[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part13】 (912レス)
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211
(1): 2006/12/08(金)22:07 ID:B+6mAkxm(1) AAS
>>210
身内で遊べる程度でいいなら↓
外部リンク:www.kt.rim.or.jp
212: 210 2006/12/08(金)22:38 ID:cvlNs/2d(2/3) AAS
>>211
なんとなくなら書いてることはわかるんですがさっぱりです・・・
やっぱり本買ってみますね・・・

ところでC++はVBみたいにソフトの購入が必要なんですか?
213: 2006/12/08(金)22:57 ID:cvlNs/2d(3/3) AAS
自己解決しました・・・
Visual C++ 2005 Express Editionですね
214: 2006/12/09(土)00:15 ID:sEaa3+05(1/2) AAS
どこで質問するべきかイマイチわからないので、ここで失礼します。
オブジェクトの描画順管理についてなんですが、(C++)

class I_Draw
{
public:
virtual bool Draw()=0;//描画
};

class RenderManager
{
std::list<I_Draw*> Layer[5];//各レイヤー。とりあえず仮に5
public:
bool Add( I_Draw* p_iDraw , int layerNo ){ **略** } //描画登録
bool Draw(){ **略** } //各レイヤーの描画。Layer0に登録されているものから順に描画する
};

みたいな感じで描画用のインターフェースとマネージャを作って、
各オブジェクト内に描画インターフェースを継承したクラスを作って実装すればOKでしょうか?

現状、オブジェクトが入れ子になって一つの大きなオブジェクトを構成するという構造になっていて、
各オブジェクトは親オブジェクトからの相対座標を保持し、Drawメソッドの引数から親オブジェクトの座標を受け取っています。
その他動的に変更したいパラメータを引数から渡しており、現在はDrawメソッドのインターフェースが統一されていません・・・
描画用インターフェースをオブジェクト内部で実装というのは、その為の苦肉の策という感じなのですが、
オブジェクトの持つDrawメソッドのインターフェースを統一した上でオブジェクトそのものの参照をマネージャに登録するようにすべきでしょうか。
215: 2006/12/09(土)00:47 ID:ODYccVXT(1/3) AAS
俺じゃぁ、ちょっと読んだだけじゃ判らんな。実際動かしてみない事には。。

面倒くさいので適当に書くが引数統一したいだけなら、

struct DrawArgument
{
 int type;
 union

};
216
(1): 2006/12/09(土)01:01 ID:ODYccVXT(2/3) AAS
さて、何事も無かったかのように

struct DrawArgument
{
 int type;
 union
 {
  struct
  {
   …
  };
  …
  …
  …
 };
};

みたいな感じでいいと思うが、
むしろインターフェース統一する必要性が判らんなw

描画なら描画関係は1つのクラスに纏めて、
他のクラスに継承なりメンバにするのは個人的に好きだけどね。
217: 2006/12/09(土)01:35 ID:sEaa3+05(2/2) AAS
>>216
ありがとうございます。
確かに考えてみると、インターフェースを統一したところで、
メソッドに渡す引数をペアに保持しなければならないので、
引数なしメソッドにしないとメモリ面であまり得策ではないみたいですね。

素直に描画クラス作って組み込んでみます。
218: 2006/12/09(土)03:25 ID:ODYccVXT(3/3) AAS
そこらへんは設計の問題だから、どのような条件で、
どのような取捨選択するかはなんとも言えぬ。

ただ自分は「個人開発は自由にポインタ参照主義者」なモンで、
基本的にデータを二重に持たずにポインタを渡してるけどね。
大抵描画クラスに位置情報クラスのポインタの参照を許して、
キャラクラスでそこらへんの制御をしてる。
219: 2006/12/10(日)10:12 ID:97qh7XBi(1/2) AAS
ゲ作板ではパソコンゲームではなく、ゲームとしてのモデル(じゃんけんとか)を議論しても良いのですか?
考えているのは「両手と口だけでできる最も面白いゲーム」です。
220
(1): 2006/12/10(日)10:36 ID:gmCAHMuv(1/2) AAS
LR読め。
> 扱う話題
> ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
> ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
> ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
実際問題としてその手のは、ここでやっても人集まらないと思われ。

