[過去ログ] オリジナル格ゲー作ろうぜ!!! (326レス)
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123: 2006/08/16(水)02:38 ID:sK+T1LD+(1) AAS
新しくゲーム制作仲間掲示板ができました!
したらば板:computer_31710
この掲示板で人探しをすると、ゲーム制作仲間ができるかも!
124: 2006/09/08(金)22:26 ID:yo/d0WLr(1) AAS
保守
125: 2006/10/24(火)13:54 ID:c/ksRSK+(1) AAS
hosyu
126: 2006/11/11(土)09:48 ID:pv1cuLQ9(1) AAS
保守
127: 2006/11/15(水)00:18 ID:o5PsrzbK(1) AAS
>>104 思考関数なんてあったとは
128: 2006/11/20(月)14:43 ID:SRMZhg0v(1) AAS
登場キャラは、
過去(もしくは現在)2chで製作済み(あるいは中)のゲームから取ってくるのってどう?
129: 2007/01/09(火)13:07 ID:Mh8vcS6/(1) AAS
あげ
130
(1): 2007/03/16(金)13:43 ID:1W8XvGft(1) AAS
2ちゃんねるキャラクター達で格ゲー作りたい(´・ω・)

『モナー』『ギコ』のAAは当たり前のコト
『邪気眼』や『宝石乙女』なんかのVIP系
『Meたん』『□ボたん』『サイレント魔女☆リティ』とかネタで生まれたキャラ
これらでP2Pオンラインでバトル出来たら面白いと思う。
製作スタッフは各板から収拾してゲ製制作ではなく2ちゃんねる全体をまきこむ制作にしたいなぁ。
131: 2007/03/18(日)17:54 ID:M7aX4shm(1) AAS
>>130
外部リンク[html]:redstar.skr.jp
を超えるってレベルを頼(よろ)んだぜ!?
132: 2007/04/04(水)11:42 ID:HJC97SaB(1) AAS

133
(1): 2007/04/22(日)14:45 ID:Fx059Z+K(1/3) AAS
質問なのですが、
前後ろのジャンプの処理は地面につくまで
重力と同じでX方向も増減すればいいのでしょうか?
134: 2007/04/22(日)15:07 ID:J4OXEe9T(1/2) AAS
>>133
X方向にも重力つけるって意味か?
どんなラグランジュポイントで戦う気だ
135
(1): 2007/04/22(日)15:15 ID:Fx059Z+K(2/3) AAS
説明が下手ですみません。
前・後ジャンプすると落下しながら進行方向に進みますよね。
それを再現したいのですがどうやっているかわからなかったので質問しました。
136
(1): 2007/04/22(日)16:45 ID:J4OXEe9T(2/2) AAS
>>135
等加速度運動と等速直線運動って、物理の授業で習わなかったか?
137: 2007/04/22(日)17:25 ID:Fx059Z+K(3/3) AAS
>>136
ありがとうございます。
まったく持って忘れてます。
覚えなおしてきます。
138: 2007/06/29(金)15:54 ID:G/yvZ2e7(1) AAS
あげ
139: 2007/07/02(月)03:52 ID:EwZkyRGH(1) AAS
X=X+XA
Y=Y+YG
YG=YG+YA

