[過去ログ] MMORPGをつくるお! (350レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
90
(1): 2006/01/09(月)00:32 ID:R8IoRsnG(1) AAS
試してみたけど
動かない・・・・・

pen4 1.6
radon 7500
DX9.0c

画面真っ黒のまま
終了もできんw
91: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/01/09(月)01:13 ID:Fma2JAH1(1) AAS
今日やったことは、デバイスロスト対策。
ウインドウモード時は簡単に対処できたのですが、
フルスクリーン時はマルチスレッドと相性が悪く、安定させるまで死ぬほど時間がかかりました。orz
でもまだちょっと不安定だったり・・・。

それから、インテルオンボードで3Dポリゴンが表示できない問題の解決。
頂点バッファが使用できないのかと思ったのですが、色々試して実はインデックスバッファに32bit値が使えなかっただけという落ち。

それから、同インテルオンボードで異常に重くなる問題の解決。
これはフォントファイルに使っている2048x2048のテクスチャに対応しておらず、実行時にリサイズしまくっていたためでした。
2048に対応してないのに2048対応を謳わないでほしい・・・。

まあゲームの中身は全然進歩してないわけですが。orz

>>90
報告ありがとうございます。
何で真っ黒なんでしょうねー。ハード的には対応してると思うのですが。
すみませんがタスクマネージャーで終了してください。
92: 2006/01/09(月)01:24 ID:gvYBdubK(1) AAS
うちでは起動してますよ 
ただしメニューから終わらせると異常終了のダイアログが
クローズボックスで閉じると問題なし

nforce 3 250 + Athlon 64(Socket 754) + RADEON 9800 Pro

しかしゲームプログラミングってほんと大変だな・・
93: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/01/10(火)02:22 ID:CDj6YrvR(1) AAS
今日もGUIの設計。あんまり進んでません。
ついにフォントの使用許可が下りました。次のバージョンからはY.Ozフォントになります。
94: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/01/14(土)01:10 ID:ctHS06hI(1) AAS
なかなかGUIができません。orz
とりあえず今の状況。
画像リンク

まだ機能が未完成です。
95: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/01/16(月)01:48 ID:LUDovloi(1) AAS
今日もひたすらGUIの設計。^^;
やっと内部仕様が決まったので、ひたすらクラス化しております。
96: 2006/01/20(金)14:30 ID:z9YkKdRz(1) AAS
保守
97: 2006/02/05(日)14:33 ID:9PpDvz4K(1) AAS
ほす
98: 2006/02/16(木)23:13 ID:HgwrBgLl(1) AAS
ほせ
99
(1): 2006/02/17(金)01:05 ID:oA6tlG6M(1) AAS
ガンガン実装進んでるのか、逃げたのかだけでも言ってくれ
100: 名無しXPG ◆NhNPesQ6/M 2006/02/22(水)15:49 ID:RMO9ur5L(1/2) AAS
>>99
多用で、もうしばらくしたら、再開します。
何か更新したらアゲますので、それまでウォッチしないで待っててください。^^;
101: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/02/22(水)15:50 ID:RMO9ur5L(2/2) AAS
トリップ間違え。
102: 107 ◆a6JcKaYOUI 2006/02/22(水)23:47 ID:flZ45hqh(1) AAS
待ってますw
103: XPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/03(金)02:30 ID:+zVYHQBW(1) AAS
保守
104: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/10(金)14:44 ID:qn6WiK0s(1) AAS
ぼちぼち再開。
GUIの入力フィールド(ここで詰まってた)がとりあえず完成。
スレッド間の通信がごちゃごちゃになってたので、クラス化しつつ作り直す。(←今ここ)
あと、今までクラス化してなかったところを全部クラス化。
それからGUIの実装にC++の機能をバリバリ使って作り直す予定。
でもnewとdeleteを繰り返す設計にはちょっと不安があったり。
105: 107 ◆a6JcKaYOUI 2006/03/11(土)02:34 ID:BgvmPltm(1) AA×

106: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/15(水)13:06 ID:PtQ1eqgn(1/2) AAS
保守
107: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/15(水)19:04 ID:PtQ1eqgn(2/2) AAS
どうにかnewとdeleteを繰り返さない設計にできましたが、この先どうなることやら。
というか全然進んでなーい。いや進んでるけど、三歩進んで二歩下がるみたいな。
いつまでGUI作ってるんだろう・・・。
108
(1): 2006/03/16(木)00:15 ID:muMln6nM(1) AAS
たまたまこのスレ迷い込んできました。
がんばってね。2chからおもしろいゲームが生まれることを願って。
109: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/21(火)00:18 ID:gvQiYFXU(1) AAS
>>108
ありがとうございます。
110: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/30(木)00:25 ID:+9txOCzF(1) AAS
ついにGUI関連のクラスが完成。
めちゃくちゃ大変だった;;
もうIMEとかエディットコントロールとか日本語処理とか触りたくないw

