[過去ログ] ☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (1002レス)
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347: 2006/04/12(水)00:20 ID:jdV93mDK(1/2) AAS
では、ドキュメントについてはあちらのほうが非常に出来が良いですし
それ以外の情報やOpenBOR系列を中心に取り扱うという方向で行きましょうか。
348: 339改め1 2006/04/12(水)00:34 ID:xU1wHlgk(2/4) AAS
なんかね… まぁあれでええんかいな?
あれで大体意味がわかるっていうのなら説明は終了しまつ
349: 1 2006/04/12(水)00:51 ID:xU1wHlgk(3/4) AAS
一応ね。スレたてっぱなしだったし、今ごろ軌道に乗ってるのには驚いてるのよ。
MODのほうは俺自身個人で友達に見せたりはしてたけど、どうも受けのいいやつと悪いやつの落差が激しくてね。
350: 2006/04/12(水)09:54 ID:jdV93mDK(2/2) AAS
当初、英文の訳もしようと思ってた部分は既に存在したってことで
向こうは更新止まっちゃってるみたいなのをふまえて
もっとくだけた説明でやっていこうと、特にOpenBOR以降の追加仕様はさっぱりですし。
主に編集は夜間になってしまいますが。
今のとこまだ私自身は情報をかき集めてるのと素材を用意してる段階ですし
Wikiのほうはデフォのページ以外凍結してないので編集等の協力お願いします。
351: 1 2006/04/12(水)11:59 ID:xU1wHlgk(4/4) AAS
それはよかった。OpenBOrはいろいろ追加要素が多いからね。
それにどんどんUpdateしていってるから説明が追いつくかどうか・・・
352(1): 2006/04/12(水)22:33 ID:5EFS77AM(1) AAS
作業中ですか、期待してます。
BORのEDITORを展開してみました。
キャラの絵と定義のテキストは読んですぐに理解できるのですが、
AIやマップへの配置はどうやって決めているのかな。
サンプルの女キャラのANGEL、こちらが目の前で空振りすると必ず
投げを打ってきたりなかなか頭イイですよね。
353: 1 2006/04/13(木)00:52 ID:oQzgillO(1/2) AAS
AIは主立って特にこってはないんだけどね。
マップの配置についてだが、それは出ふぉを見てよく研究すればすぐにわかると思うよ
354: 352 2006/04/13(木)16:07 ID:laCrUFGM(1) AAS
AIはシステムまかせですね…
技を記述するとそれを勝手に使ってくれるみたいな
こちらの空振りで打ち返してきたり、投げようとしたら逆に投げられてたり
かなり嫌らしい強さですがシステムで勝手に処理してたんですね。
投げを持っていないキャラは投げ返したりできないでしょうし。
むしろバイカーKの処理。画面からはみ出すと勝手に反転して戻ってくる。
ユーザーが編集可能にする部分を限定的に少ししか出して無くても
ちゃんとしたゲームが作れるものですね、驚きました。
このシステムを作った人は天才。
355: 1 2006/04/13(木)16:54 ID:oQzgillO(2/2) AAS
禿同。
たしかに天才かもね。なによりドリキャス互換ってのが
356: 1 2006/04/14(金)02:17 ID:CK24OOhd(1) AAS
掛け持ちで1やってます
2chスレ:retro
↑
こっちも宜しく
このキャラでBor作ってるんだけど
357(1): 1 2006/04/15(土)00:26 ID:qZXUUiUH(1/2) AAS
なんか余計な書き込みをしてしまったようだ
358: 2006/04/15(土)00:40 ID:67pMT2Xt(1/3) AAS
>>357
べつに良いんじゃない?
