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☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (1002レス)
☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/
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903: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2015/08/10(月) 00:51:28 ID:SPjq/wQ9 お久しぶりです、皆様。kt住江です。 今夏も変わらず、新作MOD開発に勤しむ今日この頃。 今年2月に完成したMODのアドレスを、うっかり張り忘れてしまいましたので、 6か月遅れですが、ここに紹介します。 ttp://www1.axfc.net/u/3402713 PASS:109612 『コテハンファイト 〜 男子禁制編 〜』 AA界隈の絵師コテさんや職人コテさんで物語を構成した、ベルトアクションゲーム。 前作『カオスファイト』の続編的な作品となっています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/903
904: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2015/08/10(月) 00:56:14 ID:SPjq/wQ9 >>901さん プレイありがとうございます。わしはこの通り、ご健在です。 現在は海外製『くにおーくんのチリ大冒険』のような、 くにおくんMODのオリジナルシナリオの企画を練っています。 今年中には公開できるようにしたいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/08/31(月) 09:41:38 ID:sFRgSYPt >>903 ありがたや〜 kt住江氏、おつかれっす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/01(火) 15:10:47 ID:ZLSvyEzE >>903 コテハンファイト、前作からの パワーアップが感じられる作品ですね。 ボリュームたっぷりでありながら、 飽きさせない工夫が随所に見受けられる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/906
907: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2015/09/12(土) 12:48:30 ID:6/lf8Tgp >>905さん ありがとうございます。 このスレはじめ、色々な方々にプレイしていただき、 製作者として冥利に尽きます。 >>906さん ありがとうございます。 とにかく中だるみしないよう、各面に工夫を凝らしました。 個人的に気に入っているシーンは、3面後半で敵がドアを突き破って登場するシーンです。 次回作のくにおくんMODは、ようやく全体的なシナリオが出来上がりました。 後日、予告となるOPのGIF画像をアップしますので、 僭越ながら宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/09/21(月) 10:40:12 ID:Cb7nop/N それは楽しみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/908
909: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2015/12/31(木) 23:40:14 ID:gkYkgaEy お久しぶりです、皆さま。kt住江です。 突然の報告ですが諸事情により、現在開発中の新作MODの完成が2015年内ではなく、 少なくとも、来年の3月まで延期するコトになってしまいました。 皆さま、特にGIF動画を楽しみにしてくださった908さん。 大変申し訳ありません。 ゲームの開発自体は、少しずつ進んでいます。 今作の物語は↓スクリーンショットのように、 くにおくんがアメリカを舞台に喧嘩するベルトアクションになる予定です。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org680185.gif.html 1693 2016年は、新作BORの3月完成を目指して頑張りたいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/04(月) 21:45:51 ID:iDD6TjNF >>909 GIF消えてるみたいですが、ご無事で何より 応援してますぞ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/08(金) 08:06:37 ID:9nFHs4QO OpenBoR ManualのサイトがSyntaxErrorと出て閲覧できないのですが引越しなどされたのでしょうか? どなたかご存知ありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/08(金) 09:11:01 ID:u89EGVUJ >>911 なんか一時的にダウンしてるっぽいですね こっちのGoogleキャッシュで見れますよ http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:nT-ZxwBzhiIJ:dcemulation.org/index.php5%3Ftitle%3DOpenBORManual+&cd=1&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/08(金) 22:36:46 ID:9nFHs4QO おお、ご親切にありがとうございます。 1から作るのは無理なので、皆さんが作られた作品に 「ボクの考えた最強キャラ」を登場させるくらいが精一杯ですが 楽しませていただいてます。 ただマニュアルのページがないとそれすらおぼつかず。 Drawmethodなど便利なコマンドもありますが 枚数の少ないGIFでもDelayやOffsetで調整するとそれっぽく見えるものですね。 製作者の皆さんのセンスにはいつも感心してばかりです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/913
914: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2016/01/10(日) 23:48:18 ID:lylw2tX8 >>910さん、ありがとうございます。 失礼しました。GIF画像はこのようになります。 ttp://www1.axfc.net/u/3598175.gif 0477 今作のプレイヤー数は5人。 お馴染み、熱血硬派くにおくんに、 花園高校のりき、太陽学園のみすず。 そして、オクラホマハイスクールのジョニーとラファエルです。 彼らが、アメリカ西海岸を舞台に大乱闘を繰り広げる。 そんな内容のベルトアクションを目指しています。 >>913さん 僕も最初は、右も左もわからない状況でした。 MOD製作者のひとりとして応援しています。頑張ってください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/14(木) 22:13:20 ID:3lkcsiC6 最近、Type NPC(CPU操作キャラにする)とSubject_to_scrren 1(キャラが画面から出てゆかない)を覚えたので 適当な敵キャラのTXTを書き換えて助っ人参上!にして遊んでます。 CanDamage Enemy NPCとHostile Enemy NPCも付け加えるとNPC同士の乱闘もあって 混沌として楽しいですよ。 >> kt住江 様 毎回楽しませていただいております。郷愁を誘うようなBGM、 適度に簡略化されていて、それでいて活き活きと動くキャラ達のファンです。 次回作も陰ながら応援しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/18(月) 00:14:10 ID:pRwsbPGd 便利なスクリプトの紹介です。 @script void self = getlocalvar("self"); if(frame==0){ float MHealth = getentityproperty(self,"maxhealth"); float Health = getentityproperty(self,"health"); if(Health <= MHealth/2){ changeentityproperty(self, "animation", openborconstant("ANI_xxx")); } } @end_script これをキャラのModel.txtのAnim_Specialなどに続けて記述すると 自分の体力が満タンから2分の1以下になると”Anim_XXX”を実行するというものです。 