[過去ログ] おまえら土日でゲーム作れませんでした☆遅刻専用スレ (852レス)
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223(1): 2005/12/27(火)05:32 ID:GhYG1wev(1) AAS
 >>203 
 おもしれー 
 ただ…キーコンフィグキボンヌ 
  
 あせるとジャンプと攻撃が逆になるっぽ… 
224(2): 2005/12/30(金)20:16 ID:Vp3uYvAp(1) AAS
 >>花咲か妖精 
 いやー、これは素晴らしい作品ですね。 
 アクションゲームとしても面白く、エフェクト、グラフィック、音楽も 
 良いです。やはりデザイナー作品は一味違いますね。 
 音楽は自作なんでしょうか? このBGMはとても気に入りました。 
 そして、妖精の絵がもうMAXレベルで萌えてハァハァしますね。 
 マニュアルの包丁を構えたイラストは特にお気に入りです。 
  
 花咲か妖精たんがワタシを慕う余り、外の妖精とちょっと仲良く話をしたワタシを 
 見て嫉妬し、「あたしだけを好きになって!」と包丁片手に詰め寄ってる姿 
 ならいいな・・・と思いますw 
225: 2005/12/31(土)06:10 ID:23ldvWWX(1) AAS
 >>224 
 いきなりキモい妄想を書くな。 
 妖精たんがお前を慕う訳ないだろ 
226: 2005/12/31(土)12:23 ID:QXGd3o0d(1) AAS
 36歳萌え萌えオタクが混ざってる予感 
227: 2005/12/31(土)12:24 ID:YIKlPIZ9(1) AAS
 そんな萌えおっさんも年越しなわけで 
228: 2005/12/31(土)15:52 ID:5Kf+KnZt(1) AAS
 色々あったが今年は良い年であった。 
229(5): 2005/12/31(土)17:00 ID:hc21F6ch(1) AAS
 年越す前に投下であります。 
  
 「花咲か妖精」 ver.1.01 
 外部リンク[zip]:gamdev.org 
 ・難易度設定を付けました。 
 ・パッドコンフィグ追加しました。 
 ・時間帯・夜を追加。 
 ・怒髪天ボンバー(ボム)を追加。 
 ・その他色々 
  
 時間をかけて作りこむっていうのはこのスレの趣旨とはずれる気もするので、 
 以降のバージョンアップについてはこのスレでの告知はしないようにしようと思ってます。 
  
 >>223 
 パッド基準のコンフィグですけど、実装しときました。 
  
 >>224 
 (;´Д`)一応、本職はプログラマす。 
 曲は自作です。MIDIでペチペチ打ってます。 
230(1): 2005/12/31(土)18:35 ID:REyJmY7b(1) AAS
 >>229 
 前ver.で苦労した甲斐あり、ノーマルは1回で初クリア、ハードも2回目でクリアできましたヽ(´▽`)ノ 
 ハードはボムゲージ溜まったら即ボム、みたいなプレイでしたがw 
  
 「下手な人ほど木にとりつかれやすい→ボムが溜まりやすい」というシステムが素晴らしいですね。 
 自分が下手であることを意識せずに手加減してもらえるというwww 
  
 下手すぎて検証できないのですが、「上手でボムを使う機会が少ない方がスコアが高い」という 
 システムであるべき(wだと思うのですが、そうなっているのでしょうか? 
  
 曲と絵、個性が強く出ていて、しかも格好良い&可愛いので好きです。今後もチェックを欠かさない 
 ようにします! 
231(1): 2006/01/01(日)00:56 ID:L8pIJtMM(1) AAS
 今までこの板のゲーム色々やってきたけど 
 花咲か妖精が一番好きかも。 
 テンポが良くて爽快感も緊張感もある。 
 ゲームバランスもver.1.01になってから俺的に丁度いい。神かと。 
232(1): 2006/01/02(月)00:13 ID:ukxSCImt(1) AAS
 >>229 
 「成長」というお題を活かして、スコア等の条件で途中の成長の仕方や最終的に開花する種類・大きさに 
 バリエーションを持たせたらどうだろう? 
  
