[過去ログ] 【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
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676: 310 2016/12/11(日)01:06 ID:8cq3+Gjk(1/2) AAS
なんか袋小路に入ってます(汗

プレイアウトの改良は速度低下との戦いになり、効果が出ません。
結局、とにかく無駄をそぎ落とし、単純化してプレイアウト回数を稼いで、なおかつ
ツリー展開の閾値を下げて、ツリーに頼る形になりました。

が、ここでメモリーパンクとの戦いが始まります(涙
中盤の分岐が多い局面だと、あっという間にツリー部で8ギガくらい使ってしまいます。
更に処理を単純化してメモリー使用量削減に走る事に。

結局、40手目以後なら使えるけど、それ以前ではあまり精度が期待できないという、
当初やりたかった、少しマシな序盤・中盤探索という目論見は崩れてしまいました。

評価関数があるんだったらαβの方がマシという当たり前の結論に傾きつつあります(汗
677: 310 2016/12/11(日)23:57 ID:8cq3+Gjk(2/2) AAS
たった一晩で楽観してきました。

今までsoftmaxで確率分布を変えていましたが、あまり大きな差はついていないようだった
ので、この際、思いっきり割り切ってみました。1位に70%、2位に25%、残り5%で他の
手に均等割り。イメージとしては1σ、2σ、その他って感じです。ヒューリスティックは
αβのmoveorderのものを使用。

もちろんzebraにはぼろ負けですが、今までと違うのは、相手を囲んで着手可能位置を
減らしてしまう事が無くなりました。ちょっとした手ごたえを感じています。これをスタート
に、ヒューリスティックに終盤変化を組み込んだり、序盤は開放度にしてみたりして検証
しようかと思っています。プレイアウトの精度があがったら、無駄にツリー展開しなくて
済むので、メモリーにも優しくなれるかも。

また、敗勢での発狂モードや、勝勢での手抜きモードの原因は、勝敗が明らかになり、
手毎の勝率の差がなくなる事が原因です。プレイアウト回数が多いからか、評価値は
かなりデジタルに変化するので、25%、75%などを境目に、石差評価に変更すると、
ある程度回避できるんじゃないかと思います。
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