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☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (1002レス)
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957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/08(火) 23:17:03.60 ID:fX34vhwQ AOF Trouble in Southtown がアップされていますね。 デモが冗長なのでプレイは暫く後になりそうです。rarで850MBという超力作のようです。 すこし上でムゲンのAirファイルが読めると言っていた OpenBorStats V0.53は(src)という 公式サイトのものとは別種のようです。2012年製でソースフォージにアップされています。 公式ではV0.67まで行っていますがAirファイルは読めないようです (ウィルス探知で◎ウェアだと警告がでるのでサンドボックスでしか試していません)
。 にこ2で作成記がアップされているんですね、MODも落としてみようと思います。 情報ありがとう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/10(木) 00:53:33.42 ID:4gHB4pHj OpenBoR のバージョンによって Mod が正常に動かなかったり、 エラー落ちしたりしますね。 V3_3789 新しい機能(ランダム生成や16bitサウンドなど)を使わない場合比較的安定してるようです。 V3_4086 2014年に出た比較的新しいもの、古い Mod は動かないことも(縦スクロールで落ちたり)。 V3_4153 最新ではあるものの図体がでかい?特に目立った進化はしてない模様 (当方環境だとX-Inputのパッドを認識しているのにゲーム中は動作しない不思議バグ)。 教えていた
だいたサイトで TOHO という ModをDLしました。 芸が細かくてすごいですね。コテハンファイトもそうですが こういう丁寧なつくりの作品は楽しめると同時に大変勉強になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/11(金) 00:05:41.70 ID:4GjJ6a+U カオスファイト・コテハンファイト・TOHO どれも丁寧な作りで素晴らしいのはもちろん スクリプトなど余計なことはせずに標準の機能で作り上げてる所が見事としか言いようがありません。 対極にあるのが MixMaster・CrimeBusterなどスクリプト使いまくり系ですかね 表現は派手で個人的には好きですがエラー落ちも多くエンジンが付属していないと 相性の良いバージョンを探すのに苦労します。 悪魔城風や魔界村風をきれいに再現されているModderさんも居ますし。 世界の
広さを痛感させられます。 攻撃を加えた際に StunやFreezeAttackとは別に 喰らいポーズで硬直する スクリプトの使い方が判ったので紹介したいのですが、 そろそろ終わりも近くなってきましたのでしばしお休みいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/11(金) 07:19:42.15 ID:/9EGJJMX >>959 おつかれさまです 貴重な日本語解説、ありがとうございます このスレも終焉が近づいてきましたね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/12(土) 01:03:13.20 ID:26ssruU3 舌の根も乾かぬうちにすいません。 kt住江氏が戻られたときに無くなってると困るかなと思いまして、 一方そうそう埋まらないかな?とちょっとだけ続きをば 上で出したMixMastersは成長要素のあるゲーム内容なのですが、データのセーブ機能があって ゲーム終了時(ゲームオーバーやスタートボタンを押して任意終了など)にセーブされます。 最大HP・MP・お金(成長に使う)難易度など引き継いでプレイできます。 スクリプトについてちょっと気をつけないといけないの
が、 C言語に準拠の書式のようなので、(キャラ).TXTのようなModのでは Anim Attackと記述しても AnIM aTtAcK と記述してもスペルさえ合っていれば問題ありません。 しかし、@script から @end_script や @cmd などスクリプトに関する記述では 大文字と・小文字を区別しますので ChangeAnimPosition(); という記述があったら そのまま記述しないとエラーになります(例で行くと changeanimposition();は別物になる)。 やりがちなのが文の区切り ; や 括弧の閉じ忘れ ( { だけ記述して最後の ) } を忘れる。 スクリプト以外では ModelS.txt で Max