GUIを作りながらいろいろ作り直したので、ほとんど全てのコードを作り直したんじゃないだろうか。
コード量も1000行ちょっとだったのが5000行超に増加。(実効行数はもっと少ないけど)

今は1月から放置してた通信関連コードとサーバーのコードを書いてます。
それと進行管理用のクラスも作ってます。

3D関連、モデルとかアニメーションとか雲描画とかが全く手付かずなのが気になるところ。
というかモデルのフォーマットすら決まってない!モデリングの知識少なすorz
111: 2006/03/30(木)03:42 ID:naVk3D/L(1) AAS
おぉ、俺にはよくわからんが頑張ってくださいな
112: 2006/03/30(木)14:44 ID:BzydO9qR(1) AAS
がんばってください。
113
(1): 2006/03/31(金)08:56 ID:8LyniwSw(1) AAS
途中のコードうpしてくれたら面白いんだが
114: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/31(金)11:30 ID:E/b3kspf(1/4) AAS
ちょっとした仕様の欠陥が見つかって(直したけど)今日もGUI関連のコード書いてましたorz
>>113
アップするんで、レビューしてくらはいw
115
(1): 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/31(金)11:56 ID:E/b3kspf(2/4) AAS
外部リンク[zip]:www.geocities.com(実行ファイル付)
注意事項と説明
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・Escキーを押すと終了ウインドウが開きます。
・Print Screenキーを押すとスクリーンショットが保存されます。
・ログインボタンなどを押しても何も起きないのは仕様です。
・VC++ 2005 + DirectX 9.0cでビルドできます。
・ほとんどのファイルが作りかけなので、ファイルが空でもがっかりしないでください。
・作者はC++初心者なので突っ込みはやさしく(ぉ
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
116: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/31(金)11:58 ID:E/b3kspf(3/4) AAS
・コメントがほとんどないけどクラス名とか関数名で判断してください。
・命名が適切じゃなくても何とか解読してください。
117: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/31(金)12:06 ID:E/b3kspf(4/4) AAS
ゲームタイトルはSphere Onlineに改称しました。
その名の通り、ゲーム世界は球面にします。
けど、技術的に不可能だったらやっぱり平面にします。
118: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/32(土)14:19 ID:tmwx2GXP(1/3) AAS
パケットの圧縮にDeflate/Inflateを使うことにします。
これはPNGの圧縮にも使われている方式で、ついでにPNG画像の保存も実装します。
でもフィルタリングとかめんどくさそうだなー。

球面世界のデータ構造は、頂点と辺と面と動的オブジェクト(何らかのリスト)で構成するのですが、
高さ情報は頂点に、地質情報は面に持たせるとして、
壁とか、木とか、岩とか、鉄とかの資源の情報をどこに持たせるかですね。
頂点と面の数が膨大になるので、とにかく1頂点・辺・面当たりのビット数を少なくしたい。
かといって何でも動的オブジェクトにしてしまうと、座標データを持たせなくてはいけないのでサイズが大きくなってしまう。
また、情報にアクセスする際に検索時間がかかってしまいます。
この選択は、その情報が世界にどの程度の密度で存在しているかにかかっています。(移動するものは動的オブジェクトしかありえませんが。)

ちなみに頂点数は40Mまたは160Mまたは640M、辺数は120Mまたは480Mまたは1920M、面数は80Mまたは320Mまたは1280Mを予定してます。
これは20面体の各面の3角形を4分割していくと、4倍ずつ(頂点数は(x-2)*4+2)に増えていくためで、
4分割を11回した時点で頂点数40M、辺数120M、面数80Mになります。
元の20面体の各面の1辺の長さを2kmとすれば、11分割した面の1辺の長さは大体1mになります。(球面に合わせて膨らませるためにもう少し長くなる)
12分割しても、4GB(OSによって使える領域が違いますが)のメモリ空間に何とか収まりそうなので、分解能は50cmくらいになるのかなー。
64ビットOSにすれば、もっとメモリ空間が使えるのですが、4GB超にするとハードの値段が一気に上がるので、今は4GBで考えています。
119: XPG ◆dffLbwc7XE 2006/03/32(土)14:21 ID:tmwx2GXP(2/3) AAS
でも、20面体の各面の1辺2km(外接球1周12km)の世界では狭すぎないかとか、分解能50cmでは大きすぎないかとか色々考えます。
1周12kmというと、人間の足で1時間あれば1周できてしまう広さです。
船などを使えばもっと早いでしょう。
世界の広さは、対人戦(戦争)になったときに影響が大きいです。
遠征が簡単すぎると、攻守のゲームバランスを取るのが難しくなるためです。
また、弱小勢力がひっそりと国を発展させるのも難しくなるでしょう。
まあ、その辺は建造物を隠す魔法などを考えているので、多少は狭くても平気でしょうけど。

(以下分解能について長々と書きましたが、あまりに長く、冗長なので省略。)
1-
あと 231 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.009s