ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
ゲームのアルゴリズムを教えて管sai http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/
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146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/21(金) 02:41:33 ID:EpPTVUTk 初期のGPGのほうがおもしろかったよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/146
147: 名前は開発中のものです。 [] 2009/02/13(金) 16:28:05 ID:4Bf2H9la まんまスペースハリアーみたいな疑似3Dシューティングゲームを作ってみようと思うのですが あの手のゲームは絵や映像の技法で言うところの「一点透視法」な画面だと思うのですが その考えで行くと自キャラが撃つ弾は全て画面中央の一点に向かってしまう事になってしまいます(リアルに考えるとそれで正しい) スペハリや亜流はその辺をどうやってそれっぽくフェイクしているのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/13(金) 20:36:46 ID:sIJuqaxe やっぱそんなもんか、俺もGEM2までしかもっていない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/14(土) 13:48:41 ID:YNh7Hq3A よくわからないけど、画面表示の向きと、画面上の自機の向きをバラバラに考えて、上下左右移動時は時機の向きがそれぞれの方向に慣性付きで移動するようにして、その方向に弾がでるようにすればいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/17(火) 17:38:25 ID:R5C7BuD2 >>147 まず、一点に集中しちゃうのは平行線だけだぜ よしんば自機の弾が平行にしか撃てないとしても、集中するのは無限遠点だ ゲーム時間中に到達するのかい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/17(火) 23:44:47 ID:DsZEWqSe ゲーム画面中の10km先と無限の先は何ドットずれるんだい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/21(土) 00:00:04 ID:T1jozkkK crysisの四脚の敵とか モンハンのシェンガオレンみたいのってどうやって作るんでしょう? アニメーションさせれば平の地面を歩く程度はできると思うんですが 凹凸の地面を歩かせたりするにはプログラムからボーンを調整したりするんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/21(土) 00:33:55 ID:HdiuLFdj モンハンってそもそも平面だけじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/21(土) 10:29:20 ID:ps9IGcWP IK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/21(土) 17:45:04 ID:T1jozkkK いや、モンハンは分かりやすいかな?程度で出しただけなんで。 IKでやるのは理解してるんですが、 ボーンと地面の判定→先端ボーンの位置を指定→IKで根元までって感じなのでしょうか? ・・・今思うとDirectXの話な気がしなくもない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/21(土) 18:03:55 ID:o5qjQnQj 自分が理解できない事は全てDirectXが解決してくれる病ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/22(日) 05:51:07 ID:FuoG8Da9 知らないのが幸せって事ですね、わかります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/22(日) 12:50:23 ID:OjD42APz モンハン並みのものを作れないおまえら雑魚すぎるwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/26(木) 02:31:56 ID:aQvkhPES 地面の高さに、モデル空間の座標を合わせるだけだと思うが それとも、実行時にモデルアニメの計算をするのか そんな事しないだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 01:51:39 ID:6l2lJBs0 広大なマップを動き回るシミュレーションみたいなのを考えてて とりあえずA*というアルゴリズムで2048x2048のマップで 1ドット単位で移動可能としてやってみたら遅くてとても実用的じゃないと判明した もっと早い方法はあのかな? マップを小さくしろってのは無しでお願いしますよ 考えてるゲームがマップの広さを利用したものなんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 12:37:52 ID:G/I6jmFX なんで教えてもらうのに上から目線なんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 18:41:43 ID:BThWkd2X GameProgrammingGemsあたりにあったような気もする。 俺は買ってないけど。高くて。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/162
163: 160 [sage] 2010/03/22(月) 21:39:10 ID:6l2lJBs0 調べてたらいろいろやり方はあるみたいだ ちょっといいアイデアを思いついたんで今実験中 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/163
164: 160 [sage] 2010/03/26(金) 06:17:01 ID:+4Bq9SSB あれからいろいろ実験して完全オリジナルのアルゴリズムを考えてやってみた 2048x2048の1ドット単位移動マップで端から端あたりまでの検索の1秒も掛からなくなった A*を継承してるんで検索漏れはないはず なにげにすごい発明をしたのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/01(木) 13:36:00 ID:WfqKvexS >>160 オライリーのAIの本のページにサンプルコードがあったはず、探してみな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/165
166: 165 [sage] 2010/04/01(木) 13:38:08 ID:WfqKvexS >>160 みつけてきたぞ O'Reilly Japan - 実例で学ぶゲームAIプログラミング http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/ これの関連ファイルにソースコードとサンプルの実行ファイル入ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/166
167: 名前は開発中のものです。 [] 2011/01/26(水) 00:07:21 ID:+BkN1N82 ドカポンなどの双六式のゲームで、「おまかせ」というモードがありますよね? でた目の数で丁度いけるマスを自動検索してくれるというものなんですが、 あれのアルゴリズム分かる方いますか?言語はなんでもかまいませんので 教えていただけないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/01/26(水) 10:00:10 ID:xvFFQPkH マップが分岐なし一方通行なら一次元配列で出目を足せばいい。 分岐がたくさんあるなら、マップを二次元配列にするとして、 「ゲーム シミュレーション 移動範囲」を検索し応用。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/168
169: 名前は開発中のものです。 [] 2011/02/01(火) 23:17:29 ID:lxouVGdC >>168 SRPGの移動範囲みたいなのはわかるんですが、双六だと途中の経路にループがあったり、 飛ばせるマスがあったりしてそこを含めて出目に丁度合うように移動可能か判定するには どうすればいいか、そこが今ひとつわからないんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 11:10:31 ID:fi6n2hpv それは簡単。印をつけてループしなくさせればいい たしか移動歩数的なものを記録すればよかったんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/03(木) 12:33:35 ID:B9uesdLi いや、ループはさせないとダメでしょ。 桃太郎電鉄でもリニアカードや新幹線カードを使うとサイコロをたくさん振れて ループも含めて目的の駅に入りやすくなる。 単純に隣接マスを走査していけばいいと思う。 再帰でやれば楽だろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/171
172: 名前は開発中のものです。 [] 2011/02/08(火) 21:49:20 ID:cbwItMD0 とりあえずマップを二次元スクエアとして、シティブロック距離を測定、移動可能距離が足りなかった場合はそこで打切り、 これを基本にして虱潰しにやるというのが一番いいですかね? あとは直前のマスには戻れない、飛ばせるマスや通過点は移動距離に足して計測、とか細かい点が多いものの 当時のスーファミでも出来るくらいだからどのみち計算量は大したことないんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/14(月) 00:38:02 ID:uC7Rwf/v リブルラブルやギャルパニ3みたいに「プレイヤーが引いて囲んだ線の内側」って どうやって判定すればいいんでそ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/02/20(日) 00:02:26.60 ID:+32StJ0O 「線のどちらが内側か」という問題なら符号付き面積を求める方法があります。 もしくは、「確実に外側である適当な点から最初に線を横切った先は内側」 という判定方法もあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/03/15(火) 13:41:09.98 ID:tsoNTB10 2Dアクションゲーム何ですけども、 キャラに引っ張られる様にスクロールさせるにはどうすれば良いでしょう。 常にキャラが中央に来るのではなく、中央から一定距離離れた所からキャラを追う といった感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/175
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