[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part13】 (912レス)
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237(1): 2006/12/14(木)12:44 ID:M7kufiRb(1) AAS
>>233
3Dでかなり重いゲーム作ろうと思うんですが。
それならVC++は買った方がいいですか?
238: 2006/12/14(木)12:51 ID:8QOdNZRm(1) AAS
>>237
どうせ作れないのに何万も払うの?
なにやるにもVC++2005EEで十分。
239: 2006/12/14(木)15:05 ID:40m0/WJS(1) AAS
プロのプログラマー目指すわけじゃなくて、
3Dゲームが作りたいだけなら、こんな選択肢もある。
外部リンク[php]:shop.vector.co.jp
240(1): 2006/12/14(木)15:12 ID:HEHoQp50(1/2) AAS
作ったゲームの動作環境ってどうやって調べるの?
241(1): 2006/12/14(木)15:26 ID:7CFNo9YM(1) AAS
>>225
mixiGraph
外部リンク:www.fmp.jp
これもこのアルゴリズムだよな。
作者に聞いてみたらはやいと思う。
でも、有名な手法だったと思うけど思い出せない。
>>240
手持ちの、知り合いの、学校の、職場のw、マシンで動かしてみて、
動いた一番低い環境を動作環境にする
242(1): 2006/12/14(木)18:06 ID:HEHoQp50(2/2) AAS
>>241
そんなアナログなやり方なんですか…wありがとうございました
243: 2006/12/14(木)20:51 ID:rCeux8Sk(1) AAS
>>242
DirectX9使用とかメモリ使用量は何とか分かるが、
実際問題、アマチュアはおろかメーカーでもそんなもんだよw
244: 2006/12/14(木)20:54 ID:8Qdr6/24(1) AAS
グラボなんかはまだいいが、オンボードグラフィックは困るなw
245(1): 2006/12/15(金)14:17 ID:xe8he4AF(1) AAS
3Dゲームを作る時にはXファイルがよく使われるようですが、
FBXファイルでやり取りするのは難しい事なんでしょうか?
246(1): 2006/12/16(土)00:34 ID:ltdG7NNL(1) AAS
自分でファイルの展開するのが面倒くさいから
DirectXがサポートしてるXファイルを使うってだけ
247: 245 2006/12/16(土)20:27 ID:wIGJTZFR(1) AAS
>>246
お返事ありがとうございました。
FBXでお願いできるように交渉してみます。
248: 2006/12/19(火)06:09 ID:HeTp3OQe(1) AAS
ゲームの中でmidiを使いたいんだけど、音源をquicktimeで鳴らしたい。
そういうことって可能ですか?
249(1): 2006/12/19(火)23:14 ID:d8I7AqhB(1/2) AAS
DirectXは
・ダイレクト・エックス
・ディレクト・エックス
のどちらの読み方が正しいのでしょうか
250(1): 2006/12/19(火)23:16 ID:PMUredUD(1) AAS
>>249
自分はダイレクトだと思ってるけど・・・
パソコン起動したときに勝手に違うアカウントにログイン
してしまうんですけど 起動したときにアカウントを選ぶ画面に設定は
できないんですか?
251: 2006/12/19(火)23:20 ID:d8I7AqhB(2/2) AAS
>>250
昔のログインすたいるにすれば解決するかと
252(2): 2006/12/20(水)11:14 ID:0ulliUZH(1/2) AAS
Nscripterの使い方がわかんないんですけど最新版をダウンロード
したのは良いんですが、使い方にまず、nscr.exeを使うとあるんですが
そんなファイルはありません。nscrってファイルは中にあるんですが。
とりあえずそれを使ってやってみたんですが最初で詰まってしまって。
新しいファイルを作ってそこにnscrをコピーしてそのあと0.txtという
ファイルも作りました。あとはその中に
*define
game
*start
と書けとあったんですがファイルを開いても書き込めません。
ためしに中に秀丸のテキストファイルいれて書き込んだんですが
そのあとn.scrをダブルクリックしてみても
ラベル*defineは存在しません。
099.txt line;2
と表示されます。誰か教えてください。
253: 2006/12/20(水)11:55 ID:zq3JJpZZ(1) AAS
>>252
ファイル名には「拡張子」というのがある。
nscr.exe なら「exe」部分が拡張子と呼ばれるもの。
0.txtなら「txt」部分が拡張子と呼ばれるもの。
この拡張子というのは、そのファイルがどういうファイルなのか判るようにするためのもの。
「exe」なら実行ファイルだし「txt」ならテキストファイル。
でもこの拡張子ってのは「ある程度パソコンが判る人」なら必須だけど
「ただパソコンを使うだけの人」にとってはあっても意味が無いもの。
だから、エクスプローラーではこの拡張子を表示しないようにデフォルトではなっている。
エクスプローラーの「ツール」の「フォルダオプション」の「表示」の「詳細設定」に
「登録されているファイルの拡張子は表示しない」という項目があり、
それにチェックが入ってるでしょう?
それを外してごらんなさい。
今まで「nscr」だったのファイルが「nscr.exe」になって
「0.txt」のつもりだったファイルが実は「0.txt.txt」になってた事に気づくでしょう。
ファイル名変更して「0.txt」にしてごらん。ちゃんと動くはずだから。
254: 2006/12/20(水)13:55 ID:0ulliUZH(2/2) AAS
>>252
ありがとうございます。動作しました。
255: 2006/12/22(金)00:00 ID:/odxkJbt(1) AAS
2D版でアクションゲーム(2D版バイオハザード)をつくりたいのですが、
一番手軽な言語ってなんでしょうか?