Attacks や MaxFreespecials を増やすの忘れて Attack20 とかやってしまう、デフォルトだとAttack12が限度。 この辺のミスだと Logsフォルダに書き込まれるエラーログも意味不明になったりします。 error %s :line 72 などエラー内容やミスしてる場所までまともに表示されない。 基本は気合と根気とバックアップなので皆さんもめげずに頑張って下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/16(水) 00:21:08.17 ID:wc0Xtj0k 自分がダウンしたときに現在HPを表示するスクリプト Anim Rise @script if ( frame == 1 ) { void self = getlocalvar( http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/16(水) 00:22:59.99 ID:wc0Xtj0k どうも切れてしまいますね、すいません void self = getlocalvar("self"); int vX = ( getentityproperty(self, "x") - openborvariant("xpos") ); int vY = ( getentityproperty(self, "a") + getheight(self) + 10 ); int iTime = ( openborvariant("elapsed_time") + 200); int iHP = getentityproperty(self, "health"); settextobj( 0, vX, vY ,4 , 1, "HP:" + iHP , iTime ); } @end_sc
ript 下の関数(OpenBoR標準)で画面上にテキストを表示させます。 settextobj(index, x, y, font, z, text, time) index よく分かりませんが 0で良いようです x,y,z いつもの座標です(xに関しては例を参考にして下さい) font スプライト(Sprites)フォルダに入ってるフォントです text 表示させたい物(今回はHP) time 時間(100分の1秒) 他にもテキストを表示させる関数(コマンド)もあったような気もしますが こっちが便利そうだったので紹介 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/17(木) 08:34:52.37 ID:p/6+J8SN >>961 ありがとうございます。 スクリプトに関しては、うまく組み込めば できることの幅が広がって、すごく楽しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/29(火) 01:59:16.78 ID:8t5b2NS2 ミックスマスターズ面白いですね 敵の種類をランダムに出現させるジェネレーターのスクリプトが特に面白い。 自分でマップを作ると敵の出現パーターンを熟知してしまうのが欠点?ですが 適当な場所にジェネレーターを配置しておくと、そこからあらかじめリストに登録した敵が ランダムに出現するというもの、出現の際に体力や攻撃力の加減もしており緩急つけられるのが また良いですね。基本機能だけで作ったモッドがエラーも無く一番だと思いますし大変素敵ですが、
たまにスクリプト利用モッドをプレイするとまた新鮮ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/03(日) 01:52:34.97 ID:Pvpt1cCL 敵のジェネレーターは nomove 1 にして移動せず固定し、rand()%100 を利用して 10以上なら 敵1を、20以上なら 敵2を…といった感じで 敵を custEntity などで出現させ、その度にジェネレーターの HPを減るようにすれば 一定数敵が出現したら消滅、 プレイヤーがジェネレーターを殴ればさらに早く消滅といった事も可能ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 10:15:19.16 ID:FwK+b26g >>965 >>966 前々から気にはなっていましたが、 そういう仕掛けだったのですね! ありがとうございます。 kt住江氏はご無事であろうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 17:56:41.22 ID:GKThnWzy 現在xperiaplayでプレイしてますが、ボタンの入力ができません。 v3.0だったと思います。 何かしら改造しないと無理なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 20:15:51.51 ID:FwK+b26g >>968 最新版で解決してるみたいっすよ まだやってみてないけど ttp://www.mediafire.com/download/1fdmt1su81oy75a/OpenBOR-4161-debug.apk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 21:10:48.05 ID:GKThnWzy >>969 アップデートあったんですね! 無事出来ました。ありがとうございます。 psp、goで出来ないゲームが出来たり、起動もその二つより早いしplayメインで楽しめそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/12(木) 21:59:05.80 ID:E2GocPff ところで、kt住江氏は以前にスプライトシートの方式で次回作のキャラクター達を発表していましたが、 このスプライトシートから必要な部分を切り出すのはどうやっているのでしょう? OpenBoRでそのような機能はあるのでしょうか、または、なんらかのエディターがあるのでしょうか? どなたかご存知でしたらご教示ください。宜しく願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/30(月) 09:21:21.27 ID:rX9olKDk 公式で少し前に紹介されていたKnight&Dragons:Rise of Wardukeの2015年版というModが なかなかの力作ですね。マップ移動による繰り返しクエストやランダムエンカウントなど アクションロールプレイングとしてかなり完成されている感じです。 操作もSpecialボタンでアイテム選択Attack2でアイテム使用、Attack3で魔法選択Attack4で魔法発動 街では魔法や武器、アイテムの購入や会話、回復など、なかなか凝っています。 Modの中を覗いてみると、それはもう努力と根気
