためにAGPメモリが用意されているだろ。
835: 2007/03/17(土)13:48 ID:NZ4ZbItk(3/4) AAS
>>834
そうなのか。なんか変なことしないで、
普通にレンダリングした方が速いと思ったんだけど。。。
縮小テクスチャとか作るときいつもそうしてるんで。
836: 2007/03/17(土)14:25 ID:NZ4ZbItk(4/4) AAS
外部リンク[htm]:www.shader.jp
あったあった。UpdateSurface()か〜、なかなか面白い。

でもピクセルシェーダとか使って書き換える方が速いような感じもするけど。。。
>>834は実際にゲームで使ってみたの?よければどのくらい速度出るのか教えてけれ。
837: 2007/03/17(土)14:31 ID:Lf0oIQQJ(3/3) AAS
パレット変化っていうのは例えば
燃える攻撃をくらったときに赤系のパレットに置き換えるとかそんな感じです。

今のところ頂点カラーをいじって誤魔化せるものしかないので
使わずに済ますこともできますけどね。

VRAM64Mとか要求しても今なら許容範囲なのかな。ちょっと調べてみます。
838: 2007/03/17(土)16:35 ID:f68/wM7c(1) AAS
用途にもよるよなー
速さを求めるのか節約を求めるのか
自分でバランス取ってきー
1-
あと 74 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.019s