LR的には↓のほうがいいんじゃないか?
2ch板:gsaloon
221: 2006/12/10(日)10:46 ID:97qh7XBi(2/2) AAS
>>220
うーむ、少し違う気が。とりあえずひとりでコソーリやってみます
222: 2006/12/10(日)16:46 ID:BB7V+tQg(1) AAS
やっぱゲームって作り始める前までが楽しいですね。
アイディアを閃いたり、既存のゲームをやりながら、ここをこうしたら面白くなるのに、とか考えてる時が一番楽しい。
でもそのアイディアを実現しようと1から一人で始めると、途端に辛くなってしまう。
アイディアを思い付いて、俺ってゲーム作りの才能あるのかもなんて思った俺が恥ずかしい。
作り上げる事ができなきゃ、才能なんてないのと同じだよな。
223: 2006/12/10(日)16:53 ID:/lcDaMlQ(1) AAS
作ってる最中もそこそこに楽しいけどな。
一人でやってると途中で飽きてしまうかもしれんが。

とは言っても、知り合いでゲーム作りに協力出来る人間
なんか滅多にいないだろうし。この板で募集しようにも
そこそこの力を示さないと協力者こないからな。
224: 2006/12/10(日)18:45 ID:gmCAHMuv(2/2) AAS
目も当てられないくらいショボイ出来でいいから、
自力でアイディアを実装できるくらいの力がないと、
メンボしても結果は見えている。
勿論本当に実装しなくてもアイディアを検証できればいいわけだが、
そこまでのPG適性があれば、自力で実装する力はある。
225
(3): 2006/12/11(月)00:34 ID:1XNmVJ7n(1) AAS
このハルヒデモは
どういうノード生成とか動きのアルゴリズムでやってるんでしょうか?

外部リンク:amaznode.fladdict.net
226: 2006/12/12(火)19:08 ID:32dfO0Wc(1/2) AAS
これからゲームを作ろうと思うのですが。
外部リンク[html]:www.4gamer.net
これが出たから、わざわざビュジュアルスタジオ一式買う必要はありませんか?
227
(1): 2006/12/12(火)19:14 ID:HHq8DTRk(1) AAS
その記事の物が出ようが出まいがVSは買う必要はない
228
(1): 2006/12/12(火)21:07 ID:32dfO0Wc(2/2) AAS
>>227
高速作動しようと思えば、VC++がゲーム開発にはうってつけなのですは無いのですか?
229: 2006/12/12(火)21:46 ID:ar+VlfCA(1) AAS
>228
そうであったとしても買う必要はまったくない
230: 2006/12/12(火)22:01 ID:zeYCDwww(1) AAS
もうローカルルール(じゃないけど)かなんかにVC++2005EEが無料だから、それ使えってかいといて欲しいな。
231: 2006/12/13(水)01:27 ID:xPaM3gtM(1) AAS
次からテンプレに含めておけばいいんじゃね?
232
(1): 2006/12/13(水)20:05 ID:m470LP0K(1) AAS
ARPG作りたいけどVB2005じゃ遅いのん?
VC++2005を勉強したほうがいいのかな
233
(1): 2006/12/13(水)20:50 ID:vV3x+MXS(1) AAS
>>232
正直、言語による遅さを吸収するくらい、現在のPCは早い。
フル3Dでマシン性能を限界まで引き出すくらいのつもりがなければ、
言語なんて気にすることはない。
それこそ素人のインタプリタさえ十分な速度が出る。
234: 2006/12/13(水)21:07 ID:yQ6/egw8(1) AAS
ランタイムが必要なんだよなVBは。型チェックが効かないから糞言語。
VC++じゃなくてもいいがC言語ならいろいろ潰しが効く。可能ならC言語推奨。
235: 2006/12/13(水)22:11 ID:C9Zkbwpn(1) AAS
>>225
うーん。なんていうんだったかなー。
うんー。
236: 2006/12/13(水)22:54 ID:SpyCwbnX(1) AAS
>225
jdkについてるデモのapplets\GraphLayoutにあるのが動きが似てる。
ノード生成はしてないけど。
237
(1): 2006/12/14(木)12:44 ID:M7kufiRb(1) AAS
>>233
3Dでかなり重いゲーム作ろうと思うんですが。
それならVC++は買った方がいいですか?
238: 2006/12/14(木)12:51 ID:8QOdNZRm(1) AAS
>>237
どうせ作れないのに何万も払うの?
なにやるにもVC++2005EEで十分。
239: 2006/12/14(木)15:05 ID:40m0/WJS(1) AAS
プロのプログラマー目指すわけじゃなくて、
3Dゲームが作りたいだけなら、こんな選択肢もある。

外部リンク[php]:shop.vector.co.jp
240
(1): 2006/12/14(木)15:12 ID:HEHoQp50(1/2) AAS
作ったゲームの動作環境ってどうやって調べるの?
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