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☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (1002レス)
☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/
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939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/18(木) 11:31:46.72 ID:XQ0KVPUH >>938 言えてますな ChronoCrash(公式)開いてはデモ版・完成版かまわず遊んでます アイデア次第でシューティングなんかも作れたり、楽しいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/20(土) 11:30:03.58 ID:3qKkepl/ ベルトアクションに限らず、2Dアクション(マカイムラ的な)も作れるんですよね。 グールズンゴースツだったかな、あとウ゛ァンパイアハンターズとか(似た名前のmod多いけどアクマジョウのやつ)。 公式サイトに新作?で濃いキャラ達の饗宴がアップされてますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/24(水) 14:41:05.07 ID:4pT4ARQg すいません、 フォルダごとGIFのパレットを統一してくれるソフトなど ご存知ありませんか? 今は、パレットをいじる際には ペイントソフトで開く→インポートパレット ということを1枚1枚やっているのですが、 フォルダごとまとめてできたら嬉しいなと思うのですが、 なんとなく高価なペイントソフトでマクロを組んだりすれば出来るのかな? とも思うのですが、できたら1万円以内くらいであると嬉しいのですが。 フリーであったら感謝感激です。どなたかご存知ありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/24(水) 14:43:14.96 ID:4pT4ARQg なんか ですが ばかりですいません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/27(土) 23:36:50.79 ID:kAaR8idn ロケットヴァイパー2(無印)のスクリプトがかなり面白いことしてます プレイヤーキャラが駆け抜けるアクションをすると直線状に並んだ敵キャラ複数が硬直、 プレイヤーキャラがアクションを終了すると硬直した敵にダメージが入りバタバタと倒れる これを普通にやろうとすると、敵の喰らい硬直に PAIN8にDelay 1000など を組み込んで表現するんですが 全ての敵model.txtに組み込まなければいけないので結構面倒です。 そこでスクリプトを使って、プレイヤー(もしくは敵)の特定の攻撃が当たると Delayが自動的に延びる(結果硬直する)効果を付加するようです。 似たようなものでFALLでは無く吹っ飛ぶ(moveを強制的に付加する)ものもあります。 キャラごとにスクリプトが分けてあって見やすいので、興味がありましたら覗いてみてはいかがでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/27(土) 23:59:03.75 ID:kAaR8idn 覗くったって何処にあるの?という方もいらっしゃるかと思います。 たいていの物は公式フォーラムでメガコレクションなど検索するとURLが出てます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/29(月) 12:03:06.61 ID:O7dbBOI2 >>941 俺の場合、1枚1枚コピペでやってますな… >>943 他MODの中身のぞくと結構おもしろいですよね 参考になりますわぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/03(木) 22:45:19.05 ID:RyT+G2d+ JumpFrame 0 0 2 0 この様に記述するとキャラが水平にスルスルと動きます。 便利なのですが Anim中に1回しか使えないので Moveなどと併用しないと 空中ダッシュのような動作はなかなか難しいですが @script int vx = 1; int vz = 0; int va = 2; void self = getlocalvar( http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/03(木) 22:47:03.34 ID:RyT+G2d+ void self = getlocalvar("self"); if (frame==9) { int dir = getentityproperty(self,"direction"); if(!dir){ vx = -vx; } changeentityproperty(self, "velocity", vx, vz, va); } @end_script このスクリプトを混ぜて使うことによりジャンプ中に進行方向を変えるといったこともできます。 if (frame==9) { この部分は9フレーム(キャラの絵)目になったら vx vz va の方向にキャラを動かすというもの。 if(!dir){ vx = -vx; } キャラの向きに合わせて動く方向を調整。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/03(木) 23:12:08.24 ID:RyT+G2d+ >>936 これに関しては loop {bi} {start} {end} というコマンドが用意されてました。 Loop 1 3 5 こう記述することで 936と同じ効果が得られます。 1回目は 0から5まで再生され、2回目以降のループで3〜5が再生される。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/03(木) 23:41:25.66 ID:RyT+G2d+ 考えてみたら 一時的に敵を硬直させるならスクリプトを使わずとも freeze {x} {y} {right} {down} {damage} {time} {block} {noflash} {pausetime} {z} この攻撃コマンドで敵を硬直させることができますね。 