いいのか;?
140: 2007/07/03(火)15:52 ID:ZKSq5QX7(1) AAS
いいんじゃね
141: 2007/07/04(水)01:00 ID:6EOT5h6i(1/3) AAS
重力処理、試してみましたが、キャラによっても違う動きになるので、
アニメーション自体に数値を持たせる方法に変えました。
ありがとうございます。
今日は別の質問があるのですが。
投げ技の相手側やられパターンはどれぐらいあれば最低動かせるでしょうか?
1枚でもできそうな気がしますが、よろしく御願いします。
142: 2007/07/04(水)01:02 ID:0em7q0JN(1/2) AAS
最低って言われたらそりゃ1枚だろ
143: 2007/07/04(水)01:12 ID:6EOT5h6i(2/3) AAS
ありがとうございます。
やられパターンが少ないと、バリエーションも少ないから考えものですけど、
パターン自体がどれぐらいあるのか調べてみます。
144: 2007/07/04(水)01:22 ID:0em7q0JN(2/2) AAS
やられパターンって言葉を、
アニメーション枚数、やられアクションの種類(立ちやられ、しゃがみやられ等)
両方の意味で使われると意味が分からんぞ
145: 2007/07/04(水)01:35 ID:6EOT5h6i(3/3) AAS
すいません。 気をつけます。
146: [age] 2007/07/31(火)22:33 ID:XkXQDlRz(1) AAS
作ったんだが誰かテストプレイする?
147: 2007/08/01(水)00:27 ID:aBFpxLO0(1) AAS
はーい。
148: 2007/09/19(水)17:15 ID:3I2f2BfU(1) AAS
知識のない私には会話に入れないorz
C++で作ってるんですか?
149: 2007/09/29(土)02:48 ID:gSA+lhYO(1) AAS
多くの格ゲー(メーカー製/同人問わず)で「1P限定コンボ」とか「2P限定裏周り」という現象が
画面端で起こりますが、これはどういう原理で起きてるんでしょうか?

画面端以外では両プレイヤーの中心軸間の距離が負になったとき画像や判定の左右反転が促される
(:ただし実際に反転するのは着地や硬直が解けてから)仕組みだと考えていまして、
そして画面端では壁(端)に密着している相手と壁との間に潜り込まないための処理があるんだろうなと。
しかし特定の状況下で、その画面端での処理が2Pに対して機能せずに
2Pが1Pと壁との間に潜り込めてしまう、みたいな感じではないかと予想しています。

であれば、その画面端での特殊処理を工夫することで上掲の現象は回避できないものなのか?
それとも、もっと別の仕組み・原因があるのでしょうか?
その辺について格ゲー製作経験のある方などの意見を聞かせてください。


ここで言う“1P限定”というのは、キャラが右向きという意味ではなく、
1Pとしてスタートした(:アーケードで言うとコンパネの1P)という意味です
(…1P/2P問わず右向き限定で起きる裏周りもあるらしいのでややこしいんですが)。
どちらでスタートしたかによって不公平が生じるのは好ましくないにも関わらず
有名な格ゲーにも見られる現象です。で、プログラム上回避できないものなのかという疑問に。
150
(1): 2007/09/29(土)17:24 ID:hoIps1rf(1) AAS
某格ゲー作者の漏れが思うに、1Pを計算してから2Pを計算すると言う
アルゴリズム的な仕様から、起きてるんじゃないかなーと思うけどソース見ないと
原因はわからんね。

まあそれが原因だったら、毎フレーム計算順を交換すれば偶数・奇数フレーム限定とかになって
回避できそうだけど・・・

つか、ぐぐったら某メーカーばっかりなのでプログラムが悪いのかもw
151: 2007/09/30(日)01:48 ID:95UiV9IB(1) AAS
はじめにやっちゃったとしても、そんなに批判がこなかったり
それで攻略法に拡がりがあったりしたら、そのまま放置しちゃうのかも。
152: 2007/09/30(日)07:05 ID:PwmBz2/Y(1) AAS
確かに、「それらを踏まえた立ち回りをする」という上級攻略で済んでいる現状なのかなぁ

>>150さんの言う通りの原因だとして“偶数・奇数フレーム限定”で解決すると
公平にはなるけど、今度は不確定(:プレイヤーが制御できる精度ではないという意味で)
になってしまうので嫌がる上級攻略者も出てきそう…

どうなんでしょうね、この現象。
もちろん「1P限定」など無い格ゲーが多いわけで回避できる現象なのだと信じたいんですが、
ググっただけでも4社(C社、E社、N社(3D格闘)、T社(同人))ほどが陥ってるっぽいので。
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