[過去ログ] ■3Dツール総合@ゲーム製作■ (618レス)
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36: 04/09/10 01:17 ID:cS0c0L31(1) AAS
X以外のフォーマットについてはどうなんでしょう
>17
>アニメーションなしなら3DS、頂点アニメーションのみならMD2/MD3、ボーンありならms3d
という意見もあがっています
ちなみに私はcob形式のフォーマットの英語ドキュメントをCaligariから落としましたが、うーん難い
ということでとりあえず是が非でも必要というわけでもないので断念
外部リンク[asp]:www.caligari.com
LWOもLightWaveのページからたどっていけばフォーマットの情報を得ることができますね
外部リンク:www.lightwave3d.com
37(1): 04/09/10 01:48 ID:YDUQE/HQ(1/2) AAS
モーションの事を考えるから話がややこしくなるのかも。
元は同じ物から変形させたモデルを連番風に用意して、
互いをモーフターゲットにするってのは・・・(´・ω・`)アカンカ
38: 04/09/10 14:50 ID:2Tgx6EF5(1) AAS
>>37
MD2フォーマットの考え方そのものですなw
cobファイルを読むサンプル(C)
外部リンク[asp]:nehe.gamedev.net
3DS、ms3dを読んでOpenGLで表示するサンプル等
外部リンク[php]:www.morrowland.com
3DS、obj、MD2、MD3を読んでOpenGLで表示するサンプル等
外部リンク[htm]:www.gametutorials.com
39: 04/09/10 21:28 ID:YDUQE/HQ(2/2) AAS
>>MD2フォーマットの考え方そのものですなw
そうだったんだw
レス、サンクス。
今一番の選択肢は結局のところMilkShape3Dになるのかも?
モデリングについては各自の好みが強く繁栄されるだろうから、
珠玉のものでも、カス同然でも、採用基準には引っ掛からない。
歓迎されるか、されないかは、アニメーション編集機能次第だろう。
40: 04/09/10 22:08 ID:CBVmMKpL(1) AAS
製品版のGameSpace使ってるので、Light版との違いとかを少々。
まず、マニュアルがLightと比較して詳しくなってるので、かなりわかりやすいです。
あと、いくつかの商用プラグインが標準添付されており、
とくにボーン管理プラグインの「パペッティア」というプラグインが結構便利です。
標準的な人体ボーンを自動で作ってくれるんで、関節長だけ調整して、
自動でスキニングするだけでもかなりの精度で骨入れしてくれます。
(苦手なのが、後頭部におさげとがあるタイプの「余分なパーツのある」人体モデルですが、
いったんその部分を分離しておいてから骨入れすればOK)
製品版マニュアルにはそのあたりの説明もきっちり盛り込まれています。
41(1): 04/09/11 10:37 ID:BI45dPJh(1/2) AAS
>23殿のlwoファイルをGameSpace製品版で骨入れしたサンプル。
(x、cob、ms3d入り)
lwo2はGameSpaceで直接読めないのでいったんMarbleCLAYで3DSに変換。
パペッティアで骨入れして歩きをつけますた。所要時間15分弱。
わきの下の頂点で「巻き込み」が起きてますが、自動骨入れの精度を見せるためにあえて無修正。
元モデルが直立不動でなく、「大の字」になっていれば問題なく骨入れできるでしょう。
外部リンク[zip]:gamdev.org
42: 04/09/11 17:15 ID:p5oYGruL(1) AAS
歩いてるね(・∀・)
大の字にすれば影響範囲の調整は楽だし変形の破綻も少しはマシに
なるけど、それでもアクションの派手なキャラクターのデータは、低い
密度だと肩周辺やおケツで変形が汚くなると思う。分割するのもアリかな。
それにしてもGameSpaceの自動設定もなかなかあてになるね。
LightWaveよりは賢いかもw
43(2): 04/09/11 21:23 ID:ZTwlJcxH(1) AAS
>41
DirectX付属のMeshビューアでXを見た所表示されないポリゴンがありますね
裏返ってるわけでもなさそうだしウェイト関係でしょうか?
44: 04/09/11 22:26 ID:BI45dPJh(2/2) AAS
>>43
MeshViewerだと、一度読み込んだ時には壊れた状態で表示され、
MeshViewerを落とさずに"Close Selected"でクローズしてもう一回読むと表示されますな。
GameSpaceのX出力の問題かなぁ?
MilkShape持ってる人ms3dをXに落とすとどうなるか試してくれると助かるかも。
45: 04/09/14 15:10 ID:oG1sKaVw(1) AAS
>>43
LWのプラグインに付属してたビューアーでは崩れたポリゴンが黒くなるだけだった。
外部リンク[htm]:www.dstorm.co.jp
46(2): 04/09/15 06:14 ID:FV/w+zVO(1) AAS
Blender使ってる人います?
x-fileをexportするときにメッシュが二つ以上あると
>Unabled to load the specified file.