の塊です。キャラクターごとにアイテムAを所持していたら 攻撃力プラスなどなど、100個アイテムあったらキャラクターごとに100回記述しなければならない訳で ひとつひとつ延々と記述してあります。思いついてもメンドー過ぎて私には絶対できません。 シンプルなベルトアクションのみならず、がんばればこれだけの物が作れることを証明しています Mod作者さんの熱意にただただ感服いたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/06(月) 16:50:22.21 ID:HZotK7s7 ネタバレ: rise of wardukeにて『炎のネックレス』クエ中に、廃墟の街で幽霊にヒントをもらい 決まった順番で「かがり火」を壊すと正解のドアが開くという部分 幽霊のヒントはなぞなぞ形式で「6つのかがり火」が正解など、わかる部分もありますが 私のオポンチ脳ではほぼ意味不明なものばかり、もしかしたら海外の童話やD&D由来なのかも? なのでダイレクトに正解を言いますと「 IX,III,XI,II,VIII,VI 」です。 かがり火を壊すとライフバーのところに かがり火の
番号が出ます。 そこで出現する幽霊は倒してはいけません。 失敗したら スタートボタンのメニューで End game → Load gameで即再開できます。 技術的なことでいうと、正解のアイテムを壊すと setglobalvar(Name, Status+1); としてフラグを立て、閉じたドアのentityのanim idle中に globalvar()を参照して正解なら 開いたドアの animに飛ぶ。そして、そのentityにプレイヤーが触れたら jumptobranch( http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/06(月) 17:00:38.46 ID:HZotK7s7 続き jumptobranch();で 正解の部屋に飛びます。 図で書くと簡単なことなんですが文章では難しいですね。 この Modはこのように鬼の様な数のフラグを処理してまして 整合性とるだけで数ヶ月かかりそうな気もします 努力と根気の結晶ですね、とても楽しませてもらってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/09(木) 11:22:20.32 ID:RgXSf2NE >>972 >>973 >>974 随所にプレイヤーを楽しませようという 作者の熱意が感じられて、いいMODですよね 日本語解説、ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/19(日) 00:47:38.01 ID:RsU22ZQy もう一つ D&D で面白いのが 〜data/bard/lucia.txt 内の anim Follow27 # Charm 以降の記述で 敵(type Enemy)を一定時間 味方(type NPC)にしてしまうというもの ぱっと思いつくのが別なEntityを用意してweapon 切り替えで 同じ見た目でも 敵と味方を作り分けるというものですが それだと敵(味方)の種類分キャラ(Entity)を作成しないとならないので 作業量に気が遠くなりますが、D&D では「Localvar」 と 「Entityvar」 という MOD製作者側で自由に設
定できる場所に 敵の情報を一時的に保管し キャラクター情報の type Enemy を type NPC に切り替えるだけで 特に難しいスクリプトなど使うことなく 敵を味方にるするという難題をクリアしています これを流用するのは簡単(anim follow27 の部分と 〜data/misc/charmy.txtの部分) ほかの MODでも主人公の必殺技に組み込む事も短時間でできると思います。 他人の成果を覗いてみると複雑な事を単純に成し遂げていて「な〜んだ」となりますが MOD作者さんの発想力の豊かさには毎回驚かされます。 3リットルと5リットルのバケツで4リッ
トルの水を測るというクイズがありますが すぐに最短の解を思いつくような柔軟な発想が必要なんでしょうね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/26(日) 23:54:09.24 ID:lNpxaTjT D&D Warduke にて 途中から使用可能になる Bard の Lucia での不正終了バグ 後半ステージ 騎馬で味方と共に敵の拠点に進攻するステージにて Lucia にて参加・クリア すると以降のステージで魔法選択したとき不正終了してしまいます。 これを防ぐには〜data/chars/bard/lucia.txt 内の anim spawn 下で Magic == http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/26(日) 23:58:09.52 ID:lNpxaTjT Magic=="FWall"の部分をMagic=="FireWall"に書き換えてください。 後半戦ソロで魔法なしは無茶な難易度なので、修正したほうが良いかと思います。 これだけキャラや魔法・アイテムの多いMODで全ての不具合を見つけるのは ほぼ不可能でしょうから、この程度のバグで済んでる方がすごい事ですね。 こうして簡単に手直しできるのもOpenBoRの良い部分だと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/03(水) 01:39:55.16 ID:rtxCBiCW X-MEN1980ってヤツは何処かにうPされてるのでしょうか? プレイしてみたい! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/979
