[過去ログ] おまえら土日でゲーム作れませんでした☆遅刻専用スレ (852レス)
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308: 2006/01/10(火)22:41 ID:gUO62Sfu(2/3) AAS
 加速機能は、俺は要らないかなぁ……。 
 急いでやっているわけじゃないし、焦らされる時間もこのゲームの面白い点の1つだと思うし。 
  
 頂点の結合は、操作が難しくなりそうなのが悪く出なければ欲しいと思う。 
309: 2006/01/10(火)22:53 ID:nt14Q2V9(1) AAS
 >>305 
 作者さん、乙&ボーナス音復活ありが?。 
  
 タイトル画面って書いたのは、起動時にマウスが窓の外にあると、足場がびゅーんって 
 すっとんでっちゃうのがどうかと思ったから。あと、今後もし大手に紹介されることがある 
 としたら、顔が無いのは寂しいかも。#しかし「面倒=パス」は絶対的な正義wwww 
  
 ビル独走は、やはり手間(時間)と成果の最適解はどうしても収束しちまうってことなんで 
 しょーね。それが嫌なら、その比例/反比例関係をゲームシステム的に崩すか、他の要 
 素を持ち込む必要がある。 
  
 ただ、今作も公開してまだそんなに間がないし、ビル独走と決めつけるのは早すぎる希 
 ガス。もしかするととんでもない塔が今後出てかも。 
  
 つーか>>283、その工法でひとつハイスコア申請してみてくれwww 
310(1): 283=307 2006/01/10(火)23:24 ID:tftuqzFc(2/2) AAS
 今やっているわけですが、1ドットレベルの精密性が必要なので時間がかかってます 
 というか色々試していくうちに、永久に積めると言う部分は妄想のようでして、 
 せいぜい行けて2500〜3000くらいっぽいです 
 左右に揺れさえしなければそれこそ永久に積めるはずですが・・・ 
  
 代わりに法則性は見えてきましたが 
311: 2006/01/10(火)23:30 ID:gUO62Sfu(3/3) AAS
 >>310 
 適当なところで見せてー。 
 俺の工法だと、外周補強がドル喰いなのと、ビル本体が細くなっていく影響で2000超えが良いとこだよOTL 
312: 2006/01/10(火)23:42 ID:2773Zthy(1) AAS
 現時点の長さと料金設定の比があんまり適切でないような気がするけどな。 
 コスト20000以内で作れるピラミッド(頂角をだいたい同じくらいにとる)作って試してみたけど 
 コスト約20000の三角1つでピラミッド一段 高さ700くらい 
 コスト約6000、高さ約390の三角3つでピラミッド二段 高さ約780 
 コスト約3000、高さ約270の三角6つでピラミッド三段 高さ約800 
 この辺が限界。一つ一つの三角を小さくすると、 
 安く作れるけどそのぶん数を作るから不安定で、高さはそれほど変わらないし得って感じはしない。 
 とりあえず今の増設コストではピラミッド型で1500以上の高さを作るのは無理っぽい。 
  
 ・初期$を増やす 
 ・長さと額の変化の比をもっと極端にする 
 ・二本のバネの為す角を料金計算に加味する 
 ・おもりの数や高さでボーナスを支給する(高い位置に沢山おもりがあればそれだけボーナス) 
 このへんを提案します 
313: 283=307 2006/01/11(水)02:51 ID:hd0s9kUy(1/2) AAS
 2600台を登録してきた 
  
 いくつか反則っぽいことをやらかしてますが判断お願いします 
 バックアップをとってやり直し 
 Push機能を利用した時間を無視した建築 
  
 これらが黒となると手も足も出なくなる・・・ 
314(1): 2006/01/11(水)10:38 ID:dirvnNfE(1) AAS
 画像リンク
 
 
 切れないスプリングは最高です。 
315(1): 2006/01/11(水)16:44 ID:9XEQL6fi(1/3) AAS
 たくさんの意見ありがとうございます。 
  
