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☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (1002レス)
☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/
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927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/03(水) 10:06:52.04 ID:WVUevt2f Flash.txt に火花や液体のキャラを toss するように組み込むことで、 攻撃がヒットするたびに火花やその他設定したものが飛び散ります。 ナイトスラッシャーXで効果的に使われてましたね。 組み込み方は簡単で飛び散らせたい物をキャラ.txtで作り、あとはtossするだけです。 anim idle custbomb Spark # 火花キャラ tossframe 1 1 quakeframe 1 1 1 # 画面が揺れる 酔うので無くてok 次の例は当該キャラはゲーム内で重力の支配を受けない(らしい)というもの antigravity 100 #100で100% 20なら20% anim idle followanim 1 # 攻撃判定が何かにあったたら Follow1 を実行 followcond 1 loop 1 Attack 0 0 20 10 0 0 1 0 10 5 frame data/chars/can/flycan.gif # 空き缶が飛んでる絵 anim follow1 jumpframe 0 0.5 -1 seta 0 frame data/chars/can/empcan.gif この例では 空き缶が飛んでいって、敵その他にあたると上空に弾かれるというものです。 結構まえですがopenBorStatsが 5.3になって ムゲンのAirファイルが読めるようになりましたね。 これとSAEがあればキャラ作り困ることは無さそうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/03(水) 10:12:42.46 ID:WVUevt2f キャラといわずに Entityといった方が分かりやすいかも? 誤字脱字多くてすいません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/03(水) 19:30:33.59 ID:Of58daPq >>927 ムゲンのAirファイル使えるのは初耳! ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/04(木) 22:29:38.88 ID:AjqZ8VCg >>929 ムゲンのモーション?のカテゴリごとに Anim 〜と分けてくれるので凄く便利ですよ。 立ちモーションなどは Anim Idle とopenBorに標準の名前も付けてくれます。 BBoxとAttack、各種エフェクト(GIFに変換はしてくれる)には未対応のようですが、 OffSet はインポートしてくれるので本当に助かります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/05(金) 01:35:05.78 ID:l7vrlrLR すいません openBor Stats v 5.3 x openBor Stats v 0.53 ◎ でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/08(月) 15:14:34.94 ID:q4h/3jF6 openBor Statsを使用される際は、ファイルネームにスペースが入ってはダメです。 例) /my mod test/data × /my_mod_test/data ◎ 全角文字もダメです こういうツールにありがちですが、同じファイル名があったりしても 問答無用で上書きしますので、テスト用にデータフォルダを作るか 必ず各種データのバックアップをしてから作業しましょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/09(火) 13:01:25.16 ID:mXLiuDfI 何回か間違えて上書きしちゃって 呆然となったからなあ・・・ バックアップしといて損はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/10(水) 23:03:48.74 ID:9HfKrQQ/ anim 中に別な anim を作動させる 例) anim RiseAttack #起き上がり攻撃 ダウン中に↑+A drawmethod 224 272 #絵のサイズ調整(必要なら) subentity Tburst2 #怒り爆発的な背景 spawnframe 0 #上のTburst2 を表示 delay 7 offset 62 79 frame data/chars/cptcmd/308.gif #起き上がりに攻撃前モーション @cmd changeentityproperty getlocalvar( http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/10(水) 23:09:17.54 ID:9HfKrQQ/ 途中送信になってしまいました。 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_FREESPECIAL3") # @cmd を使って FreeSpecial3 に移行 offset 40 64 frame data/chars/cptcmd/31.gif #上の@cmd を使うためのダミー changeentityproperty(entity, propname, values) 最初からopenBoR に用意されているコマンドなので Script.txtなど要らないのがメリットですね。 