980: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2016/08/14(日) 22:12:26.70 ID:lNqLghWu Beats of rageスレの皆様、お久しぶりです。kt住江です。 今年の1月頃に、3月までに完成させると豪語していた『くにおくんBOR』ですが、 残念ながら、3度目のちゃぶ台返しを経て、現在開発を急いでいます。 楽しみにしてくださった皆様、本当に申し訳ありません。 しかし、同時進行で開発を行っていたプロジェクトは無事に完成しましたので、 僭越ながら、完成版を公開します。 今作は、ウェブコミック等を公開できるサイト『コミックニート』にて、 豚斬男さんが
執筆されているウェブコミック『アインバインの平日』を、 くにおくん風ベルトアクション化した、二次創作ゲームとなっています。 前作『コテハンファイト』の反省から、ストーリー部分は極力絞りましたので、 純粋なアクションゲームの部分を楽しめると思います。 ttp://ux.getuploader.com/gikotakurpg/download/41/einbeinBOR.zip P:12300 ttp://pigslicer.web.fc2.com/einbein.html ↑コチラが豚斬男さんのウェブコミック『アインバインの平日』です。 最後に『くにおくんBOR』今度こそ、年内までに完成させます。 👀 Rock54: Caut
ion(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/15(月) 03:47:44.69 ID:LYs3og/L >>980 kt住江氏、お久しぶりです! さっそく新作プレイさせていただきました!! ストーリーモードのボリューム満点で かつプレイヤーを飽きさせない工夫も随所に…流石です。 ヨーヨー使いのキャラの動き、美しい…! おつかれさまです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/981
982: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2016/08/15(月) 12:58:01.64 ID:rv4NFeF7 申し訳ありません、最初に公開した作品に致命的なバグがあったコトが、 プレイヤーさんからの情報提供で発覚しました。 4面の二度目の落とし穴地帯で落ちると、延々と落ち続けるしかなくなる箇所があったようです。 ttps://t.co/KZCYD0PTcY P:12300 コチラに修正版をアップします。皆様、ご迷惑おかけしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/982
983: kt住江 ◆/VMXjFOJew [sage] 2016/08/15(月) 22:09:29.26 ID:rv4NFeF7 >>981さん ありがとうございます。今作は前作『コテハンファイト』の反省を生かし、 様々な調整を施しましたので、楽しんでもらえて安堵しています。 ヨーヨー男は色々な方から、ヘタをすればボスよりも強い『強ザコ』という評価を貰っていますね。 現在開発中の『くにおくんBOR』でも、 今回の反省点を踏まえて開発を行いたいと考えていますので、 今作の内容に気になる点や改善点がございましたら、遠慮なくお申し付けください。 http://mevius.5ch.net/test/
read.cgi/gamedev/1099030623/983
984: 名前は開発中のものです。 [] 2016/11/27(日) 23:34:05.97 ID:8/qxak7Y openborのcheatオプションがdisabled by modとなっている物を変更してチートできるように する事は可能ですか? もしできるならば、やり方を教えて下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/10(土) 02:19:39.42 ID:eumOtqcO >>983 気になった点か。 方向性とかにもよるんだけど、主人公も敵くらいに遅い動きやぶっ飛ばしでいいんじゃないかなと。 リーチ短いキャラがダッシュ速いと、そればかりに頼ってしまうから。 ダッシュ中の上下の移動速度を遅くするとか。 ダッシュからブレーキがなくて、振り向いてしまう点とか。 最初に思ったのは、投げ飛ばしの距離と速度から見て、解像度の広さによって感覚が引っ張られたんだなと思った。 くにおくんBORを見たことがないから、どこを凹ませ
てどこを出っ張らせるかが言えないけど。 そうそう、俺がこのスレを見に来たのは、野球で戦うベルトスクロールアクションがあればなぁと思って来たんだった。 あと、オリジナルのゲームを作るプロジェクトが栄えてるかどうかなども。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/10(土) 15:38:04.06 ID:/5ZeskaI >>985 つ野球格闘リーグマン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/986
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