 $を増やすことに関してですが、 
 $を増やしたところでビル型の優位は変わらないと思うので、 
 あんま考えていません。 
  
 バネを柔らかくするのは…実験的にやってみたいとは思いますが、 
 あんまり柔らかいと塔が建ちにくくなりすぎるので、 
 ストレスの方が大きくなってしまわないよう気をつけたいです。 
  
 点の結合については、 
 バネを生成するときに既存の点をクリックすれば結合、 
 何も無い場所をクリックすれば新しい点を生成、 
 そんな感じにしようかなと考えています。 
  
 コストの計算式も…そもそも、計算式一つでバランスをとるってのが難しいなと感じています。 
 RPGとかだと、最適なパラメータを決め打ちしているくらいですし…。 
 まァ、テキトーに。 
  
 おもりとか、その辺りは面白そうですね。 
 ちょっと、考えてみたいです。 
  
 反則とか、そういうのは全て「良心」に任せることにします。 
 例えば、僕がバックアップを禁止だとしても、 
 実際にバックアップしたかどうかなんて判断するのはしんどいですし、 
 そんなことに労力を割いているのはバカバカしいです。 
 そもそも、身を削ってハイスコアを競うようなゲームでもありませんしね…オマケみたいなもんです。 
  
 >>314 
 く わ し く 
  
 コメントのみなのは、例によっていつバージョンアップするか分からないからです。 
316: 2006/01/11(水)17:34 ID:ZVrAPlgy(1) AAS
 >>315 
 ほって置いてもキャプチャしてもエラー出るのでハイスコアとかは無理だと思いますよ。 
 ひたすら2点に追加した謎の物体を( ´・ω・)つどうぞ 
 外部リンク[zip]:gamdev3.hp.infoseek.co.jp
317: 2006/01/11(水)20:48 ID:9XEQL6fi(2/3) AAS
 バージョンアップしました。 
  
 SpringTower 
 外部リンク[html]:akimasa.s96.xrea.com 
 -初期資金が30000へ上昇 
 -バネの硬度を0.5から0.4へ変更 
 -バネ生成時に既存の点を選択すると結合 
 -コスト計算式の変更 
 尚、古いバージョンからのハイスコア申請は受け付けません。 
  
 とりあえず、チマチマと変更です。 
318: 2006/01/11(水)20:57 ID:fwyab08M(1) AAS
 ちょwwwwコスト高すぎwwww500いかないorz 
319: 283=307 2006/01/11(水)21:21 ID:hd0s9kUy(2/2) AAS
 凄く、きついです・・・ 
 上手く作れば安く仕上がり無茶な建て方をすると高くつく的な物が望ましいです・・・ 
  
 頂点作成時地面以下をクリックすると頂点が単身で上に飛び上がるバグ 
320: 2006/01/11(水)22:50 ID:9XEQL6fi(3/3) AAS
 バージョンアップしました。 
  
 SpringTower 
 外部リンク[html]:akimasa.s96.xrea.com 
 -バネの硬度を0.4から0.45へ変更 
 -コスト計算式の変更 
  
 さすがにきつすぎると感じたので速攻で修正、すみません。 
 それでも、ハイスコアは面白くなったと思いますが…。 
 まァ、テキトーに。 
321: 2006/01/12(木)01:22 ID:eLYUqquK(1) AAS
 安易に外周補強できなくなったな 
 頂点の結合をどう生かすか、かな 
322(2): 2006/01/13(金)00:33 ID:Ya9ctq33(1/2) AAS
 【お題】再生 
 【タイトル】FlicDragon 
 【ジャンル】シューティング 
 【URL】外部リンク[zip]:gamdev.org 
 【スクリーンショット】画像リンク
 
 
 【製作時間】5〜6日... 
 【開発環境】VC++6.0, Allegro4.2.0 
 【備考/DL容量】2.92MB 
 【概要】実写取込のド迫力シューティング(嘘 
 【操作方法】マウスのみ 
 【コメント(感想)】 
 FLC形式の動画「再生」を使ったゲームです。 
 製作風景はあんまり想像しないで下さいw 
 今年もよろしくお願いいたします。って遅いか。 
323: 2006/01/13(金)01:42 ID:W+htKgxY(1) AAS
 >>322 
 ひゃあ、これ洒落てる。マウスだと無理だったんで、JoytokeyってソフトでZX30連射 
 で無理矢理クリアしたけどw 
  