途中のMHealth/2を/3などにすれば3分の1にできます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/18(月) 15:32:48 ID:Nts35QUN >>915 >>916 いいですね! こういう紹介ありがたいっす。 スクリプトとかキャラ弄りはマジ楽しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/19(火) 18:13:54 ID:qyypo4PZ 公式サイトのフォーラムに出ているものを少し改変しただけなので、本来、そちらのリンクを書く方がいいのかもしれませんが。 キャラの距離で技(Anim_RunAttackなど)を変更するスクリプトを紹介します。 @script void self = getlocalvar("self"); void target = findtarget(self); float x1 = getentityproperty(target, "x"); float x2 = getentityproperty(self, "x"); float z1 = getentityproperty(target, "z"); float z2 = getentityproperty(self, "z"); if(frame == 0){ if(z1-z2<20 && z1-z2>-20 && x1-x2>-100 && x1-x2<100){ changeentityproperty(self, "animation", openborconstant("ANI_FREESPECIAL5")); } } @end_script これは、距離+-100ドット奥行き+-20ドットの範囲に敵がいる場合、 FREESPECIAL5 を実行するというものです。該当する数字を変えれば距離の調整もできます。 もともとCancelやFollowコマンドなそ用意されていますが、 「この距離ならこのアニメ」と直感的に使えるので便利です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/20(水) 00:06:53 ID:iLrP6Agg ttp://www.chronocrash.com/forum/index.php?topic=12.msg51#msg51 ”(Bloodbane's) Simple Scripts” 公式ページのシンプルなスクリプト 使い方は簡単で、DLしたファイルを DATA/SCRIPTS に入れ 使用したいキャラのModel.txt のヘッダー(Healthなど設定するとこ)に animationscript data/scripts/Script.c と記入。 Anim IdleやAnim Walkのところに @cmd ClearL あとは、使いたいコマンドを好きなAnim XXXで使う。 例えば shooter {projectilename} {x} {y} {z} {Vx} {Vy} {Vz} anim Attck1 @cmd shooter "knife" 30 40 0 2 0 0 のように記述するだけです。 もともとCustKnife や ThrowFrame といったコマンドが用意されていますが、 @cmd なら その場で"Knife" をキャラの前方(x,y,z)に好きなスピード(Vx,Vy,Vz)で投げる。 といったことができるので、フレーム数を数えて指定しなくて良い上、 複数行記述すれば その数だけ投げることができます。 Z軸の+-を使えば扇状に投げることも可能。 私も勉強中ですが、スクリプト入門にいかがでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/20(水) 13:37:59 ID:iLrP6Agg attack 0 0 100 100 0 0 0 0 30 0 こんな感じにコマンドを使えば、攻撃がヒットしたとき 自キャラと敵だけ 一瞬(30の部分)停止して攻撃ヒットの確認と「手ごたえ」感がでますが、 下のようなモデルを作り、CustEntityやSubEntityを使って表示させれば、 カットイン(全てのキャラが一時停止)ができます。 適当な名前txt 例 Insert.txt( Data/chars/Insert/Insert.txt 等) システム側の Model/txtにも登録忘れずに。 name Insert // 名前 type text // テキスト扱い subtype noskip // ボタン連打で省略できない lifespan 0.3 // およそ0.3秒 setlayer 99 // 一番手前に表示(必須では無い) anim idle loop 0 frame data/chars/Insert/Insert01 // 表示したい絵など LifeSpan を 1にすれば約1秒です。 超必殺技発動の際のカットインなどにいかがでしょうか? >>917 私もキャラを弄るのが大好きで(人様が作られた物ですが)、 ここにアッパー欲しいなとかエフェクトが地味だから火柱上げちゃおう等 実際プレイ時間より長く楽しんでおります。 潜在的なファンは多そうなので、もう少し広まって欲しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/21(木) 07:52:21 ID:m68wHYrt >>920 めっちゃありがたいです。 日本語の解説サイトはなかなか 見つからないので・・・ 自分も、もっと広まってほしいな、と画策中です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/27(水) 08:07:49 ID:A19eTk2l 訂正。 > Subject_to_scrren 1(キャラが画面から出てゆかない) × Subject_to_Screen 1 ◎ 似たようなものに、 OffScreen_NoATK_Factor 1 これを遠距離攻撃を持った敵やNPCのmodel.txtヘッダーに記述することで 画面外でから戦闘することをある程度防ぐことができます。 レンジ攻撃(遠距離)を持った敵が延々と画面外から攻撃してきたり、 NPCが画面外で敵をフィニッシュしてしまうことをある程度防げるようです。 私は 犬キャラをNPCとして設定して、 主人公のFreeSpecialで呼び出すように組み込み。 一人プレイでも寂しくなーいwという風に楽しんでます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/27(水) 09:25:36 ID:A19eTk2l void main(){ char name="Null"; void self=getlocalvar("self"); void x=getentityproperty(self, "x"); void z=getentityproperty(self, "z"); int e=rand()%20+1; if (e>=19){ name="1up"; }else if(e>=18){ name="Red"; }else if(e>=15){ name="Green"; }else if(e>=11){ name="Pink"; }else if(e>=6){ name="Blue"; }else if(e>=2){ name="Black"; }else { name="Explode"; } clearspawnentry(); setspawnentry("name", name); setspawnentry("coords", x-openborvariant("xpos"), z); spawn(); } このスクリプトを適当な名前で(ItemGet.c など) DATA/Scripts フォルダに作成 適当な回復アイテムのmodel.txt(apple.txt など)のヘッダー部に didhitscript data/scripts/ItemGet.c と記述 すると、例でアイテム apple を拾うとランダムでいくつかのアイテムやNPCが出現します。 (もちろん出現するものはmodel.txtキャラ側とmodel.txtシステム側で必要ですが。) 例では 低い確率で 1UP と Explode あとは 順次 色の名前のアイテム となっています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/27(水) 17:36:23 ID:U8QU0Foo シャカセッポーになりますが、 いちいち時間がかかるパックなんてしてらんねーヨとお嘆きの貴兄に Borpak.exe を使ってアンパックした dataフォルダをopenBor.exe と同じフォルダに移動 PAKフォルダ内に 新規テキストで 例:00_test.txt を作成(内容は0kb) それを 00_test.PAK とリネーム あとはいつも通り BoRを起動すると メニューに 00_test と出ますので それを選べば、openBoR.exe と同じ場所の data が実行されます。 