[過去ログ] ☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (1002レス)
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340: 2006/04/11(火)23:28 ID:rK1g3pTP(4/5) AAS
>>338
ありゃ… あったのね。グンニョリ orz
341: 339 2006/04/11(火)23:32 ID:rK1g3pTP(5/5) AAS
それじゃこれからはそのサイトにのってないOpenBorの開発について説明していくよ
342(1): 2006/04/11(火)23:38 ID:fpMzj/FV(3/5) AAS
え、あったのか。。
このスレに書いてないから無いのかと思ったorz
抹消しておきましょうか。
343(1): 342 2006/04/11(火)23:39 ID:fpMzj/FV(4/5) AAS
と思ったらスレにも書いてた件
どうみても(ry
344: 2006/04/11(火)23:54 ID:f1EFMwck(1) AAS
>>343
オリジナルの企画を立ち上げればいいんじゃないのか?
例のアレで
345: 2006/04/11(火)23:58 ID:fpMzj/FV(5/5) AAS
既にちゃんとしたWikiがあるのは喜ばしいことだし
やるとしたらOpenBOR専門へ転換か削除するくらいですね
ひとまず自分の製作作業のほうに専念させてもらいます
346: 339 2006/04/12(水)00:08 ID:xU1wHlgk(1/4) AAS
削除するでねぇ!!あのサイトはただ直訳しただけなんで心もとないのよ!!
347: 2006/04/12(水)00:20 ID:jdV93mDK(1/2) AAS
では、ドキュメントについてはあちらのほうが非常に出来が良いですし
それ以外の情報やOpenBOR系列を中心に取り扱うという方向で行きましょうか。
348: 339改め1 2006/04/12(水)00:34 ID:xU1wHlgk(2/4) AAS
なんかね… まぁあれでええんかいな?
あれで大体意味がわかるっていうのなら説明は終了しまつ
349: 1 2006/04/12(水)00:51 ID:xU1wHlgk(3/4) AAS
一応ね。スレたてっぱなしだったし、今ごろ軌道に乗ってるのには驚いてるのよ。
MODのほうは俺自身個人で友達に見せたりはしてたけど、どうも受けのいいやつと悪いやつの落差が激しくてね。
350: 2006/04/12(水)09:54 ID:jdV93mDK(2/2) AAS
当初、英文の訳もしようと思ってた部分は既に存在したってことで
向こうは更新止まっちゃってるみたいなのをふまえて
もっとくだけた説明でやっていこうと、特にOpenBOR以降の追加仕様はさっぱりですし。
主に編集は夜間になってしまいますが。
今のとこまだ私自身は情報をかき集めてるのと素材を用意してる段階ですし
Wikiのほうはデフォのページ以外凍結してないので編集等の協力お願いします。
351: 1 2006/04/12(水)11:59 ID:xU1wHlgk(4/4) AAS
それはよかった。OpenBOrはいろいろ追加要素が多いからね。
それにどんどんUpdateしていってるから説明が追いつくかどうか・・・
352(1): 2006/04/12(水)22:33 ID:5EFS77AM(1) AAS
作業中ですか、期待してます。
BORのEDITORを展開してみました。
キャラの絵と定義のテキストは読んですぐに理解できるのですが、
AIやマップへの配置はどうやって決めているのかな。
サンプルの女キャラのANGEL、こちらが目の前で空振りすると必ず
投げを打ってきたりなかなか頭イイですよね。
353: 1 2006/04/13(木)00:52 ID:oQzgillO(1/2) AAS
AIは主立って特にこってはないんだけどね。
マップの配置についてだが、それは出ふぉを見てよく研究すればすぐにわかると思うよ
354: 352 2006/04/13(木)16:07 ID:laCrUFGM(1) AAS
AIはシステムまかせですね…
技を記述するとそれを勝手に使ってくれるみたいな
こちらの空振りで打ち返してきたり、投げようとしたら逆に投げられてたり
かなり嫌らしい強さですがシステムで勝手に処理してたんですね。
投げを持っていないキャラは投げ返したりできないでしょうし。
むしろバイカーKの処理。画面からはみ出すと勝手に反転して戻ってくる。
ユーザーが編集可能にする部分を限定的に少ししか出して無くても
ちゃんとしたゲームが作れるものですね、驚きました。
このシステムを作った人は天才。
355: 1 2006/04/13(木)16:54 ID:oQzgillO(2/2) AAS
禿同。
たしかに天才かもね。なによりドリキャス互換ってのが
356: 1 2006/04/14(金)02:17 ID:CK24OOhd(1) AAS
掛け持ちで1やってます
2chスレ:retro
↑
こっちも宜しく
このキャラでBor作ってるんだけど
357(1): 1 2006/04/15(土)00:26 ID:qZXUUiUH(1/2) AAS
なんか余計な書き込みをしてしまったようだ
358: 2006/04/15(土)00:40 ID:67pMT2Xt(1/3) AAS
>>357
べつに良いんじゃない?
