[過去ログ] おまえら土日でゲーム作れませんでした☆遅刻専用スレ (852レス)
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264: 2006/01/07(土)21:11 ID:dW0M/IQl(3/4) AAS
 同じセーブデータからの送信は上書きされるようにしてあるので適当にSENDしていただいて結構です。 
 あんまり連打されると、困りますけどね。 
  
 バネが爆発?するのは「仕様です。」ということにしておきますが、 
 ハイスコアに投稿されていたら、それは塔ではないので消すと思います。 
 本当は修正したいんですが、良く分かってないので、普通に遊んでいる分には爆発しないことに期待するばかりです…。 
  
 フォーカスの状態を取得する良い方法があれば、自動移動も良いと思っているのですが…。 
  
 まァ、適当に改善していきます。 
265(1): 2006/01/07(土)21:27 ID:RlClQ36g(1/2) AAS
 >>262 
 waterってのはミスで送ってしまったんで消してもらえませんかね? 
 同一人物かどうかの判別ができないから厳しいかな・・・・ 
266(1): 2006/01/07(土)21:37 ID:dW0M/IQl(4/4) AAS
 >>265 
 この高さならランキングが充実する頃に消えるので、それまで我慢してくださるようお願いします。 
 ランキングが充実しなかったら…それはそれで、どーでも良いでしょうしね。 
267: 2006/01/07(土)21:48 ID:RlClQ36g(2/2) AAS
 >>266 
 了解しました。 
 このゲームならランキングは充実しそうですし、気長に消えるのを待たせて頂きます。 
268: 2006/01/07(土)22:11 ID:aaC5Oh2u(2/2) AAS
 塔がゆっくり崩れるのがこのゲームのクライマックスだと思うんだけれど、 
 ゆっくり過ぎてさらに上に詰めちゃうのはどうかな、と思った。 
 倒れると思った瞬間上に積みまくるとスコアを稼げてしまう。 
 現在のボーナス計算ではお金が足りないのかもしれない。 
 土台が広げられない分、強引に上に上に積みまくるのが効率がいいように思える。 
269: 2006/01/07(土)23:05 ID:dnC6kpg/(3/3) AAS
 >>262 
 バージョンアップ乙です。 
 >>259は「こんなことも出来て楽しー」的な意味だったんですが、方向性違ったようで申し訳なく。 
  
 で新verなんですが、ゲームを進めるに従って動作が重くなっていく気がいたします。 
 Popupクラスのインスタンスが配列に入ったまま死んでないような印象を受けるんですが 
 pythonについては全くの無知なので、えーと見当違いだったら重ね重ねごめんなさい 
270: 2006/01/07(土)23:29 ID:i0F2vBzj(1) AAS
 >>262 
 アーカイブ末尾やreadmeにバージョン?を付ける予定は無いでしょうか? 
 バージョン違いを残しておく方なので、後から混乱しがち。 
 付けないのがポリシーなら我慢します。 
  
 あと、SENDは「完成宣言」にしてしまって、継続出来ない方が緊張感は出ると思います。 
271(1): 2006/01/08(日)00:39 ID:eVHgbE+5(1) AAS
 【タイトル】かぼちゃ姫マップエディタ 
 【ジャンル】ツール 
 【URL】外部リンク[zip]:gamdev.org 
 【スクリーンショット】画像リンク
 
 
 【製作時間】2日 
 【開発環境】Delphi 
 【備考/DL容量】222kB 
 【概要】かぼちゃ姫用のマップエディタです 
 【操作方法】右上のチップを選んだあと、左のマップをクリックです 
 【コメント】 
 作ったマップをプレイするにはかぼちゃ姫本体が必要です 
 外部リンク[php]:donichi.wizry.com 
 マップのファイル名をstage01.txtかstage02.txtで保存してかぼちゃ姫本体と同じフォルダにコピーします 
272: 2006/01/08(日)01:05 ID:9OQUiA6N(1) AAS
 >>262 
 スコアネームの入力は初起動時ではなく申請時だけに要求したほうがいいと思う。 
 ただ遊びたいだけの場合、入力を強制されるのは多少面倒。申請は任意なので。 
273: 2006/01/08(日)03:08 ID:r5WJW6E1(1) AAS
 >>271 
 おお、ついにエディタですか。 
 このかぼちゃ姫は、ゲームも可愛らしくタイトルも可愛らしくて良いです。 
 私の妹たち(脳内に12人います)も「きゃ〜(はぁと)」と 
 はしゃぎながらプレイしてるので、萌えてハァハァです。 
274(1): 2006/01/08(日)11:13 ID:rty4fJEc(1) AAS
 >>262をバージョンアップしました 
  
 SpringTower 
 外部リンク[html]:akimasa.s96.xrea.com 
 -ボーナスが更新した高さ*20に上昇 
 -同じ場所でバネを作れないようにした 
 -Pauseの実装 
 -Sendされるまでの遅延を実装 
 -Sendしたら強制Resetされるようにした 
 -バージョンの表示 
 尚、古いバージョンからのハイスコアへの申請は受け付けないのでご注意ください。 
  
 スコアネームの入力につきましては、 
 初起動時のみでそれほど面倒だと思いませんので、パスで。 
275(1): 2006/01/08(日)20:56 ID:A2SIYJuU(1) AAS
 作者たんレスポンス良すぎw 
  
 これは要望でなくて意見なんだけど、時間制限で「はい、そこまで!」 
 とやってもらった方が、作品としての「座り」は良かった様に思える。 
  
 他の人はどう思う? 
276(1): 他の人(70億分の1) 2006/01/08(日)21:09 ID:NyJ8QYDC(1/2) AAS
 まぁ、本人は好きでやってるんだろうからいいけど、 
 作者たんに注文つけるより、作品をパクッt(略 
  