バグ取りなど調整ができたら borpak.exe を使って正式にパックすれば持ち運びに便利になります。 注意点として、PAKフォルダに その他のPAKファイルが入っている時は その他のPAKファイルを選んでも openbor.exeのフォルダにある dataフォルダが優先して実行されますので その他のPAKファイルで遊ぶときは、dataフォルダをリネームか退避するなどして下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/28(木) 05:46:57 ID:fiPaTMVc >>923 おもしろいっすね さっそく組み込んでみます >>924 だいぶ助かります ありがたや、ありがたや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/01/29(金) 09:30:25 ID:ER/8dh97 アイテムのスクリプト例( ItemGet.c )の中で int e=rand()%20+1; // "e" に 0〜20 までのランダムな数字に+1 を入れ if (e>=19){ name="1up"; // "e" が 19 以上なら アイテム"1up" が発生 ... }else if(e>=2){ name="Black"; // "e" が 2以上なら アイテム"Black" }else { name="Explode"; } // どの条件にも当てはまらなかったら "Explode"(爆発) といった内容なのですが、結構な確率で 1up と 爆発が発生するんですよね。 rand()%20 の 20 部分を 50 などにして 45以上なら 1up 、40以上ならRedなどにすれば もっと分散するのかもしれませんが、そこまでするのも面倒なので実験してません。 >924については、最後の説明のように、openbor.exe と同じ階層に data フォルダさえあれば それが優先的に実行されるようなので PAKフォルダに 00_test.pak を作成しなくても、 その他何らかのPAKファイルだけで良いのですが、うちの環境ではコンフリクトを起こすので 空のテキストファイルを 〜.PAK とリネームして使ってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/03(水) 10:06:52 ID:WVUevt2f Flash.txt に火花や液体のキャラを toss するように組み込むことで、 攻撃がヒットするたびに火花やその他設定したものが飛び散ります。 ナイトスラッシャーXで効果的に使われてましたね。 組み込み方は簡単で飛び散らせたい物をキャラ.txtで作り、あとはtossするだけです。 anim idle custbomb Spark # 火花キャラ tossframe 1 1 quakeframe 1 1 1 # 画面が揺れる 酔うので無くてok 次の例は当該キャラはゲーム内で重力の支配を受けない(らしい)というもの antigravity 100 #100で100% 20なら20% anim idle followanim 1 # 攻撃判定が何かにあったたら Follow1 を実行 followcond 1 loop 1 Attack 0 0 20 10 0 0 1 0 10 5 frame data/chars/can/flycan.gif # 空き缶が飛んでる絵 anim follow1 jumpframe 0 0.5 -1 seta 0 frame data/chars/can/empcan.gif この例では 空き缶が飛んでいって、敵その他にあたると上空に弾かれるというものです。 結構まえですがopenBorStatsが 5.3になって ムゲンのAirファイルが読めるようになりましたね。 これとSAEがあればキャラ作り困ることは無さそうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/03(水) 10:12:42 ID:WVUevt2f キャラといわずに Entityといった方が分かりやすいかも? 誤字脱字多くてすいません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/03(水) 19:30:33 ID:Of58daPq >>927 ムゲンのAirファイル使えるのは初耳! ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/04(木) 22:29:38 ID:AjqZ8VCg >>929 ムゲンのモーション?のカテゴリごとに Anim 〜と分けてくれるので凄く便利ですよ。 立ちモーションなどは Anim Idle とopenBorに標準の名前も付けてくれます。 BBoxとAttack、各種エフェクト(GIFに変換はしてくれる)には未対応のようですが、 OffSet はインポートしてくれるので本当に助かります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/05(金) 01:35:05 ID:l7vrlrLR すいません openBor Stats v 5.3 x openBor Stats v 0.53 ◎ でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/08(月) 15:14:34 ID:q4h/3jF6 openBor Statsを使用される際は、ファイルネームにスペースが入ってはダメです。 例) /my mod test/data × /my_mod_test/data ◎ 全角文字もダメです こういうツールにありがちですが、同じファイル名があったりしても 問答無用で上書きしますので、テスト用にデータフォルダを作るか 必ず各種データのバックアップをしてから作業しましょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/09(火) 13:01:25 ID:mXLiuDfI 何回か間違えて上書きしちゃって 呆然となったからなあ・・・ バックアップしといて損はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/10(水) 23:03:48 ID:9HfKrQQ/ anim 中に別な anim を作動させる 例) anim RiseAttack #起き上がり攻撃 ダウン中に↑+A drawmethod 224 272 #絵のサイズ調整(必要なら) subentity Tburst2 #怒り爆発的な背景 spawnframe 0 #上のTburst2 を表示 delay 7 offset 62 79 frame data/chars/cptcmd/308.gif #起き上がりに攻撃前モーション @cmd changeentityproperty getlocalvar( http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/10(水) 23:09:17 ID:9HfKrQQ/ 途中送信になってしまいました。 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_FREESPECIAL3") # @cmd を使って FreeSpecial3 に移行 offset 40 64 frame data/chars/cptcmd/31.gif #上の@cmd を使うためのダミー changeentityproperty(entity, propname, values) 最初からopenBoR に用意されているコマンドなので Script.txtなど要らないのがメリットですね。 Cancel 0 1 0 A FreeSpecial3 でも同じなんですが、 ANI_ATTACK4 や ANI_SLIDE などにも移行できるので まぁまぁ便利です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/10(水) 23:22:06 ID:9HfKrQQ/ Anim Run # 走る loop 1 #ループする frame data/chars/cptcmd/0.gif #走り始め1 frame data/chars/cptcmd/1.gif #走り始め2 frame data/chars/cptcmd/2.gif #走り始め3 frame data/chars/cptcmd/3.gif #走る1 frame data/chars/cptcmd/4.gif #走る2 frame data/chars/cptcmd/5.gif #走る3 @cmd updateframe getlocalvar("self") 3 #3番目のframeに跳ぶ frame data/chars/dummy/empty.gif #@cmd使用のためのダミー loop 1になっていると上の例では本来 0.gif〜5.gifまでを繰り返し表示するのですが updateframe(entity, int frame) を使うことによって、 指定したframeまでloopするアニメをスキップできます。 0.gifから始まり5.gifまでくると次は3.gifからアニメが繰り返される。 途中別な動作をすると、0.gifからのloopに戻ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/936