 アクション部分は、この作品だけに納めてしまうのはもったいないくらい良くできてるね。 
233(1): 2006/01/02(月)00:24 ID:76FC6Ffd(1) AAS
 おもろい 
 このコンボゲーもっと派手なエフェクト希望 
234: 2006/01/02(月)01:44 ID:KZXPy/dh(1) AAS
 お前ら作者のHPのコメント見ろと。 
235(9): 2006/01/02(月)02:23 ID:80+irTb3(1) AA×

外部リンク[zip]:gamdev.org
外部リンク[zip]:gamdev.org
画像リンク

236(2): 2006/01/02(月)03:25 ID:TN3Rqm06(1) AAS
 あけおめ。 
  
 >>229 
 乙。面白かった。 
 ショボマシンなんでエフェクト切ってしまったが、爽快感が良かったと思う。 
 エフェクトがあればきっともっと面白いんだろう。 
  
 >>235も乙。眠いんで後でやってみる。
237(2): 2006/01/02(月)17:02 ID:6pQtaZQd(1) AAS
 >>235 
 こ、これは懐かしのチクタクバンバンだぁぁぁッ! 
 懐かしさと共に楽しませていただきました 
238(1): 2006/01/03(火)00:53 ID:QsOrohiD(1/3) AAS
 >>235 
 プレイ感謝。 
 現在改良中ですので近日うp予定 
239: 235 2006/01/03(火)00:54 ID:QsOrohiD(2/3) AAS
 >238 
 × >>235 
 ○ >>237 
240(2): 2006/01/03(火)02:28 ID:YbRdsPCF(1) AAS
 >>235 
 投下乙です!遅まきながらプレイしますた。 
  
 えーと、ルールが分かりません。一応全ての鐘をジョルジュにぶつければクリアという 
 のは分かりましたが・・・スコアとか、ゲームオーバーとかは未実装なのかな? 
  
 ちょっと一度に出る鐘が多すぎて状況が把握できず、、チクタク〜のハラハラ感等を楽し 
 んでいる余裕が無いのが残念。Ver.うpに期待してます。 
241: 229 2006/01/03(火)09:36 ID:XTHd58KQ(1/2) AAS
 今予定しているバージョンアップはあと1回、 
 アクションの調整と、ゲームが延々続くモードを追加しようかと思ってます。 
  
 >>230 
 ボム回数が少ないほうがテクニカルというのは正論なんですが、 
 ボムを使わせないという状態はストレスになってしまうので、 
 どちらかというと上手く使えばより高得点になるようにしたいです。 
  
 >>231 
 (((;゚Д゚)) そこまで言っていただけると恐縮っす。 
  
 >>232 
 ネタは沢山あるんですが、実装するには現実的でないです。申し訳ない。 
  
 >>233 
 多分、位置付け的に怒髪天以上にハデなエフェクトは入らないかなあと思います。 
  
 >>236 
 フレームバッファのことでしょうか。ブラーが付くか付かないかという変化なので、 
 全然違うということはないと思います。 
 画像リンク

242(1): 2006/01/03(火)09:43 ID:XTHd58KQ(2/2) AAS
 >>235 
 なにかどこかで見たようなと思ったら >>237 だ!懐かしい。 
 画面の色合いがいい感じだなあと思いました。 
  
 うまく思い通りに動かせなくて、 
 自分がゴールまで持っていったっていう感覚が弱いのが残念でした。 
243(2): 235 2006/01/03(火)17:12 ID:QsOrohiD(3/3) AAS
 鐘パニックVer0.1 
 外部リンク[zip]:gamdev.org 
  