Cancel 0 1 0 A FreeSpecial3 でも同じなんですが、 ANI_ATTACK4 や ANI_SLIDE などにも移行できるので まぁまぁ便利です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/10(水) 23:22:06.95 ID:9HfKrQQ/ Anim Run # 走る loop 1 #ループする frame data/chars/cptcmd/0.gif #走り始め1 frame data/chars/cptcmd/1.gif #走り始め2 frame data/chars/cptcmd/2.gif #走り始め3 frame data/chars/cptcmd/3.gif #走る1 frame data/chars/cptcmd/4.gif #走る2 frame data/chars/cptcmd/5.gif #走る3 @cmd updateframe getlocalvar("self") 3 #3番目のframeに跳ぶ frame data/chars/dummy/empty.gif #@cmd使用のためのダミー loop 1になっていると上の例では本来 0.gif〜5.gifまでを繰り返し表示するのですが updateframe(entity, int frame) を使うことによって、 指定したframeまでloopするアニメをスキップできます。 0.gifから始まり5.gifまでくると次は3.gifからアニメが繰り返される。 途中別な動作をすると、0.gifからのloopに戻ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/936
937: 名前は開発中のものです。 [] 2016/02/16(火) 13:33:50.32 ID:Mmbd7MlP anim pain @script void c=rand()%20+10; if (frame==0 && c>20){ changeentityproperty(getlocalvar("self"), "animation", openborconstant("ANI_PAIN2")); } @end_script sound data/chars/yagumo/sounds/dm01.wav bbox 4 6 46 82 delay 14 offset 28 92 frame data/chars/yagumo/pain.gif これまでのレスを軽く組み合わせた例です。 攻撃を受けた際に実行されるアニメ(Pain)を ランダムで"ANI_PAIN2"に変えるというもの。 体力の参照(if(Health <= MHealth/2){ }など)を組み合わせれば、 最初は元気で後半ヘロヘロ(ANI_FAINTなど)になる ランダムで必殺技不発(ANI_FREESPECIALの代わりにANI_CANTなど) といった変化をつけることも可能になりますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/17(水) 01:08:29.63 ID:Uo9xsPxr 素材がハンケンテキニアレな物が多いので気軽に実例を挙げられないのが残念ですね。 基本はパラパラ漫画なので、素人でも根気さえあれば〜1週間でベルトアクションが 作れるようになるのがとても魅力だと思うのですが、コテハンファイトはじめ、ロケットヴァイパーや ナイトスラッシャーX、ナイト&ドラゴン、F.F.ゴールドなど 名作を楽しむだけで満足してる方も多いかもしれませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/18(木) 11:31:46.72 ID:XQ0KVPUH >>938 言えてますな ChronoCrash(公式)開いてはデモ版・完成版かまわず遊んでます アイデア次第でシューティングなんかも作れたり、楽しいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/20(土) 11:30:03.58 ID:3qKkepl/ ベルトアクションに限らず、2Dアクション(マカイムラ的な)も作れるんですよね。 グールズンゴースツだったかな、あとウ゛ァンパイアハンターズとか(似た名前のmod多いけどアクマジョウのやつ)。 公式サイトに新作?で濃いキャラ達の饗宴がアップされてますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/24(水) 14:41:05.07 ID:4pT4ARQg すいません、 フォルダごとGIFのパレットを統一してくれるソフトなど ご存知ありませんか? 今は、パレットをいじる際には ペイントソフトで開く→インポートパレット ということを1枚1枚やっているのですが、 フォルダごとまとめてできたら嬉しいなと思うのですが、 なんとなく高価なペイントソフトでマクロを組んだりすれば出来るのかな? とも思うのですが、できたら1万円以内くらいであると嬉しいのですが。 フリーであったら感謝感激です。どなたかご存知ありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/24(水) 14:43:14.96 ID:4pT4ARQg なんか ですが ばかりですいません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/27(土) 23:36:50.79 ID:kAaR8idn ロケットヴァイパー2(無印)のスクリプトがかなり面白いことしてます プレイヤーキャラが駆け抜けるアクションをすると直線状に並んだ敵キャラ複数が硬直、 プレイヤーキャラがアクションを終了すると硬直した敵にダメージが入りバタバタと倒れる これを普通にやろうとすると、敵の喰らい硬直に PAIN8にDelay 1000など を組み込んで表現するんですが 全ての敵model.txtに組み込まなければいけないので結構面倒です。 そこでスクリプトを使って、プレイヤー(もしくは敵)の特定の攻撃が当たると Delayが自動的に延びる(結果硬直する)効果を付加するようです。 似たようなものでFALLでは無く吹っ飛ぶ(moveを強制的に付加する)ものもあります。 キャラごとにスクリプトが分けてあって見やすいので、興味がありましたら覗いてみてはいかがでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/27(土) 23:59:03.75 ID:kAaR8idn 覗くったって何処にあるの?という方もいらっしゃるかと思います。 たいていの物は公式フォーラムでメガコレクションなど検索するとURLが出てます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/29(月) 12:03:06.61 ID:O7dbBOI2 >>941 俺の場合、1枚1枚コピペでやってますな… >>943 他MODの中身のぞくと結構おもしろいですよね 参考になりますわぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/03(木) 22:45:19.05 ID:RyT+G2d+ JumpFrame 0 0 2 0 この様に記述するとキャラが水平にスルスルと動きます。 