937: 名前は開発中のものです。 [] 2016/02/16(火) 13:33:50 ID:Mmbd7MlP anim pain @script void c=rand()%20+10; if (frame==0 && c>20){ changeentityproperty(getlocalvar("self"), "animation", openborconstant("ANI_PAIN2")); } @end_script sound data/chars/yagumo/sounds/dm01.wav bbox 4 6 46 82 delay 14 offset 28 92 frame data/chars/yagumo/pain.gif これまでのレスを軽く組み合わせた例です。 攻撃を受けた際に実行されるアニメ(Pain)を ランダムで"ANI_PAIN2"に変えるというもの。 体力の参照(if(Health <= MHealth/2){ }など)を組み合わせれば、 最初は元気で後半ヘロヘロ(ANI_FAINTなど)になる ランダムで必殺技不発(ANI_FREESPECIALの代わりにANI_CANTなど) といった変化をつけることも可能になりますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/17(水) 01:08:29 ID:Uo9xsPxr 素材がハンケンテキニアレな物が多いので気軽に実例を挙げられないのが残念ですね。 基本はパラパラ漫画なので、素人でも根気さえあれば〜1週間でベルトアクションが 作れるようになるのがとても魅力だと思うのですが、コテハンファイトはじめ、ロケットヴァイパーや ナイトスラッシャーX、ナイト&ドラゴン、F.F.ゴールドなど 名作を楽しむだけで満足してる方も多いかもしれませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/18(木) 11:31:46 ID:XQ0KVPUH >>938 言えてますな ChronoCrash(公式)開いてはデモ版・完成版かまわず遊んでます アイデア次第でシューティングなんかも作れたり、楽しいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/20(土) 11:30:03 ID:3qKkepl/ ベルトアクションに限らず、2Dアクション(マカイムラ的な)も作れるんですよね。 グールズンゴースツだったかな、あとウ゛ァンパイアハンターズとか(似た名前のmod多いけどアクマジョウのやつ)。 公式サイトに新作?で濃いキャラ達の饗宴がアップされてますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/24(水) 14:41:05 ID:4pT4ARQg すいません、 フォルダごとGIFのパレットを統一してくれるソフトなど ご存知ありませんか? 今は、パレットをいじる際には ペイントソフトで開く→インポートパレット ということを1枚1枚やっているのですが、 フォルダごとまとめてできたら嬉しいなと思うのですが、 なんとなく高価なペイントソフトでマクロを組んだりすれば出来るのかな? とも思うのですが、できたら1万円以内くらいであると嬉しいのですが。 フリーであったら感謝感激です。どなたかご存知ありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/24(水) 14:43:14 ID:4pT4ARQg なんか ですが ばかりですいません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/27(土) 23:36:50 ID:kAaR8idn ロケットヴァイパー2(無印)のスクリプトがかなり面白いことしてます プレイヤーキャラが駆け抜けるアクションをすると直線状に並んだ敵キャラ複数が硬直、 プレイヤーキャラがアクションを終了すると硬直した敵にダメージが入りバタバタと倒れる これを普通にやろうとすると、敵の喰らい硬直に PAIN8にDelay 1000など を組み込んで表現するんですが 全ての敵model.txtに組み込まなければいけないので結構面倒です。 そこでスクリプトを使って、プレイヤー(もしくは敵)の特定の攻撃が当たると Delayが自動的に延びる(結果硬直する)効果を付加するようです。 似たようなものでFALLでは無く吹っ飛ぶ(moveを強制的に付加する)ものもあります。 キャラごとにスクリプトが分けてあって見やすいので、興味がありましたら覗いてみてはいかがでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/27(土) 23:59:03 ID:kAaR8idn 覗くったって何処にあるの?という方もいらっしゃるかと思います。 たいていの物は公式フォーラムでメガコレクションなど検索するとURLが出てます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/29(月) 12:03:06 ID:O7dbBOI2 >>941 俺の場合、1枚1枚コピペでやってますな… >>943 他MODの中身のぞくと結構おもしろいですよね 参考になりますわぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/03(木) 22:45:19 ID:RyT+G2d+ JumpFrame 0 0 2 0 この様に記述するとキャラが水平にスルスルと動きます。 便利なのですが Anim中に1回しか使えないので Moveなどと併用しないと 空中ダッシュのような動作はなかなか難しいですが @script int vx = 1; int vz = 0; int va = 2; void self = getlocalvar( http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/03(木) 22:47:03 ID:RyT+G2d+ void self = getlocalvar("self"); if (frame==9) { int dir = getentityproperty(self,"direction"); if(!dir){ vx = -vx; } changeentityproperty(self, "velocity", vx, vz, va); } @end_script このスクリプトを混ぜて使うことによりジャンプ中に進行方向を変えるといったこともできます。 if (frame==9) { この部分は9フレーム(キャラの絵)目になったら vx vz va の方向にキャラを動かすというもの。 if(!dir){ vx = -vx; } キャラの向きに合わせて動く方向を調整。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/03(木) 23:12:08 ID:RyT+G2d+ >>936 これに関しては loop {bi} {start} {end} というコマンドが用意されてました。 Loop 1 3 5 こう記述することで 936と同じ効果が得られます。 1回目は 0から5まで再生され、2回目以降のループで3〜5が再生される。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/03(木) 23:41:25 ID:RyT+G2d+ 考えてみたら 一時的に敵を硬直させるならスクリプトを使わずとも freeze {x} {y} {right} {down} {damage} {time} {block} {noflash} {pausetime} {z} この攻撃コマンドで敵を硬直させることができますね。 やっぱりマニュアルはちゃんと読まないと駄目ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/03(木) 23:49:51 ID:RyT+G2d+ もっと簡単に stun {int} # {int} は秒数 これを付け加えるだけで攻撃を受けた相手は硬直しますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/04(金) 12:10:52 ID:UMCAy1/n anim jumpattack @script if(frame==1) { changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", 0, 0, 0); changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time")+100); } @end_script ジャンプ攻撃にこのスクリプトを組み込むと ジャンプ攻撃の最中一旦空中で停止して攻撃を繰り出します。 _time")+100) この +100 の部分で滞空時間の調整ができます。 攻撃後は自然落下するので JumpFrame や DropFrameと組み合わせれば 様々な動きができます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/04(金) 18:24:58 ID:jtRFbYJO >>951 さっそく自MODに導入してみました ジャンプ攻撃にキレが生まれた気がします 多謝・・・!(-人-) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/05(土) 16:49:38 ID:7TsF0oHV >>951 が攻撃後自然落下なのは changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", 0, 0, 0); があるからで、前方ジャンプ攻撃なら以下のように使っています。 anim jumpForward @script if(frame==0){ changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time") + 100); } @end_script loop 1 4 6 jumpframe 2 -2 3 0 これは空中で方向転換して頭から突撃するって技に使ってます。 Loop 1 4 6 で 4〜6フレーム目に ヒラヒラとたなびくアニメの繰り返し JumpFrame 2 -2 3 0 これで斜め前方下に鋭く飛び込むというもの 一旦空中で体勢を変えて飛び込む技などに向いてます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/06(日) 00:10:18 ID:h8BpPrza >>952 Log フォルダにエラー(Scriptも)TXT が作成されるのを知るまでは悶絶する日々でした。 そのうち覚書きブログみたいなものでも作った方が具体例を示せて良いのかもと思ったり。 公式見とけと怒られそうですが、日本語解説サイトなどは無さそうですよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/07(月) 11:24:32 ID:fPMQz/DL >>954 日本語解説あるといいですよね 自分の場合、こちらの板のコラムと ニコニコ動画の解説と公式(英語)を解読して なんとかやっていけてる感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/07(月) 11:30:47 ID:fPMQz/DL あ、というわけで もしそういったブログ作られたら ぜひ参考にさせていただきます 連レス失礼しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/08(火) 23:17:03 ID:fX34vhwQ AOF Trouble in Southtown がアップされていますね。 デモが冗長なのでプレイは暫く後になりそうです。rarで850MBという超力作のようです。 すこし上でムゲンのAirファイルが読めると言っていた OpenBorStats V0.53は(src)という 公式サイトのものとは別種のようです。2012年製でソースフォージにアップされています。 公式ではV0.67まで行っていますがAirファイルは読めないようです (ウィルス探知で◎ウェアだと警告がでるのでサンドボックスでしか試していません)。 にこ2で作成記がアップされているんですね、MODも落としてみようと思います。 情報ありがとう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/10(木) 00:53:33 ID:4gHB4pHj OpenBoR のバージョンによって Mod が正常に動かなかったり、 エラー落ちしたりしますね。 V3_3789 新しい機能(ランダム生成や16bitサウンドなど)を使わない場合比較的安定してるようです。 V3_4086 2014年に出た比較的新しいもの、古い Mod は動かないことも(縦スクロールで落ちたり)。 V3_4153 最新ではあるものの図体がでかい?特に目立った進化はしてない模様 (当方環境だとX-Inputのパッドを認識しているのにゲーム中は動作しない不思議バグ)。 教えていただいたサイトで TOHO という ModをDLしました。 芸が細かくてすごいですね。コテハンファイトもそうですが こういう丁寧なつくりの作品は楽しめると同時に大変勉強になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/11(金) 00:05:41 ID:4GjJ6a+U カオスファイト・コテハンファイト・TOHO どれも丁寧な作りで素晴らしいのはもちろん スクリプトなど余計なことはせずに標準の機能で作り上げてる所が見事としか言いようがありません。 対極にあるのが MixMaster・CrimeBusterなどスクリプト使いまくり系ですかね 表現は派手で個人的には好きですがエラー落ちも多くエンジンが付属していないと 相性の良いバージョンを探すのに苦労します。 悪魔城風や魔界村風をきれいに再現されているModderさんも居ますし。 世界の広さを痛感させられます。 攻撃を加えた際に StunやFreezeAttackとは別に 喰らいポーズで硬直する スクリプトの使い方が判ったので紹介したいのですが、 そろそろ終わりも近くなってきましたのでしばしお休みいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/11(金) 07:19:42 ID:/9EGJJMX >>959 おつかれさまです 貴重な日本語解説、ありがとうございます このスレも終焉が近づいてきましたね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/12(土) 01:03:13 ID:26ssruU3 舌の根も乾かぬうちにすいません。 kt住江氏が戻られたときに無くなってると困るかなと思いまして、 一方そうそう埋まらないかな?とちょっとだけ続きをば 上で出したMixMastersは成長要素のあるゲーム内容なのですが、データのセーブ機能があって ゲーム終了時(ゲームオーバーやスタートボタンを押して任意終了など)にセーブされます。 最大HP・MP・お金(成長に使う)難易度など引き継いでプレイできます。 スクリプトについてちょっと気をつけないといけないのが、 C言語に準拠の書式のようなので、(キャラ).TXTのようなModのでは Anim Attackと記述しても AnIM aTtAcK と記述してもスペルさえ合っていれば問題ありません。 しかし、@script から @end_script や @cmd などスクリプトに関する記述では 大文字と・小文字を区別しますので ChangeAnimPosition(); という記述があったら そのまま記述しないとエラーになります(例で行くと changeanimposition();は別物になる)。 やりがちなのが文の区切り ; や 括弧の閉じ忘れ ( { だけ記述して最後の ) } を忘れる。 スクリプト以外では ModelS.txt で MaxAttacks や MaxFreespecials を増やすの忘れて Attack20 とかやってしまう、デフォルトだとAttack12が限度。 この辺のミスだと Logsフォルダに書き込まれるエラーログも意味不明になったりします。 error %s :line 72 などエラー内容やミスしてる場所までまともに表示されない。 基本は気合と根気とバックアップなので皆さんもめげずに頑張って下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/16(水) 00:21:08 ID:wc0Xtj0k 自分がダウンしたときに現在HPを表示するスクリプト Anim Rise @script if ( frame == 1 ) { void self = getlocalvar( http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/16(水) 00:22:59 ID:wc0Xtj0k どうも切れてしまいますね、すいません void self = getlocalvar("self"); int vX = ( getentityproperty(self, "x") - openborvariant("xpos") ); int vY = ( getentityproperty(self, "a") + getheight(self) + 10 ); int iTime = ( openborvariant("elapsed_time") + 200); int iHP = getentityproperty(self, "health"); settextobj( 0, vX, vY ,4 , 1, "HP:" + iHP , iTime ); } @end_script 下の関数(OpenBoR標準)で画面上にテキストを表示させます。 