 ・パネル移動部分を修正 
 ・パネル移動時の鐘との判定を修正 
 ・経過時間表示 
 ・得点表示 
  
 >>240 
 分かりにくくてすみませんでした。 
 readmeに少し追記しておきました。 
 鐘を全て誘導して左端のジョルジュに持っていけばクリアです。 
  
 >>242 
 鐘の判定を見直したのでVer0よりやりやすくなったと思います。 
244(1): 240 2006/01/04(水)01:00 ID:5VdbO0g5(1) AAS
 >>243 
 こちらの書き方が分かりにくかったかな。クリア条件は分かっていたのですが、 
 適当にパネルを動かしていれば必ずクリアは出来るので、どの部分にゲーム性 
 を持たせているのかな?と思ったのです。 
  
 現状だと、連続して鐘をゴールさせることでコンボ点が入るので、その部分で 
 スコアアタックをすればいいのかな?今のところ自己ベ156260点です。 
  
 感想としては、やはりゲームオーバーが存在しないので、ちょっと緊張感に欠け 
 ると思います。動きは滑らかで、見ていて楽しいですね。「乙π」にはワラタw 
  
 あと言い遅れましたが、あけおめ!w>クリア画面 
245(1): 236 2006/01/04(水)04:05 ID:hKfVSzQj(1) AAS
 >>229 
 うお、わざわざ比較画面スマソ。 
 よくわかったよ。?クス。 
>>235(>>243) 
 元ネタ?は知らないが、中々面白かった。 
 でももう一味あるといいかな? 
  
 うーん、例えばジョルジュにぶつけてはいけないお邪魔鍾とか 
 制限時間の存在とか、 
 (ベタでスマソ。しかも取り入れて面白くなるかはわかんないね) 
  
 上でもちょっと出てるけど 
 動きの滑らかさは良かったと思う。あけおめ。 
246(2): 2006/01/04(水)20:49 ID:enYOpxDr(1/2) AAS
 画像リンク
 
 
 かなりてこづった。途中で書き直しとか 
 1時間で申請すれば良かった。 
 しかし自信あるぞ。 
 詳細は後ほど 
247: >>246 2006/01/04(水)20:50 ID:enYOpxDr(2/2) AAS
 やべ。誤爆スマソ 
248: 235 2006/01/04(水)22:57 ID:JEOSSG0z(1) AAS
 今週もなんか作ってみる予定 
  
 >>244 
 >>245 
 構想ではお邪魔虫入れようと思ってたのにいつの間にか忘れてました。。。 
 確かに今のままではゲームが単調で飽きてしまいがちなんで 
 もう一捻りすべきでした。反省。 
  
 ゲーム内容が時期限定なので気が向いたら更新するかもです。
249: [sage ネタにしてスマン。] 2006/01/05(木)00:26 ID:vK8a17hW(1) AAS
 >>246 
 乙。操作感は正直いまいちだけど 
 自作画像がいい味を出していると思う。 
 次のお題にも気が向いたら挑戦してみてくれ。
250(2): 2006/01/06(金)19:05 ID:eQh+lNPa(1) AAS
 【お題】繁栄と廃墟 
 【タイトル】SpringTower 
 【ジャンル】パズル 
 【URL】外部リンク[html]:akimasa.s96.xrea.com 
 【スクリーンショット】画像リンク
 
 
 【製作時間】1週間 
 【開発環境】Python, PyGame, py2exe 
 【備考/DL容量】4MB 
 【概要】バネを積み上げて高い塔を作ることが目的です。 
 【操作方法】マウスとキーボード 
 【コメント(感想)】  
 2ヶ月くらい前から同名のゲームを作っては消し作っては消していますが、今回はそれなりの形にできたと思います。 
 自動セーブ・自動ロードやハイスコア機能もあるので、暇つぶしにどうぞ。 
251: 2006/01/06(金)19:17 ID:W1dVCY3O(1/2) AAS
 いきなり横に思いっきり伸ばしてそれから二等辺三角形を思いっきり上に伸ばしたら9592になった。 
 まだいけそうだ。 
252: 2006/01/06(金)19:21 ID:QRq9SV4f(1) AAS
 $すぐなくなるねん。 
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