Delphiですかね?
256: 2006/12/22(金)00:10 ID:X++S3qHk(1) AAS
その前にアドバイスですが
冬休みの間に一から遊べるもの作るのは絶対無理です、諦めなさい
257: 2006/12/22(金)20:55 ID:u9VQDBxa(1) AAS
どこで聞いていいのかわからなかったのでこちらで。
修正パッチの仕組みがいまいちわかりません。
NScripterを使ってるんですが、
例えば、
*define
game
*start
あいうえお。
end
の「あいうえお。」を「かきくけこ。」
に修正したい場合、どんなスクリプトを配ればいいんですか?
*define
game
*start
かきくけこ。
end
をサイトでそのまま配布してしまったら、
意味がないという事だけは、なんとなくわかる…。
258: 2006/12/22(金)21:29 ID:7uFzcH5W(1) AAS
NscにはNscのスレがあるし、
そもそも配布元に掲示板があるだろうに。
それはともかく、テキストの修正はそういうように修正する以外方法はないな。
Nsc自体にパッチ修正の機能はない。
パッチを自動で作ってくれるフリーソフトを探して
試してみるくらいしかないだろう。
俺はやった事ないからこれ以上はわからん。
259: 2006/12/23(土)04:35 ID:B53tcAAm(1) AAS
Nスクがどういう挙動かは知らないけど、
とりあえず全部作った後に最後にパラメータの外部化を行うんじゃない?
つまりプログラムの根源的な部分以外を別のファイルからロードするってことね。
・・・と思ったけどどう考えてもNスクにそんなものが搭載してるとも思えないな・・・。
260: 2006/12/23(土)11:47 ID:c8d+jBvm(1) AAS
すいません…自己解決しますた。
答えてくださったお二人には本当に申し訳ないです。
修正後のスクリプトをサイトで配ったら、
nscr.exeを持ってる人には
フリーソフトと変わらなくなってしまうんじゃないかと勘ぐってましたorz
そうか…音とか画像とかのデータも入れておかないと、
エラーになってゲームを始めることすらできない仕様になってるのか…。
261(2): 2006/12/23(土)19:24 ID:3F0UGNT+(1) AAS
独自のフォントを使いたい場合、自分で全文字のドットをうつしかないでしょうか。
既存の商用ベクトルフォントをビットマップにして、フィルタで原形を失わせても、
それは一般に著作権を侵害するから、自作ゲームに添付できませんよね。
英数字ならともかく、全角を作成するのは非現実的ですし。
すべての動作環境に存在するフォントなんて、MS明朝とゴシックぐらいしかないけど、
あまりかっこよくないですよね。
262(1): 2006/12/23(土)19:28 ID:qrJX2Xa8(1) AAS
難しい話題だし俺にはなんて答えたらいいか判らないがそれっぽい話題のスレは知っている。
2chスレ:gamedev
263(1): 2006/12/24(日)09:19 ID:jL2BPa92(1) AAS
>>261
>>独自のフォントを使いたい場合、自分で全文字のドットをうつしかないでしょうか。
独自のフォントじゃ自分で打つしかないだろう。
>>既存の商用ベクトルフォントをビットマップにして、フィルタで原形を失わせても、
>>それは一般に著作権を侵害するから、自作ゲームに添付できませんよね。
ばれなきゃ(ry
まあばれた時の事を考えたらやらないほうがいいわな。
>>英数字ならともかく、全角を作成するのは非現実的ですし。
>>すべての動作環境に存在するフォントなんて、MS明朝とゴシックぐらいしかないけど、
>>あまりかっこよくないですよね。
アンチエイリアスとかかければ十分使えると思うけど。
それよりも、ゲームの内容だとか絵とかにこだわったほうがいい。
264: 261 2006/12/24(日)14:57 ID:Y+s2lgfY(1) AAS
>>262-263
有り難うございます。
確かにゲームの内容や絵の方が重要ですよね。
フォントについては、
MSゴシックをBOLDにしたり影をつけたりして対応するか、
>>262のスレで紹介しているフォントを検討してみるのが良さそうです。
色々考えてみます。
265(3): 2006/12/25(月)03:42 ID:dWmdbTzu(1/4) AAS
画像リンク
上げた画像は、RPGなどのゲームで、
上から見た視点で高さを表そうとした物ですが、
うまくいきませんでした。
何かいい方法がありましたら教えてください。
光は、マップ左上から当たっていて、暗くなっている所が影で、
明るくなっている所が光の反射を受けている位置です。
この影と反射を利用して、その囲まれた位置に、
回りと同じ草地だけど、高い地形があるという感じです。
266(1): 265 2006/12/25(月)07:41 ID:dWmdbTzu(2/4) AAS
画像リンク
もう一枚。
従来のやり方の、高い位置には、
地形の種類を変えて、壁用の地形も配置すると、
ちゃんと高さの表現がされますよね。
地形の種類が同じで、壁用の地形も無しでは、
やっぱ高さを表現するのは無理なんですかね。
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