[過去ログ] オリジナル格ゲー作ろうぜ!!! (326レス)
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115: 2006/08/11(金)01:33 ID:yHYBfeST(1/2) AAS
>>114
マジで出来るの?にわかには信じ難い
116(1): 2006/08/11(金)10:30 ID:eyMO/C8v(1) AAS
俺もBASICで作った。
いまどきのものをマネしようとか思わなければ
工夫次第でどうにでもなるよ。
117(1): 2006/08/11(金)18:31 ID:yHYBfeST(2/2) AAS
>>116
いやさ Tonyuの話ですよ。でもBasicでも作れるのね。それもビックリ。
なにしろMS-DOSでスパIIX移植されてるぐらいだからな。
118: 2006/08/11(金)23:47 ID:aHsf3u+l(1/2) AAS
>>117
実際のところ格ゲーの場合、
・キーの入力判定(必殺技コマンドなども含む)
・キャラの表示
・当たり判定の処理
ができればとりあえず作れるので、言語は問わない。
ただ、それがやりやすいかやりにくいかだけの問題。
119: 2006/08/11(金)23:52 ID:aHsf3u+l(2/2) AAS
さらに追記。
ゲーム系スクリプトの場合、キャラ表示は楽で、他のが面倒。
普通の汎用的なプログラミング言語(C++とかDelphiとか)は、表示が面倒で他が楽、というイメージがあるな。
120: 2006/08/13(日)03:46 ID:Y2TUrh5A(1) AAS
渡辺の初期ってBASICだったしな
121: ◆IeKWC3huH6 2006/08/13(日)23:24 ID:9jhaYPYZ(1) AAS
あったら間違いなくやりこむ格ゲー
すすめ潜水艦の格ゲー
ぴど氏の描画の速さを生かせば…!
122: 2006/08/14(月)06:12 ID:nkuipmF3(1) AAS
俺にとって面白い格ゲーの定義は
ウメが手を出すか否か
123: 2006/08/16(水)02:38 ID:sK+T1LD+(1) AAS
新しくゲーム制作仲間掲示板ができました!
したらば板:computer_31710
この掲示板で人探しをすると、ゲーム制作仲間ができるかも!
124: 2006/09/08(金)22:26 ID:yo/d0WLr(1) AAS
保守
125: 2006/10/24(火)13:54 ID:c/ksRSK+(1) AAS
hosyu
126: 2006/11/11(土)09:48 ID:pv1cuLQ9(1) AAS
保守
127: 2006/11/15(水)00:18 ID:o5PsrzbK(1) AAS
>>104 思考関数なんてあったとは
128: 2006/11/20(月)14:43 ID:SRMZhg0v(1) AAS
登場キャラは、
過去(もしくは現在)2chで製作済み(あるいは中)のゲームから取ってくるのってどう?
129: 2007/01/09(火)13:07 ID:Mh8vcS6/(1) AAS
あげ
130(1): 2007/03/16(金)13:43 ID:1W8XvGft(1) AAS
2ちゃんねるキャラクター達で格ゲー作りたい(´・ω・)
『モナー』『ギコ』のAAは当たり前のコト
『邪気眼』や『宝石乙女』なんかのVIP系
『Meたん』『□ボたん』『サイレント魔女☆リティ』とかネタで生まれたキャラ
これらでP2Pオンラインでバトル出来たら面白いと思う。
製作スタッフは各板から収拾してゲ製制作ではなく2ちゃんねる全体をまきこむ制作にしたいなぁ。
131: 2007/03/18(日)17:54 ID:M7aX4shm(1) AAS
>>130
外部リンク[html]:redstar.skr.jp
を超えるってレベルを頼(よろ)んだぜ!?
132: 2007/04/04(水)11:42 ID:HJC97SaB(1) AAS
ま
133(1): 2007/04/22(日)14:45 ID:Fx059Z+K(1/3) AAS
質問なのですが、
前後ろのジャンプの処理は地面につくまで
重力と同じでX方向も増減すればいいのでしょうか?
134: 2007/04/22(日)15:07 ID:J4OXEe9T(1/2) AAS
>>133
X方向にも重力つけるって意味か?
どんなラグランジュポイントで戦う気だ
135(1): 2007/04/22(日)15:15 ID:Fx059Z+K(2/3) AAS
説明が下手ですみません。
前・後ジャンプすると落下しながら進行方向に進みますよね。
それを再現したいのですがどうやっているかわからなかったので質問しました。
136(1): 2007/04/22(日)16:45 ID:J4OXEe9T(2/2) AAS
>>135
等加速度運動と等速直線運動って、物理の授業で習わなかったか?
137: 2007/04/22(日)17:25 ID:Fx059Z+K(3/3) AAS
>>136
ありがとうございます。
まったく持って忘れてます。
覚えなおしてきます。
138: 2007/06/29(金)15:54 ID:G/yvZ2e7(1) AAS
あげ
139: 2007/07/02(月)03:52 ID:EwZkyRGH(1) AAS
X=X+XA
Y=Y+YG
YG=YG+YA
で
いいのか;?
140: 2007/07/03(火)15:52 ID:ZKSq5QX7(1) AAS
いいんじゃね
141: 2007/07/04(水)01:00 ID:6EOT5h6i(1/3) AAS
重力処理、試してみましたが、キャラによっても違う動きになるので、
アニメーション自体に数値を持たせる方法に変えました。
ありがとうございます。
今日は別の質問があるのですが。
投げ技の相手側やられパターンはどれぐらいあれば最低動かせるでしょうか?
1枚でもできそうな気がしますが、よろしく御願いします。
142: 2007/07/04(水)01:02 ID:0em7q0JN(1/2) AAS
最低って言われたらそりゃ1枚だろ
143: 2007/07/04(水)01:12 ID:6EOT5h6i(2/3) AAS
ありがとうございます。
やられパターンが少ないと、バリエーションも少ないから考えものですけど、
パターン自体がどれぐらいあるのか調べてみます。
144: 2007/07/04(水)01:22 ID:0em7q0JN(2/2) AAS
やられパターンって言葉を、
アニメーション枚数、やられアクションの種類(立ちやられ、しゃがみやられ等)
両方の意味で使われると意味が分からんぞ
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