settextobj(index, x, y, font, z, text, time) index よく分かりませんが 0で良いようです x,y,z いつもの座標です(xに関しては例を参考にして下さい) font スプライト(Sprites)フォルダに入ってるフォントです text 表示させたい物(今回はHP) time 時間(100分の1秒) 他にもテキストを表示させる関数(コマンド)もあったような気もしますが こっちが便利そうだったので紹介 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/17(木) 08:34:52 ID:p/6+J8SN >>961 ありがとうございます。 スクリプトに関しては、うまく組み込めば できることの幅が広がって、すごく楽しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/29(火) 01:59:16 ID:8t5b2NS2 ミックスマスターズ面白いですね 敵の種類をランダムに出現させるジェネレーターのスクリプトが特に面白い。 自分でマップを作ると敵の出現パーターンを熟知してしまうのが欠点?ですが 適当な場所にジェネレーターを配置しておくと、そこからあらかじめリストに登録した敵が ランダムに出現するというもの、出現の際に体力や攻撃力の加減もしており緩急つけられるのが また良いですね。基本機能だけで作ったモッドがエラーも無く一番だと思いますし大変素敵ですが、 たまにスクリプト利用モッドをプレイするとまた新鮮ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/03(日) 01:52:34 ID:Pvpt1cCL 敵のジェネレーターは nomove 1 にして移動せず固定し、rand()%100 を利用して 10以上なら 敵1を、20以上なら 敵2を…といった感じで 敵を custEntity などで出現させ、その度にジェネレーターの HPを減るようにすれば 一定数敵が出現したら消滅、 プレイヤーがジェネレーターを殴ればさらに早く消滅といった事も可能ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 10:15:19 ID:FwK+b26g >>965 >>966 前々から気にはなっていましたが、 そういう仕掛けだったのですね! ありがとうございます。 kt住江氏はご無事であろうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 17:56:41 ID:GKThnWzy 現在xperiaplayでプレイしてますが、ボタンの入力ができません。 v3.0だったと思います。 何かしら改造しないと無理なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 20:15:51 ID:FwK+b26g >>968 最新版で解決してるみたいっすよ まだやってみてないけど ttp://www.mediafire.com/download/1fdmt1su81oy75a/OpenBOR-4161-debug.apk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 21:10:48 ID:GKThnWzy >>969 アップデートあったんですね! 無事出来ました。ありがとうございます。 psp、goで出来ないゲームが出来たり、起動もその二つより早いしplayメインで楽しめそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/12(木) 21:59:05 ID:E2GocPff ところで、kt住江氏は以前にスプライトシートの方式で次回作のキャラクター達を発表していましたが、 このスプライトシートから必要な部分を切り出すのはどうやっているのでしょう? OpenBoRでそのような機能はあるのでしょうか、または、なんらかのエディターがあるのでしょうか? どなたかご存知でしたらご教示ください。宜しく願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/30(月) 09:21:21 ID:rX9olKDk 公式で少し前に紹介されていたKnight&Dragons:Rise of Wardukeの2015年版というModが なかなかの力作ですね。マップ移動による繰り返しクエストやランダムエンカウントなど アクションロールプレイングとしてかなり完成されている感じです。 操作もSpecialボタンでアイテム選択Attack2でアイテム使用、Attack3で魔法選択Attack4で魔法発動 街では魔法や武器、アイテムの購入や会話、回復など、なかなか凝っています。 Modの中を覗いてみると、それはもう努力と根気の塊です。キャラクターごとにアイテムAを所持していたら 攻撃力プラスなどなど、100個アイテムあったらキャラクターごとに100回記述しなければならない訳で ひとつひとつ延々と記述してあります。思いついてもメンドー過ぎて私には絶対できません。 シンプルなベルトアクションのみならず、がんばればこれだけの物が作れることを証明しています Mod作者さんの熱意にただただ感服いたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/06(月) 16:50:22 ID:HZotK7s7 ネタバレ: rise of wardukeにて『炎のネックレス』クエ中に、廃墟の街で幽霊にヒントをもらい 決まった順番で「かがり火」を壊すと正解のドアが開くという部分 幽霊のヒントはなぞなぞ形式で「6つのかがり火」が正解など、わかる部分もありますが 私のオポンチ脳ではほぼ意味不明なものばかり、もしかしたら海外の童話やD&D由来なのかも? なのでダイレクトに正解を言いますと「 IX,III,XI,II,VIII,VI 」です。 かがり火を壊すとライフバーのところに かがり火の番号が出ます。 そこで出現する幽霊は倒してはいけません。 失敗したら スタートボタンのメニューで End game → Load gameで即再開できます。 技術的なことでいうと、正解のアイテムを壊すと setglobalvar(Name, Status+1); としてフラグを立て、閉じたドアのentityのanim idle中に globalvar()を参照して正解なら 開いたドアの animに飛ぶ。そして、そのentityにプレイヤーが触れたら jumptobranch( http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/06(月) 17:00:38 ID:HZotK7s7 続き jumptobranch();で 正解の部屋に飛びます。 図で書くと簡単なことなんですが文章では難しいですね。 この Modはこのように鬼の様な数のフラグを処理してまして 整合性とるだけで数ヶ月かかりそうな気もします 努力と根気の結晶ですね、とても楽しませてもらってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/09(木) 11:22:20 ID:RgXSf2NE >>972 >>973 >>974 随所にプレイヤーを楽しませようという 作者の熱意が感じられて、いいMODですよね 日本語解説、ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/19(日) 00:47:38 ID:RsU22ZQy もう一つ D&D で面白いのが 〜data/bard/lucia.txt 内の anim Follow27 # Charm 以降の記述で 敵(type Enemy)を一定時間 味方(type NPC)にしてしまうというもの ぱっと思いつくのが別なEntityを用意してweapon 切り替えで 同じ見た目でも 敵と味方を作り分けるというものですが それだと敵(味方)の種類分キャラ(Entity)を作成しないとならないので 作業量に気が遠くなりますが、D&D では「Localvar」 と 「Entityvar」 という MOD製作者側で自由に設定できる場所に 敵の情報を一時的に保管し キャラクター情報の type Enemy を type NPC に切り替えるだけで 特に難しいスクリプトなど使うことなく 敵を味方にるするという難題をクリアしています これを流用するのは簡単(anim follow27 の部分と 〜data/misc/charmy.txtの部分) ほかの MODでも主人公の必殺技に組み込む事も短時間でできると思います。 