とMeshViewerでエラーがでるけどどうしてます?
47: 04/09/15 10:42 ID:RC/7mD5z(1/2) AAS
>46
出力したXを晒してもらうとわかる人がいるかもしれません
とりあえず晒してみてはどうでしょう?
48: 46 04/09/15 10:52 ID:4bDgb7XR(1/2) AAS
外部リンク[lzh]:gamdev.org
ではお言葉に甘えて晒してみます。
BOXを横に2個並べたものです。
49(1): 04/09/15 11:34 ID:RC/7mD5z(2/2) AAS
エディタで開いて
Mesh Mesh_Cube.001 {
Mesh Mesh_Cube {
上の2行をそれぞれ
Mesh {
に書き換えたら表示されました
よくわかりませんがメッシュの名前に対応していなのではないでしょうか
もしくは名前に対応させる何かが足りなのではないでしょうか
私も詳しくないのでよくわかりません(汗)
50(1): 04/09/15 11:52 ID:4bDgb7XR(2/2) AAS
>>49
おぉっ!うまくいきました。
次はモーション付きに挑戦してみます。
ありがとうございました。
51: 04/09/17 05:14 ID:wu13p5xa(1) AAS
MilkShape3Dのスレ立ちました
MilkShape3D
2chスレ:cg
52: 04/09/18 00:32 ID:9p7XnqNN(1) AAS
>>50
モーション共有できたら実験ついでに遊べますね。
53: 04/09/25 13:19 ID:STWTaLiW(1/3) AAS
Mikotoは以前、Mikoto2XというX出力できるコンバータがあったみたいなんですけど・・・。
今は公開してないみたいですね。
誰かうpしてくれないだろうか・・・。
54(1): [sage] 04/09/25 14:45 ID:MzAqfAxZ(1/2) AAS
うpしようか?
55: 04/09/25 16:40 ID:STWTaLiW(2/3) AAS
>>54
おお、ネ申降臨!
うpお願いします。
56(1): [sage] 04/09/25 16:46 ID:MzAqfAxZ(2/2) AA×

57: 04/09/25 16:56 ID:STWTaLiW(3/3) AAS
>>56
・・・orz
58(2): : 04/09/25 18:02 ID:HT/xLOuo(1) AAS
質問)
超ド級のアマチュアです。
3Dアクションゲームを作りたいと思うのですが、お勧めの開発ツール
教えてください。ある人からはデジタルロケをすすめられましたが・・・・・。
59: 04/09/25 20:02 ID:pT08HmnL(1) AAS
それにしろ
60: 04/09/26 00:50 ID:9C5p+WNz(1) AAS
>58
身近に教えてくれる人がいるなら、同じツールを使うのも手の一つだと思います
61: 04/09/26 17:47 ID:YnMbpbS7(1) AAS
>>58
「デジロケ」に反応してしまったが、
あんたには超オススメ。
最強にお手軽に、ハイクオリティなゲームを作れる。
インターフェイスも最高。
Xファイルも吐き出せる。
敢えて弱点を言うなら、
・ネットワークライセンスで、課金が面倒。
・Xファイルのボーンに対応してない(?今は知らない)
・コレ使いこなせても、プロにはなれない
・いくら便利と言っても、限界がある
・作成したプログラムにロゴが入る
こんな所かな?
でもまあ十分オススメなんでやってみなよ。
ちなみに俺はC#&DirectX&Lightwave7.5
62(1): 04/09/28 01:37 ID:BNfONX8L(1/2) AAS
六角大王Superもお仲間に加わって宜しいでしょうか?
63(1): 04/09/28 05:43 ID:KrLK6Y+v(1/2) AAS
>62
いいんじゃないでしょうか
最近の六角の機能の詳細や使い勝手などなど
64: 04/09/28 13:10 ID:BNfONX8L(2/2) AAS
>63
ありがトン。
Super4は4.1/4.2アップデータでUV座標つきobj書き出しが可能に
なりました。メタセコへ持っていく時はlwo2(面・色・テクスチャ)
で書き出すと、ポリゴン表裏面の再設定の手間が省けて便利です。
GameSpace/MilkShapeへ持っていく時はlwo(LW5.4までのデータ
しか読めないよと警告が出るので)/マップもつけたい場合はobjと
使い分けられる様に。
フリーウェア版から乗り換えたばかりなのでゲーム製作に必要な
機能のイロハはまだ勉強不足です。すみません。
65(1): 04/09/28 18:07 ID:DuXO+5/c(1) AAS
で、結局みんなはゲーム製作で何使ってるんでしょ?
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