やっぱりマニュアルはちゃんと読まないと駄目ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/03(木) 23:49:51.91 ID:RyT+G2d+ もっと簡単に stun {int} # {int} は秒数 これを付け加えるだけで攻撃を受けた相手は硬直しますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/04(金) 12:10:52.25 ID:UMCAy1/n anim jumpattack @script if(frame==1) { changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", 0, 0, 0); changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time")+100); } @end_script ジャンプ攻撃にこのスクリプトを組み込むと ジャンプ攻撃の最中一旦空中で停止して攻撃を繰り出します。 _time")+100) この +100 の部分で滞空時間の調整ができます。 攻撃後は自然落下するので JumpFrame や DropFrameと組み合わせれば 様々な動きができます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/04(金) 18:24:58.56 ID:jtRFbYJO >>951 さっそく自MODに導入してみました ジャンプ攻撃にキレが生まれた気がします 多謝・・・!(-人-) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/05(土) 16:49:38.69 ID:7TsF0oHV >>951 が攻撃後自然落下なのは changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", 0, 0, 0); があるからで、前方ジャンプ攻撃なら以下のように使っています。 anim jumpForward @script if(frame==0){ changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time") + 100); } @end_script loop 1 4 6 jumpframe 2 -2 3 0 これは空中で方向転換して頭から突撃するって技に使ってます。 Loop 1 4 6 で 4〜6フレーム目に ヒラヒラとたなびくアニメの繰り返し JumpFrame 2 -2 3 0 これで斜め前方下に鋭く飛び込むというもの 一旦空中で体勢を変えて飛び込む技などに向いてます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/06(日) 00:10:18.98 ID:h8BpPrza >>952 Log フォルダにエラー(Scriptも)TXT が作成されるのを知るまでは悶絶する日々でした。 そのうち覚書きブログみたいなものでも作った方が具体例を示せて良いのかもと思ったり。 公式見とけと怒られそうですが、日本語解説サイトなどは無さそうですよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/07(月) 11:24:32.60 ID:fPMQz/DL >>954 日本語解説あるといいですよね 自分の場合、こちらの板のコラムと ニコニコ動画の解説と公式(英語)を解読して なんとかやっていけてる感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/07(月) 11:30:47.48 ID:fPMQz/DL あ、というわけで もしそういったブログ作られたら ぜひ参考にさせていただきます 連レス失礼しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/08(火) 23:17:03.60 ID:fX34vhwQ AOF Trouble in Southtown がアップされていますね。 デモが冗長なのでプレイは暫く後になりそうです。rarで850MBという超力作のようです。 すこし上でムゲンのAirファイルが読めると言っていた OpenBorStats V0.53は(src)という 公式サイトのものとは別種のようです。2012年製でソースフォージにアップされています。 公式ではV0.67まで行っていますがAirファイルは読めないようです (ウィルス探知で◎ウェアだと警告がでるのでサンドボックスでしか試していません)。 にこ2で作成記がアップされているんですね、MODも落としてみようと思います。 情報ありがとう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/10(木) 00:53:33.42 ID:4gHB4pHj OpenBoR のバージョンによって Mod が正常に動かなかったり、 エラー落ちしたりしますね。 V3_3789 新しい機能(ランダム生成や16bitサウンドなど)を使わない場合比較的安定してるようです。 V3_4086 2014年に出た比較的新しいもの、古い Mod は動かないことも(縦スクロールで落ちたり)。 V3_4153 最新ではあるものの図体がでかい?特に目立った進化はしてない模様 (当方環境だとX-Inputのパッドを認識しているのにゲーム中は動作しない不思議バグ)。 教えていただいたサイトで TOHO という ModをDLしました。 芸が細かくてすごいですね。コテハンファイトもそうですが こういう丁寧なつくりの作品は楽しめると同時に大変勉強になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/11(金) 00:05:41.70 ID:4GjJ6a+U カオスファイト・コテハンファイト・TOHO どれも丁寧な作りで素晴らしいのはもちろん スクリプトなど余計なことはせずに標準の機能で作り上げてる所が見事としか言いようがありません。 対極にあるのが MixMaster・CrimeBusterなどスクリプト使いまくり系ですかね 表現は派手で個人的には好きですがエラー落ちも多くエンジンが付属していないと 相性の良いバージョンを探すのに苦労します。 悪魔城風や魔界村風をきれいに再現されているModderさんも居ますし。 世界の広さを痛感させられます。 