 インスパイヤ受けて、よりCOOLなゲーム製作を目指すのが正解。 
277: 275 2006/01/08(日)22:03 ID:vSu8b+NE(1/3) AAS
 >>276 
 何が言いたいのかよー分からん。漏れはいわゆる「乞食」的なことをしてるつもりは 
 無いけどね。 
  
 SpringTower II は良くできてるけど、あくまで漏れの主観的には、旧 SpringTower 
 の方が"ゲームとしては"良くまとまっていたと思う。その辺りについて異論反論等の 
 意見交換があれば、作者さんにとってマイナスにはならないと思うのだが。 
  
 まあ、作者さんのサイトでやれよ、というのなら正論かもしれないけどな(´・ω・`) 
278: 2006/01/08(日)22:43 ID:vdPuK2fg(1) AAS
 作者さんのサイトでやれよ 
279: 他の人(70億分の1) 2006/01/08(日)23:24 ID:NyJ8QYDC(2/2) AAS
 意見を聞かれたから、言ってやったまでだ。ありがたく思え。 
280: 2006/01/08(日)23:30 ID:vSu8b+NE(2/3) AAS
 一般論として、このスレ(本スレ&遅刻スレ)でどこまでVer.upをフォローするのかって線引き 
 はどうなんだろね。これまでもサイト持ちの人の作品は結構あったけど・・・ 
  
 スレの伝統的には「てきとー」でいいんだろうけど。 
281(1): 2006/01/08(日)23:34 ID:vSu8b+NE(3/3) AAS
 って書いておいてなんだが、これじゃいつもの泥沼の仕切り議論になるのがオチだわな。 
 言い出しっぺが申し訳ないが、漏れは今後てきとーにやりまつ。漏れ的にはいじょ。 
 他の方も、漏れのかきこはあぼ〜んして忘れてください。(人) 
282: 2006/01/08(日)23:46 ID:7jcf6znY(1) AAS
 >>281 
 おまい素敵 
283(1): 2006/01/09(月)02:10 ID:cc5E4UoS(1/4) AAS
 左右のバランスさえ正確に取れれば 
 永久に積み上げられそうな工法を発見した・・・ 
284: 2006/01/09(月)11:00 ID:MONHI3H2(1/5) AAS
 今日で冬休みってのも終わりなんて、レスポンスは激しく悪くなりますが、よろしくおねがいします。 
  
 ソースコードを公開している一番の目的はインスパイヤしてもらうことなので、 
 誰かがそれを参考にCOOLなゲームを作ってくれればバンバンザイです。 
  
 そうですね、ゲームとしては前作のほうがマシだった気がしてきました。 
 ハイスコアを観ても、今度はビル型しかないので。 
 まァ、テキトーに作っていきます。 
  
 今日にバージョンアップするつもりがあまりないので、コメントだけで。 
285: 2006/01/09(月)11:25 ID:cc5E4UoS(2/4) AAS
 ところでハイスコア反映って手動? 
286(1): 2006/01/09(月)11:50 ID:MONHI3H2(2/5) AAS
 タスクを利用して毎朝4時にハイスコア更新用のバッチファイルを実行するようになってますので、半自動です。 
 気分によって、手動だったりすることもあります。 
 要するに、テキトーです。 
287: 2006/01/09(月)12:18 ID:nbfFCbUO(1) AAS
 作者さん乙ぅ。 
  
 「前の方が…」って書いたのは、時間制限によって決断を迫られるスリルと、補強鋼材を張ろうとした時の 
 「届かねえっ」って部分が、アクション系が好きな漏れ個人の「好み」だったから。 
  
 またーり系シミュレータとして、今作は素晴らしくよく出来てると思いまつ。いちプレーヤーの妄言など 
 どうぞお気にされぬよう。 
  
 実はまだ細かい要望があるんだけど、一つスコアを申請してからにしまつ。つーか、一度だけ1,500いった 
 のに、欲をかいて倒壊したw 
  
 あ、スコアネーム欄に要望を書くことにしよう!w 
288: 2006/01/09(月)12:47 ID:k0VLkVs5(1) AAS
 激しくウゼェ 
289: 2006/01/09(月)13:27 ID:+KEO2bMW(1) AAS
 新 SpringTower で気に入ってるとこ。自分が建てた塔を、画面をスクロールさせながら 
 じっくりと眺められるところ。2,000m超の塔がゆらゆらしながらも安定して立っているのを 
 見ると、我ながらほれぼれするw 
290: 2006/01/09(月)14:33 ID:Qs+O3ZyK(1/2) AAS
 ビル型以外で真っ当に高さを稼ごうとすると 
 500メートルごとの壁を高く感じる。コスト面のメリットがないように思う。 
 ふと思ったんだけどバーストしたあとでも別集計の無差別級ランキングにsendできるようにしてはどうだろう。 
 みんなバーストしないように遊んでると思うんだけどその枠を取ってみる。 
 高さや頑丈さを追求するフォルムではどれだけのコストが必要かっていうのが逆説的にわかって、 
 初期資本や工賃計算、ボーナスのよりよい値が求められるかもしれない。 
 写真の容量がすごいことになるかもしれないのがネック。 
291: 2006/01/09(月)14:42 ID:Qs+O3ZyK(2/2) AAS
 スマンよく考えたら単なる超巨大二等辺三角形でもランクインすることになっちゃうな。 
 忘れてくれ。 
292: 2006/01/09(月)14:52 ID:Kb6YfCRq(1) AAS
 >超巨大二等辺三角形 
  
 ワラタ 
293: 2006/01/09(月)17:02 ID:cc5E4UoS(3/4) AAS
 僕のタワーがランクに載らないのは仕様でしょうか 
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