便利なのですが Anim中に1回しか使えないので Moveなどと併用しないと 空中ダッシュのような動作はなかなか難しいですが @script int vx = 1; int vz = 0; int va = 2; void self = getlocalvar( http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/03(木) 22:47:03.34 ID:RyT+G2d+ void self = getlocalvar("self"); if (frame==9) { int dir = getentityproperty(self,"direction"); if(!dir){ vx = -vx; } changeentityproperty(self, "velocity", vx, vz, va); } @end_script このスクリプトを混ぜて使うことによりジャンプ中に進行方向を変えるといったこともできます。 if (frame==9) { この部分は9フレーム(キャラの絵)目になったら vx vz va の方向にキャラを動かすというもの。 if(!dir){ vx = -vx; } キャラの向きに合わせて動く方向を調整。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/03(木) 23:12:08.24 ID:RyT+G2d+ >>936 これに関しては loop {bi} {start} {end} というコマンドが用意されてました。 Loop 1 3 5 こう記述することで 936と同じ効果が得られます。 1回目は 0から5まで再生され、2回目以降のループで3〜5が再生される。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/03(木) 23:41:25.66 ID:RyT+G2d+ 考えてみたら 一時的に敵を硬直させるならスクリプトを使わずとも freeze {x} {y} {right} {down} {damage} {time} {block} {noflash} {pausetime} {z} この攻撃コマンドで敵を硬直させることができますね。 やっぱりマニュアルはちゃんと読まないと駄目ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/03(木) 23:49:51.91 ID:RyT+G2d+ もっと簡単に stun {int} # {int} は秒数 これを付け加えるだけで攻撃を受けた相手は硬直しますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/04(金) 12:10:52.25 ID:UMCAy1/n anim jumpattack @script if(frame==1) { changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", 0, 0, 0); changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time")+100); } @end_script ジャンプ攻撃にこのスクリプトを組み込むと ジャンプ攻撃の最中一旦空中で停止して攻撃を繰り出します。 _time")+100) この +100 の部分で滞空時間の調整ができます。 攻撃後は自然落下するので JumpFrame や DropFrameと組み合わせれば 様々な動きができます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/04(金) 18:24:58.56 ID:jtRFbYJO >>951 さっそく自MODに導入してみました ジャンプ攻撃にキレが生まれた気がします 多謝・・・!(-人-) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/05(土) 16:49:38.69 ID:7TsF0oHV >>951 が攻撃後自然落下なのは changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", 0, 0, 0); があるからで、前方ジャンプ攻撃なら以下のように使っています。 anim jumpForward @script if(frame==0){ changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time") + 100); } @end_script loop 1 4 6 jumpframe 2 -2 3 0 これは空中で方向転換して頭から突撃するって技に使ってます。 Loop 1 4 6 で 4〜6フレーム目に ヒラヒラとたなびくアニメの繰り返し JumpFrame 2 -2 3 0 これで斜め前方下に鋭く飛び込むというもの 一旦空中で体勢を変えて飛び込む技などに向いてます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/06(日) 00:10:18.98 ID:h8BpPrza >>952 Log フォルダにエラー(Scriptも)TXT が作成されるのを知るまでは悶絶する日々でした。 そのうち覚書きブログみたいなものでも作った方が具体例を示せて良いのかもと思ったり。 公式見とけと怒られそうですが、日本語解説サイトなどは無さそうですよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/07(月) 11:24:32.60 ID:fPMQz/DL >>954 日本語解説あるといいですよね 自分の場合、こちらの板のコラムと ニコニコ動画の解説と公式(英語)を解読して なんとかやっていけてる感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/07(月) 11:30:47.48 ID:fPMQz/DL あ、というわけで もしそういったブログ作られたら ぜひ参考にさせていただきます 連レス失礼しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/956
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