攻撃を加えた際に StunやFreezeAttackとは別に 喰らいポーズで硬直する スクリプトの使い方が判ったので紹介したいのですが、 そろそろ終わりも近くなってきましたのでしばしお休みいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/11(金) 07:19:42.15 ID:/9EGJJMX >>959 おつかれさまです 貴重な日本語解説、ありがとうございます このスレも終焉が近づいてきましたね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/12(土) 01:03:13.20 ID:26ssruU3 舌の根も乾かぬうちにすいません。 kt住江氏が戻られたときに無くなってると困るかなと思いまして、 一方そうそう埋まらないかな?とちょっとだけ続きをば 上で出したMixMastersは成長要素のあるゲーム内容なのですが、データのセーブ機能があって ゲーム終了時(ゲームオーバーやスタートボタンを押して任意終了など)にセーブされます。 最大HP・MP・お金(成長に使う)難易度など引き継いでプレイできます。 スクリプトについてちょっと気をつけないといけないのが、 C言語に準拠の書式のようなので、(キャラ).TXTのようなModのでは Anim Attackと記述しても AnIM aTtAcK と記述してもスペルさえ合っていれば問題ありません。 しかし、@script から @end_script や @cmd などスクリプトに関する記述では 大文字と・小文字を区別しますので ChangeAnimPosition(); という記述があったら そのまま記述しないとエラーになります(例で行くと changeanimposition();は別物になる)。 やりがちなのが文の区切り ; や 括弧の閉じ忘れ ( { だけ記述して最後の ) } を忘れる。 スクリプト以外では ModelS.txt で MaxAttacks や MaxFreespecials を増やすの忘れて Attack20 とかやってしまう、デフォルトだとAttack12が限度。 この辺のミスだと Logsフォルダに書き込まれるエラーログも意味不明になったりします。 error %s :line 72 などエラー内容やミスしてる場所までまともに表示されない。 基本は気合と根気とバックアップなので皆さんもめげずに頑張って下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/16(水) 00:21:08.17 ID:wc0Xtj0k 自分がダウンしたときに現在HPを表示するスクリプト Anim Rise @script if ( frame == 1 ) { void self = getlocalvar( http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/16(水) 00:22:59.99 ID:wc0Xtj0k どうも切れてしまいますね、すいません void self = getlocalvar("self"); int vX = ( getentityproperty(self, "x") - openborvariant("xpos") ); int vY = ( getentityproperty(self, "a") + getheight(self) + 10 ); int iTime = ( openborvariant("elapsed_time") + 200); int iHP = getentityproperty(self, "health"); settextobj( 0, vX, vY ,4 , 1, "HP:" + iHP , iTime ); } @end_script 下の関数(OpenBoR標準)で画面上にテキストを表示させます。 settextobj(index, x, y, font, z, text, time) index よく分かりませんが 0で良いようです x,y,z いつもの座標です(xに関しては例を参考にして下さい) font スプライト(Sprites)フォルダに入ってるフォントです text 表示させたい物(今回はHP) time 時間(100分の1秒) 他にもテキストを表示させる関数(コマンド)もあったような気もしますが こっちが便利そうだったので紹介 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/17(木) 08:34:52.37 ID:p/6+J8SN >>961 ありがとうございます。 スクリプトに関しては、うまく組み込めば できることの幅が広がって、すごく楽しいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/29(火) 01:59:16.78 ID:8t5b2NS2 ミックスマスターズ面白いですね 敵の種類をランダムに出現させるジェネレーターのスクリプトが特に面白い。 自分でマップを作ると敵の出現パーターンを熟知してしまうのが欠点?ですが 適当な場所にジェネレーターを配置しておくと、そこからあらかじめリストに登録した敵が ランダムに出現するというもの、出現の際に体力や攻撃力の加減もしており緩急つけられるのが また良いですね。基本機能だけで作ったモッドがエラーも無く一番だと思いますし大変素敵ですが、 たまにスクリプト利用モッドをプレイするとまた新鮮ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/03(日) 01:52:34.97 ID:Pvpt1cCL 敵のジェネレーターは nomove 1 にして移動せず固定し、rand()%100 を利用して 10以上なら 敵1を、20以上なら 敵2を…といった感じで 敵を custEntity などで出現させ、その度にジェネレーターの HPを減るようにすれば 一定数敵が出現したら消滅、 プレイヤーがジェネレーターを殴ればさらに早く消滅といった事も可能ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 10:15:19.16 ID:FwK+b26g >>965 >>966 前々から気にはなっていましたが、 そういう仕掛けだったのですね! ありがとうございます。 kt住江氏はご無事であろうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 17:56:41.22 ID:GKThnWzy 現在xperiaplayでプレイしてますが、ボタンの入力ができません。 v3.0だったと思います。 何かしら改造しないと無理なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/968
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