 作者さん、ただ者じゃないですね。今年もますます楽しみです。ってかあけおめ! 
324: 2006/01/13(金)21:29 ID:Ya9ctq33(2/2) AAS
 いやいや、ただ者もいいとこです; 
 連射の要求がきつすぎたかな。自動連射モードも付ければ良かったかも。 
  
 JoyToKeyはテストプレイやデバッグにも使えそうですなー 
325: 2006/01/13(金)23:29 ID:bDlx8455(1) AAS
 >>322 
 乙! なかなか爽快感があって、いい感じ。楽しめたよ! 
 要求される連射は、スコアを狙うとキツいが、 
 俺的に難しすぎず、簡単すぎずでちょうどいい具合だった。 
326: 2006/01/15(日)06:21 ID:+LxMj6FU(1) AAS
 外部リンク[html]:www.forest.impress.co.jp 
 花咲か妖精のってたね 
327(1): 2006/01/15(日)08:23 ID:cEe4brbY(1) AAS
 やっぱり紹介してもらうには、作者が自分のHPを持ってることが条件なんじゃないのか? 
 出所不明の2chソフトという形では、紹介するほうも責任取りたくないと。 
328: 2006/01/15(日)09:53 ID:QaLMWJ9E(1) AAS
 あそこが紹介に責任なんて持つわけないだろwwww 
329: 2006/01/15(日)11:44 ID:woQ0P+aF(1) AAS
 あそこのソースってほぼ2chだよね 
330: 2006/01/15(日)16:13 ID:jx2hWpNg(1) AAS
 やっぱエフェクトだろうな 
 頑張ろうにも何をどうすればいいのかいまいちわからない 
331(2): ザイン帝國軍帥・伯壬旭(小島露観) 2006/01/15(日)16:23 ID:XXWCSeIH(1) AAS
 すいません。以前発表したバンゲリングベイですが、以前のお題の場所に 
 また復活させてください。変更点は素材を差し替えただけです(あとほんの少し修正)。 
 管理人さまにお願い致します m(_ _)m 
  
 外部リンク[html]:gamdev3.hp.infoseek.co.jp 
 画像リンク
 
 
332: 2006/01/15(日)20:43 ID:6W5v02EE(1) AAS
 >>327 
 そりゃ作者も紹介先もわからなけりゃ紹介できんだろ。 
333: 2006/01/15(日)21:50 ID:ecfREugQ(1) AAS
 >>331 
 こんなのあったんですね。なつかしー 
 でもちょっと難しいですねw 
334: 2006/01/16(月)20:02 ID:/fFwOCS0(1) AAS
 すみません。 
 >>331 はこっちです。 
  
 外部リンク[html]:gamdev3.hp.infoseek.co.jp  
 画像リンク
 
 
335: 2006/01/16(月)20:23 ID:bim+Ep05(1) AAS
 おおー復活したのか。 
 権利関係クリアできたのかな?w 
336(2): 2006/01/17(火)03:15 ID:jp+jhj3C(1/2) AAS
 ちょっとすいません。 
 以前「花咲か妖精」にてフレームバッファをOFFにしないとちゃんと動かなかった人がもしいたら、 
 これを実行してみてまともに動くかどうか試してみてほしいです。 
  
 外部リンク[zip]:gamdev.org 
  
 起動してZを押してたら本編が始まるんで、 
 そこで画面の真ん中がなんかグネグネしてたらOKです。 
  
 私事で悪いんですが、協力してもらえると助かります。 
337(1): 2006/01/17(火)05:17 ID:mBWnTGTu(1/2) AAS
 バージョンアップきたこれ! 
 新技追加で上の方にいる敵が倒しやすくなったモヨリ 
 俺は以前からフレームバッファONで動く人なのでお呼びでない予感 
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