他人の成果を覗いてみると複雑な事を単純に成し遂げていて「な〜んだ」となりますが MOD作者さんの発想力の豊かさには毎回驚かされます。 3リットルと5リットルのバケツで4リットルの水を測るというクイズがありますが すぐに最短の解を思いつくような柔軟な発想が必要なんでしょうね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/26(日) 23:54:09 ID:lNpxaTjT D&D Warduke にて 途中から使用可能になる Bard の Lucia での不正終了バグ 後半ステージ 騎馬で味方と共に敵の拠点に進攻するステージにて Lucia にて参加・クリア すると以降のステージで魔法選択したとき不正終了してしまいます。 これを防ぐには〜data/chars/bard/lucia.txt 内の anim spawn 下で Magic == http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/26(日) 23:58:09 ID:lNpxaTjT Magic=="FWall"の部分をMagic=="FireWall"に書き換えてください。 後半戦ソロで魔法なしは無茶な難易度なので、修正したほうが良いかと思います。 これだけキャラや魔法・アイテムの多いMODで全ての不具合を見つけるのは ほぼ不可能でしょうから、この程度のバグで済んでる方がすごい事ですね。 こうして簡単に手直しできるのもOpenBoRの良い部分だと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/03(水) 01:39:55 ID:rtxCBiCW X-MEN1980ってヤツは何処かにうPされてるのでしょうか? プレイしてみたい! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/979
980: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2016/08/14(日) 22:12:26 ID:lNqLghWu Beats of rageスレの皆様、お久しぶりです。kt住江です。 今年の1月頃に、3月までに完成させると豪語していた『くにおくんBOR』ですが、 残念ながら、3度目のちゃぶ台返しを経て、現在開発を急いでいます。 楽しみにしてくださった皆様、本当に申し訳ありません。 しかし、同時進行で開発を行っていたプロジェクトは無事に完成しましたので、 僭越ながら、完成版を公開します。 今作は、ウェブコミック等を公開できるサイト『コミックニート』にて、 豚斬男さんが執筆されているウェブコミック『アインバインの平日』を、 くにおくん風ベルトアクション化した、二次創作ゲームとなっています。 前作『コテハンファイト』の反省から、ストーリー部分は極力絞りましたので、 純粋なアクションゲームの部分を楽しめると思います。 ttp://ux.getuploader.com/gikotakurpg/download/41/einbeinBOR.zip P:12300 ttp://pigslicer.web.fc2.com/einbein.html ↑コチラが豚斬男さんのウェブコミック『アインバインの平日』です。 最後に『くにおくんBOR』今度こそ、年内までに完成させます。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/15(月) 03:47:44 ID:LYs3og/L >>980 kt住江氏、お久しぶりです! さっそく新作プレイさせていただきました!! ストーリーモードのボリューム満点で かつプレイヤーを飽きさせない工夫も随所に…流石です。 ヨーヨー使いのキャラの動き、美しい…! おつかれさまです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/981
982: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2016/08/15(月) 12:58:01 ID:rv4NFeF7 申し訳ありません、最初に公開した作品に致命的なバグがあったコトが、 プレイヤーさんからの情報提供で発覚しました。 4面の二度目の落とし穴地帯で落ちると、延々と落ち続けるしかなくなる箇所があったようです。 ttps://t.co/KZCYD0PTcY P:12300 コチラに修正版をアップします。皆様、ご迷惑おかけしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/982
983: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2016/08/15(月) 22:09:29 ID:rv4NFeF7 >>981さん ありがとうございます。今作は前作『コテハンファイト』の反省を生かし、 様々な調整を施しましたので、楽しんでもらえて安堵しています。 ヨーヨー男は色々な方から、ヘタをすればボスよりも強い『強ザコ』という評価を貰っていますね。 現在開発中の『くにおくんBOR』でも、 今回の反省点を踏まえて開発を行いたいと考えていますので、 今作の内容に気になる点や改善点がございましたら、遠慮なくお申し付けください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/983
984: 名前は開発中のものです。 [] 2016/11/27(日) 23:34:05 ID:8/qxak7Y openborのcheatオプションがdisabled by modとなっている物を変更してチートできるように する事は可能ですか? もしできるならば、やり方を教えて下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/10(土) 02:19:39 ID:eumOtqcO >>983 気になった点か。 方向性とかにもよるんだけど、主人公も敵くらいに遅い動きやぶっ飛ばしでいいんじゃないかなと。 リーチ短いキャラがダッシュ速いと、そればかりに頼ってしまうから。 ダッシュ中の上下の移動速度を遅くするとか。 ダッシュからブレーキがなくて、振り向いてしまう点とか。 最初に思ったのは、投げ飛ばしの距離と速度から見て、解像度の広さによって感覚が引っ張られたんだなと思った。 くにおくんBORを見たことがないから、どこを凹ませてどこを出っ張らせるかが言えないけど。 そうそう、俺がこのスレを見に来たのは、野球で戦うベルトスクロールアクションがあればなぁと思って来たんだった。 あと、オリジナルのゲームを作るプロジェクトが栄えてるかどうかなども。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/10(土) 15:38:04 ID:/5ZeskaI >>985 つ野球格闘リーグマン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/986
987: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2016/12/10(土) 21:14:20 ID:xMXMKsUO お久しぶりです、皆さん。kt住江です。 開発中のくにおくんBORですが、 先ほど最後のテストプレイを終え、無事完成しました。 今夜10時に公開する予定ですので、僭越ながら宜しくお願いします。 コチラは、今作のOPになります。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1087645.gif.html 1350 >>985さん 貴重な助言を頂き、ありがとうございます。 なるほど、ゆったりとしたスピードで攻撃ですね。 初代ファイナルファイト等のゆっくり動いて重い一撃や投げ、 というイメージでしょうか? 検討してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/987
988: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2016/12/10(土) 22:11:00 ID:xMXMKsUO お待たせしました。くにおくん二次創作BOR、 『熱血硬派くにおくん 〜 アメリカ ロサンゼルス編 〜』を公開します。 アメリカを舞台にした、くにおくん達の活躍をお楽しみください。 ttp://up2.karinto.in/uploader/download/1481374670/attach/KunioLA_BOR.zip 12300 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/12(月) 14:44:16 ID:wKnr2+8a >>988 おつかれさまです kt住江氏からのクリスマスプレゼントきてた〜 さっそく遊ばせていただきますです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/989