359(1): 2006/04/15(土)00:44 ID:qZXUUiUH(2/2) AAS
そうすかね。じゃ、OpenBORの話でも。
最近出たOpenBORは最大4人で同時プレイできるんだけど、その際のキャラの解像度は高さ80pixel以上だと、ごちゃごちゃして
見辛くなってしまうのでくれぐれも注意してくらはい。
おれっちもそのことで結構てこづってまス
360(1): 2006/04/15(土)09:09 ID:67pMT2Xt(2/3) AAS
>>359
ずいぶん小さいね
そのぶんドット打つの楽だけど
361(1): [age] 2006/04/15(土)14:23 ID:+PJjLADq(1) AAS
>>360
スーファミのファイナルファイトやラッシングビートのサイズがベスト。
ってかファイナルファイトアポカリプスのMODで4人用BOR遊んでみればよくわかる。
あと、比較対象はX-MENのMOD。あれはでか過ぎて二人以上だとほとんどゲームにならない。←それが面白いうと言う人も居るが
362: 2006/04/15(土)14:33 ID:67pMT2Xt(3/3) AAS
>>361
そっか、遊んでれば自然とわかることですね・・・
その二つ探してやってみます
サンクス
363: 1 2006/04/16(日)00:16 ID:/linkMxT(1/2) AAS
120pixelでもなんら問題ないはずだ。ただ130以上だと明らかに厳しい。なんかプリティファイターの
スレにかなりの技術のドット絵師が着てるがここから来たとしたら感動だな。
カプコン絵のドットのようだが、あのサイズなら4人同時プレイではなんら問題ないはず。
BORはMUGENと違って1ゲーム丸々開発しなければならないので労力は比にならないが、一本丸々できたときの感動は
かなりのもんだ。なによりDCで動くのは一番のプラス要素
364: 2006/04/16(日)01:48 ID:4CcTbcqF(1) AAS
Wikiの記述方法についていろいろ考えています。
マニュアルを訳してるページと内容は多くかぶりますが
具体的に直接デフォルトのファイルを引用し
そこにコメントを添える形で解説していこうと思います
その後にOpenBOR独自仕様について追記していくという予定です
私自身が勉強中なのでWikiのほうの添削等どんどんやっちゃってください
365: 2006/04/16(日)02:33 ID:/linkMxT(2/2) AAS
しかし随分と過疎なすレッドだな。BORって面白そう
366: 2006/04/16(日)07:10 ID:eeMi22l3(1) AAS
以前アイテムを使ったトラップを解説されていた方がいましたが
もしまだいらっしゃるなら何かサンプルをUPっていただけないでしょうか?
367: 2006/04/16(日)16:11 ID:wiMNwpRT(1) AAS
タテ128ドットだと8等身キャラなら丁度
頭部が16ドットだ。
368: 2006/04/17(月)03:46 ID:AtmIKuU+(1) AAS
縦80ドットだとこんな感じ
画像リンク
ダブルドラゴンみたいやな
369: 2006/04/17(月)09:22 ID:xUve1nHu(1/2) AAS
80ドットって、こんな感じの3頭身はどうだろ?
画像リンク
370: 2006/04/17(月)09:51 ID:xUve1nHu(2/2) AAS
訂正
画像リンク
371: 1 [age] 2006/04/17(月)12:16 ID:TyhUcFvl(1) AAS
なるほど。それならかなり小型化されてるから問題ないだろうね。しかし、別の意味で問題なのは3頭身は身長低いから混戦になったら見分けづらいってところが
あるんだよね。とりあえずGJ!! オレもAOPENBORのことはまだまだ研究中でMODも作ってる途中だけど、皆も一緒に協力してくれ。
ちなみにアイテムを使ったトラップなどについてだが、アイテムはスクリプトmodelのなかでもオフィシャルのBORならアイテム、アイテムボックスに使用されてる。
それで、それらのアイテム系は取得可能か、HPはどれほどのものか、取得後の高価はどのようなものか、を指定できる。
たとえば、ここでHPを高く指定して、その敵のみ専用のsceneを用意して、制限時間を極端に少なくして、敵のスコアを異常に高くすれば
ボーナスステージが作れる。また、そのアイテムの取得高価を、「HPが-30回復」などに設定してそこかしこのマップに沢山ばら撒いておけば、立派な
地雷方トラップとして、使える。設定できる画像は通常設置時の画像と破壊後の画像のみ。つまり、その理屈で行くと、必ずしもアイテムボックス
のみでなく、キャラクターの立ちポーズを用意して殴れば倒せるようにも作れるようになっている。
なお、アイテムボックスからアイテムを出現させる方法だが、キャラクター設置で、その相手を倒したとき何が出てくるかという指定が出来ることにより
制御されている。
あとえば、Biker Kの場合はBiker Kを倒した後必ずKが出現するように設定されている。
だから、Biker Kを跳ね飛ばすと倒されたBiker Kの車だけのグラフィックとKの吹っ飛ばされたグラフィックが同時表示されるわけ。
これを利用して、突っ立った敵を倒すと、爆風のModelが表示されるようにしておけば、爆弾方とラップが作れるというわけ。
同じく地雷方も同じ容量で作れる
とにかく、読みづらくてすまそ。もっとしっかりOpenborの内容を理解したら改まって書き直す
372: 2006/04/17(月)12:53 ID:Y1wCFAWQ(1) AAS
不自然な改行を見ると縦読みしたくなる
373: 2006/04/17(月)14:29 ID:Oipl1zkd(1) AAS
すばらしい。
374: 2006/04/17(月)14:59 ID:3m11iIaV(1) AAS
とりあえず高価>効果という事はわかった
375(1): 1 [age] 2006/04/17(月)15:00 ID:ks0a4UHu(1) AAS
オレも面倒臭いんで適当に改行してた
376: [age] 2006/04/18(火)12:04 ID:x/7zn17T(1) AAS
>>375
五重脱字だらけだけどよくわかりますた。
とりあえず俺もMOD作ってるところです
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