[過去ログ] 【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】 (1002レス)
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292: 2013/06/16(日)12:19 ID:THgmSpSn(1) AAS
縦列が一周ごとに下にずれたり
横列が一周ごとに右にずれたりすると
更にややこしくなる。

ていうか残り1枚から大逆転が可能になる
293: 2013/06/16(日)12:26 ID:HJz6eymc(1) AAS
赤・白・黒の3色オセロは既出?
294: 2013/06/19(水)00:32 ID:KWgkgQFb(1) AAS
4色でやってるTV番組があるぜ
295: 2013/06/20(木)19:25 ID:utbSzndH(1) AAS
>>294
何色?
赤・青・白・黒??
296: 2013/06/25(火)20:10 ID:8VH9PpPP(1) AAS

297: 2013/06/30(日)12:35 ID:epiVBrxw(1) AAS
リアルタイムストラテジー型のチェスとか、HP制の将棋とか、おもしろいかも?
298: 2013/06/30(日)20:09 ID:CusNUCHO(1) AAS
その昔、バトルチェスってのがあってな・・・
299: 2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:lOCkd1Ri(1) AAS
Battle chessでggると、駒を1手で1回ずつ全部動かせるらしい
300: 2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:bfbryvu1(1) AAS
FFみたいなアクティブタイムバトル(ATB)制とか、
タクティクス・オウガみたいなウエイトターン(WT)制は?
301: 2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:wkoZZDOw(1) AAS
ハンターハンターの軍棋をゲーム化するとかね。
つうか軍棋って同じ名前で実在するんだな。日本にも軍人将棋ってのがあるが。
ここで色々案も挙がってるが、すでにPCもない時代からこういう考えはあったわけだ。
302: 2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:1jzG+TM2(1) AAS
軍蟻は良いかも!
著作権が難しいが・・・

軍人将棋はバリエーションとローカルルールがありすぎて対応が大変
ZoGにも欲しいな
西洋軍人将棋(ストラテゴ)は、PCでも割と見かけるが
303: 2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:0lzHS3C/(1) AAS
ハンターのあれってちゃっとルール公開されてたの?
コマが3つまで重ねられるって事しか解んないわw
304: 2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:lXyODQZR(1) AAS
ルールなんて自分でこさえちゃえばいいよ。
コマを重ねるってのは、要するに馬にのせたり方天画戟といった装備だったり
名声や決意・覚悟といった精神的なものの加点要素なんじゃないのか?
あるいは倒れた仲間を回収して回復ポイントまで運べるとか。逆に補給物資を運んでいるか。

将棋やチェスなら、味方のコマと重なると2倍の能力になり、一回とられても相打ちで敵も倒せて、自分はそこに残れる、的なシステム。
305: 2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:tapz/Poj(1) AAS
作りたい奴はすでに作り始めてたりする

ハンターハンターに出てきた架空のゲーム「軍儀」
2chスレ:cgame
306: 2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:VxgBNd3t(1) AAS
なるほど、高さ=三次元的なゲームだったのか。
二段や三段のコマは一段のコマには抜けれず壁の役割になれる。
壁構築で地形みたいな要素にもなる感じかな?
307: 2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:PWW1vFJn(1) AAS
高さを考慮したSLGといえば、タクティクスオウガ系のゲーム画面(盤面)になりそう・・・
308: 2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:gVJOFEFN(1) AAS
age
309: 2014/09/08(月)16:59 ID:67y2qr+m(1) AAS
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(283): 2015/08/18(火)16:59 ID:QcCJSSMl(1/2) AA×

外部リンク[html]:www.radagast.se
311: 310 2015/08/18(火)17:06 ID:QcCJSSMl(2/2) AAS
ちなみに、置換表のキーは、盤面と手番です。