990: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2016/12/31(土) 23:35:42 ID:5Qivo3e1 >>989さん プレイしてくださり、ありがとうございます。 今作は5度のリテイクもあり、完成に1年以上も費やしてしまいましたが、 満足のいく仕上がりになったと思います。 それと申し訳ありません。ある部分で、テキストミスを発見しました。 通常プレイで特に問題はありませんが、ここに修正版をアップします。 ttp://up2.karinto.in/uploader/download/1483189825.zip 12300 気付けば、2016年も終わりが近いですが、 2017年は更に面白いゲームを作れる年にしたいですね。 スレの皆様。僭越ながら、来年も宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/990
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/05(木) 09:36:56 ID:atQGV1Q3 >>990 kt住江氏おつかれさまです。 くにおくんBOR、楽しませて頂いてます。 ある程度すすめていくと、骨太な難易度に 挑むヨロコビを感じますなぁ。 2017年も、宜しくお願い致しますッス。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/07(土) 19:28:32 ID:xNms1KwT 新規で手を出してみたいんだけど、どこか参考に出来るサイトとかあったりしますか? 調べても情報が古かったり海外だったりでイマイチ情報が集まらない。 完全なクレクレなんで、無視してもらっても構いません。お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/992
993: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2017/01/07(土) 21:07:53 ID:btjbvOkC >>991さん プレイしてくださり、ありがとうございます。 いやはや、楽しんでもらえたようで作者冥利に尽きますね。 2017年も面白いMODを作れるように頑張ります。 >>992さん なんと、製作希望の方とは素晴らしい! 日本はBOR職人が大変少ないですので、 こうして新たに志してくれるヒトが現れたのは、とても心強いです。 しかし、992さんには申し訳ない話になりますが・・・ どうやら、海外サイトのOpenBOR Manualのページが消えてしまったようです。 ゲームのほうは、コチラのサイトでごく少数ですが落とせるみたいですので、アドレスを記載します。 ttp://cavernofcreativity.com/Atlas/Forum-OpenBOR?filtertf_fcatbor=Completed Games 日本語版のOpenBOR説明サイトがあれば良いのですが・・・申し訳ありません。 何か必要な情報がありましたら、遠慮なくお申し付けください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/993
994: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/31(火) 20:48:24 ID:Lzo8vrEX はい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/994
995: 名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net [] 2017/02/06(月) 07:08:28 ID:CmjDpSPa 板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 702 -> 696:Get subject.txt OK:Check subject.txt 702 -> 702:Overwrite OK)0.40, 0.54, 0.52 age subject:702 dat:696 rebuild OK! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/995
996: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2017/03/06(月) 23:16:03 ID:C9oGfH12 こんばんは、kt住江です。 去年の12月に公開した『熱血硬派くにおくん アメリカLA編』に、 色々な要素した追加したバージョンが完成しましたので、ここに公開します。 ttp://up.karinto.in/uploader/download/1488804424.zip 12300 以前のバージョンのゲームを既に持っている方は、 ↑で落としたファイルの『paks』フォルダの中にある『kunioLA.PAK』をコピーし、 以前のバージョンのゲームフォルダの『paks』に上書き保存すれば、 前のデータからはじめるコトができます。 〜 追加要素 〜 ストーリーモードクリア後の隠しキャラとして、くにおくんファンにはお馴染みの、 豪田、五代、西村、竜一、竜二と、しんじを追加。 『DOWNTOWN MODE』『EXTRA MODE』『REALGANG MODE』で選べます。 DOWNTOWN MODEは、メインストーリーを隠しキャラでプレイできます。 REALGANG MODEは、実際のギャングに基づき、銃火器で完全武装したギャング達が相手です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/996
997: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2017/03/07(火) 20:24:39 ID:rifz9++C 申し訳ありません。 昨日公開した方には、一部プレイヤーの攻撃力が1になっている、 致命的なバグがありましたので、再度アドレスを張りなおします。 ttp://up.karinto.in/uploader/download/1488829882.zip 12300 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/997
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/11(火) 00:47:06 ID:8ik9vSWx すごい(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/998
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/01(火) 00:15:14 ID:NF2Qzf/R t http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/999
1000: 小倉優子 ◆YUKOH0W58Q [sage] 2017/08/01(火) 00:15:39 ID:NF2Qzf/R ∧,,,∧ ( ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか ( ) し─J http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/1000
1001: 1001 [] ID:Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 life time: 4658日 8時間 58分 37秒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/1001
1002: 1002 [] ID:Thread 2ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《プレミアム会員の主な特典》 ★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 2ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登録には個人情報は一切必要ありません。 月300円から匿名でご購入いただけます。 ▼ プレミアム会員登録はこちら ▼ https://premium.2ch.net/ ▼ 浪人ログインはこちら ▼ https://login.2ch.net/login.php http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/1002
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