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オリジナル格ゲー作ろうぜ!!! (326レス)
オリジナル格ゲー作ろうぜ!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/
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120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/13(日) 03:46:56 ID:Y2TUrh5A 渡辺の初期ってBASICだったしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/120
121: ◆IeKWC3huH6 [] 2006/08/13(日) 23:24:25 ID:9jhaYPYZ あったら間違いなくやりこむ格ゲー すすめ潜水艦の格ゲー ぴど氏の描画の速さを生かせば…! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/14(月) 06:12:50 ID:nkuipmF3 俺にとって面白い格ゲーの定義は ウメが手を出すか否か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/16(水) 02:38:56 ID:sK+T1LD+ 新しくゲーム制作仲間掲示板ができました! ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/31710/ この掲示板で人探しをすると、ゲーム制作仲間ができるかも! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/123
124: 名前は開発中のものです。 [] 2006/09/08(金) 22:26:00 ID:yo/d0WLr 保守 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/24(火) 13:54:28 ID:c/ksRSK+ hosyu http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/125
126: 名前は開発中のものです。 [] 2006/11/11(土) 09:48:25 ID:pv1cuLQ9 保守 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/126
127: 名前は開発中のものです。 [] 2006/11/15(水) 00:18:59 ID:o5PsrzbK >>104 思考関数なんてあったとは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/11/20(月) 14:43:18 ID:SRMZhg0v 登場キャラは、 過去(もしくは現在)2chで製作済み(あるいは中)のゲームから取ってくるのってどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/128
129: 名前は開発中のものです。 [] 2007/01/09(火) 13:07:07 ID:Mh8vcS6/ あげ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/03/16(金) 13:43:28 ID:1W8XvGft 2ちゃんねるキャラクター達で格ゲー作りたい(´・ω・) 『モナー』『ギコ』のAAは当たり前のコト 『邪気眼』や『宝石乙女』なんかのVIP系 『Meたん』『□ボたん』『サイレント魔女☆リティ』とかネタで生まれたキャラ これらでP2Pオンラインでバトル出来たら面白いと思う。 製作スタッフは各板から収拾してゲ製制作ではなく2ちゃんねる全体をまきこむ制作にしたいなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/03/18(日) 17:54:30 ID:M7aX4shm >>130 http://redstar.skr.jp/flash/2006/11/red_star_allstars.html を超えるってレベルを頼(よろ)んだぜ!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/131
132: 名前は開発中のものです。 [] 2007/04/04(水) 11:42:59 ID:HJC97SaB ま http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/04/22(日) 14:45:17 ID:Fx059Z+K 質問なのですが、 前後ろのジャンプの処理は地面につくまで 重力と同じでX方向も増減すればいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/04/22(日) 15:07:12 ID:J4OXEe9T >>133 X方向にも重力つけるって意味か? どんなラグランジュポイントで戦う気だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/04/22(日) 15:15:39 ID:Fx059Z+K 説明が下手ですみません。 前・後ジャンプすると落下しながら進行方向に進みますよね。 それを再現したいのですがどうやっているかわからなかったので質問しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/04/22(日) 16:45:15 ID:J4OXEe9T >>135 等加速度運動と等速直線運動って、物理の授業で習わなかったか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/04/22(日) 17:25:41 ID:Fx059Z+K >>136 ありがとうございます。 まったく持って忘れてます。 覚えなおしてきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/137
138: 名前は開発中のものです。 [] 2007/06/29(金) 15:54:46 ID:G/yvZ2e7 あげ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/02(月) 03:52:55 ID:EwZkyRGH X=X+XA Y=Y+YG YG=YG+YA で いいのか;? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/03(火) 15:52:13 ID:ZKSq5QX7 いいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/04(水) 01:00:53 ID:6EOT5h6i 重力処理、試してみましたが、キャラによっても違う動きになるので、 アニメーション自体に数値を持たせる方法に変えました。 ありがとうございます。 今日は別の質問があるのですが。 投げ技の相手側やられパターンはどれぐらいあれば最低動かせるでしょうか? 1枚でもできそうな気がしますが、よろしく御願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/04(水) 01:02:26 ID:0em7q0JN 最低って言われたらそりゃ1枚だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/04(水) 01:12:52 ID:6EOT5h6i ありがとうございます。 やられパターンが少ないと、バリエーションも少ないから考えものですけど、 パターン自体がどれぐらいあるのか調べてみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/04(水) 01:22:43 ID:0em7q0JN やられパターンって言葉を、 アニメーション枚数、やられアクションの種類(立ちやられ、しゃがみやられ等) 両方の意味で使われると意味が分からんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/04(水) 01:35:49 ID:6EOT5h6i すいません。 気をつけます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/145
146: 名前は開発中のものです。 [age] 2007/07/31(火) 22:33:57 ID:XkXQDlRz 作ったんだが誰かテストプレイする? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/01(水) 00:27:55 ID:aBFpxLO0 はーい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/147
148: 名前は開発中のものです。 [] 2007/09/19(水) 17:15:44 ID:3I2f2BfU 知識のない私には会話に入れないorz C++で作ってるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/09/29(土) 02:48:53 ID:gSA+lhYO 多くの格ゲー(メーカー製/同人問わず)で「1P限定コンボ」とか「2P限定裏周り」という現象が 画面端で起こりますが、これはどういう原理で起きてるんでしょうか? 画面端以外では両プレイヤーの中心軸間の距離が負になったとき画像や判定の左右反転が促される (:ただし実際に反転するのは着地や硬直が解けてから)仕組みだと考えていまして、 そして画面端では壁(端)に密着している相手と壁との間に潜り込まないための処理があるんだろうなと。 しかし特定の状況下で、その画面端での処理が2Pに対して機能せずに 2Pが1Pと壁との間に潜り込めてしまう、みたいな感じではないかと予想しています。 であれば、その画面端での特殊処理を工夫することで上掲の現象は回避できないものなのか? それとも、もっと別の仕組み・原因があるのでしょうか? その辺について格ゲー製作経験のある方などの意見を聞かせてください。 ※ ここで言う“1P限定”というのは、キャラが右向きという意味ではなく、 1Pとしてスタートした(:アーケードで言うとコンパネの1P)という意味です (…1P/2P問わず右向き限定で起きる裏周りもあるらしいのでややこしいんですが)。 どちらでスタートしたかによって不公平が生じるのは好ましくないにも関わらず 有名な格ゲーにも見られる現象です。で、プログラム上回避できないものなのかという疑問に。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141890532/149
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