ハッシュ値を使用し、衝突した場合は、チェーンで下につなげています。
今のところ、メモリーの上限等は設定しておらず、領域も足りています。
312: 2015/08/18(火)21:27 ID:ZHAQ4NnD(1/2) AAS
正気か?
313: 310 2015/08/18(火)23:21 ID:5wjtKO2B(1) AAS
何がですか?
314: 2015/08/18(火)23:27 ID:ZHAQ4NnD(2/2) AAS
その質問に答えられる人間が2chにいると?
315: 310 2015/08/19(水)09:33 ID:DdofkXsp(1) AAS
いなければ仕方ないですね。

テスト関数を置換表付negascoutにしたら、ちゃんと答えが返ってくるようになりました。
けど、なんか気持ち悪い。置換表の扱い方は一緒なので、たまたま上手く行ってるだけ
ではないかと思います。むむむ。

MTD(f)にこだわり続けてもあんまり意味が無いので、評価関数づくりに入ります。

3層パーセプトロン型にするか、普通の線形回帰にするか。
パーセプトロンタイプは、パターン学習のタイプを作ってみましたが、学習データ340万
棋譜に対して、1回回すのに3日がかりという状態で、検証サイクルが回しづらい状況な
ので、簡略化をするか、線形回帰を試すか思案中です。最終的には、両方作って対戦
させてみるかと思っています。いつになる事やら。
316: 310 2015/08/24(月)09:51 ID:Y8Lk5h3w(1) AAS
BITBOARDで確定石をそこそこ正確に求める方法を考えました。
思いっきり脱線中w

ただ、斜め方向に「列すべてに石が置かれている」状態を検出する方法と、
その時に、斜め方向の列すべてに確定ビット(仮)を建てる良い方法が見つ
からずに、斜め方向のAND用の定数配列を用意してループを15回回してる。

縦横は、分割統治でそこそこなロジックになったんだけど。

45度回転を使っても、そんなに高速化できそうにないなぁ。

もちろん、完璧な確定石ではありません。
拾った石は確実に確定石ですが、確定石なのに拾えない石が若干あります。
317: 310 2015/09/02(水)11:43 ID:s0BtWfox(1) AAS
ぬぬぬ。パターンによる線形回帰の石差予想。
最急降下法は収束してるんだけど平均2乗誤差が480とかになる。
1σでいうと1局面あたり22石(黒石の数では11石)もの誤差。
これでは使い物にならない。

ステージ分割しているんだけど、ステージが進んでも誤差はほぼ一緒。
ウェイトがオールゼロでも似たような数字になるレベル。
テストデータで局面評価させると、それなりに石差は計算しているっぽいが、
最善手で終局まで打ったデータ入れるとステージによって評価値が全く違う。

初期値をゼロからスタートすると、この辺なんだけど、1とかからスタートすると
もっと誤差が大きいところで収束してしまう。初期値を乱数にしたら、更に大きな
誤差で収束してしまう。

ローカルミニマムに捕まってるのかなぁ。

いくつかミスは見つけたけど、本質的な場所じゃないので、結果も変わらず。
むむむむ。
318: 2015/09/02(水)16:33 ID:6FNrQBf/(1) AAS
正規化をミスってる
319: 310 2015/09/02(水)21:57 ID:5gNGVEfH(1) AAS
正規化というと、thellさんのlearning.pdfで言うところの、αの設定ですか?

当初はmin(β/100,β/Nj)の正規化型で作ってましたが、上手くいかないので
収束を早めるのは後回にして、今は単純にステージ毎の局面データ件数α=β/Nの
形にしてます。

が、発散を避けようとすると、βをあまりに小さくしなければならないのが、なんか変な
気がしています。今は10の-7〜-8乗くらいの値です。やっぱり変ですよね。

最急降下法のコードどこか間違えてるんだろうなぁ。
320
(1): 2015/09/03(木)04:25 ID:CNXgxM7O(1/2) AAS
でもオセロだったら最終数手で11石くらいひっくり返ってぶれるのは普通じゃない?
321: 2015/09/03(木)04:36 ID:CNXgxM7O(2/2) AAS
あ、オセロのAIにはぜんぜん詳しくないんだけど
対局を見てたらクルクル石差が入れ替わるので
読み切らずに局面から石差を判断すると
どうなるんかなと思って
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