359(1): 2006/04/15(土)00:44 ID:qZXUUiUH(2/2) AAS
そうすかね。じゃ、OpenBORの話でも。
最近出たOpenBORは最大4人で同時プレイできるんだけど、その際のキャラの解像度は高さ80pixel以上だと、ごちゃごちゃして
見辛くなってしまうのでくれぐれも注意してくらはい。
おれっちもそのことで結構てこづってまス
360(1): 2006/04/15(土)09:09 ID:67pMT2Xt(2/3) AAS
>>359
ずいぶん小さいね
そのぶんドット打つの楽だけど
361(1): [age] 2006/04/15(土)14:23 ID:+PJjLADq(1) AAS
>>360
スーファミのファイナルファイトやラッシングビートのサイズがベスト。
ってかファイナルファイトアポカリプスのMODで4人用BOR遊んでみればよくわかる。
あと、比較対象はX-MENのMOD。あれはでか過ぎて二人以上だとほとんどゲームにならない。←それが面白いうと言う人も居るが
362: 2006/04/15(土)14:33 ID:67pMT2Xt(3/3) AAS
>>361
そっか、遊んでれば自然とわかることですね・・・
その二つ探してやってみます
サンクス
363: 1 2006/04/16(日)00:16 ID:/linkMxT(1/2) AAS
120pixelでもなんら問題ないはずだ。ただ130以上だと明らかに厳しい。なんかプリティファイターの
スレにかなりの技術のドット絵師が着てるがここから来たとしたら感動だな。
カプコン絵のドットのようだが、あのサイズなら4人同時プレイではなんら問題ないはず。
BORはMUGENと違って1ゲーム丸々開発しなければならないので労力は比にならないが、一本丸々できたときの感動は
かなりのもんだ。なによりDCで動くのは一番のプラス要素
364: 2006/04/16(日)01:48 ID:4CcTbcqF(1) AAS
Wikiの記述方法についていろいろ考えています。
マニュアルを訳してるページと内容は多くかぶりますが
具体的に直接デフォルトのファイルを引用し
そこにコメントを添える形で解説していこうと思います
その後にOpenBOR独自仕様について追記していくという予定です
私自身が勉強中なのでWikiのほうの添削等どんどんやっちゃってください
365: 2006/04/16(日)02:33 ID:/linkMxT(2/2) AAS
しかし随分と過疎なすレッドだな。BORって面白そう
366: 2006/04/16(日)07:10 ID:eeMi22l3(1) AAS
以前アイテムを使ったトラップを解説されていた方がいましたが
もしまだいらっしゃるなら何かサンプルをUPっていただけないでしょうか?
367: 2006/04/16(日)16:11 ID:wiMNwpRT(1) AAS
タテ128ドットだと8等身キャラなら丁度
頭部が16ドットだ。
368: 2006/04/17(月)03:46 ID:AtmIKuU+(1) AAS
縦80ドットだとこんな感じ
画像リンク
ダブルドラゴンみたいやな
369: 2006/04/17(月)09:22 ID:xUve1nHu(1/2) AAS
80ドットって、こんな感じの3頭身はどうだろ?
画像リンク
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