ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
上下前次1-新
74: 2007/04/05(木)02:54 ID:UIV+9920(1) AAS
AGE
75(1): 2007/04/05(木)03:08 ID:tWT0PUr7(1) AAS
ビリヤードの玉のように、円形のオブジェクトが
同じ円形のオブジェクトに当たって弾き飛ばすような
移動の仕方って、どうすればいいんでしょうか?
76: 2007/08/27(月)20:25 ID:bCl/miWp(1) AAS
動画リンク[ニコニコ動画]
77: 2007/08/28(火)00:03 ID:8moxEFVA(1) AAS
>>75
衝突距離が出しやすいから矩形よりも簡単だったりする。
接線での水平成分、垂直成分それぞれの速度の変換を行う。高校数学(三角関数)と物理なんだが。
食い込んだ分の補正をするとなお良し。
78: 2007/08/28(火)01:13 ID:oeJOJ4t+(1) AAS
死後4ヶ月以上経過した75の白骨死体を発見
79(3): 2007/09/07(金)13:37 ID:5sK/fkD5(1) AAS
角度を付けた移動ってどうやるんですか?45度だったら
x=x+45
y=y+45
でいいんですか?
80: 2007/09/07(金)13:39 ID:H8DGQcSX(1) AAS
>>79
なんじゃいそりゃ
81: 2007/09/07(金)14:08 ID:ODKwq4Ib(1) AAS
高校の(今は中学か?)教科書嫁
というのはなんなのでヒントだけ
x = x + v * cos(angle)
y = y + v * sin(angle)
82: 2007/09/07(金)14:22 ID:puv664XK(1) AAS
>>79
これは酷いww
ワラタ
釣りだろ
83: 2007/09/07(金)23:45 ID:ZuhXBmED(1) AAS
せめて足すんぢゃなくてXょうゃ…
75は角度なんでそのまま使ったらヤバいょうな気がする;
角度たら360°ダロ?
75÷360ぽくね!?
少数点だし…ナンカ上手く曲がりソウぢゃん!?
こんな感じでゲームを創ってたアノ頃………
(涙)
84: 2007/09/08(土)13:11 ID:ZvPWIcCC(1) AAS
まぁいろいろトライするのが思い出になるんだよな。
85: 2007/09/08(土)13:34 ID:x0k7gG8Z(1) AAS
Deg と Rad を知らなかったあの頃
86: 2007/09/12(水)20:10 ID:u002ijju(1) AAS
>>79
#define RAD 3.14159/180
って定義しておいて、
x+=cos(45*RAD)*speed;
y-=sin(45*RAD)*speed;
でいけると思うよ。
87: 2007/11/18(日)11:26 ID:kpbdlgGK(1) AAS
質問させて下さい。
ユーザーに手書きで図形を書かせ、
それが丸なのか四角形なのか三角形なのかを判別したいのですが
どのようなアルゴリズムが考えられますでしょうか?
88: 2007/11/18(日)11:37 ID:RmDGoqPy(1) AAS
ふたつかんがえた。もちろん使ったことはない。
・描画速度の変化をみる
(角を描くときに速度が落ちるので、2回落ち込むと三角形とか)
・描かれた線の接線のむきの分布みる
(三方向にピークが出ると三角形、とか)
89: 2007/11/18(日)21:55 ID:VoyUbEfi(1) AAS
・グリッドを作って通過するポイントで判定(文字認識?)
・マウスの移動方向をxyの変化量で8つに分ける(マウスジェスチャ?)
俺も作ろっと
90: 2007/11/25(日)15:24 ID:DZ368X4a(1) AAS
NN
91(1): 2008/02/11(月)21:08 ID:3BJFJrZO(1) AAS
縦スクロールシューティングゲームを作ってるんですが、
敵の出現のやり方がいまいち分かりません。
今までは、マップを描画したときに、
敵の情報があったら、同時に表示して、その敵の情報を削除
してました。
何か、いいアルゴリズムがありましたら、教えてください。
92: 2008/02/12(火)07:56 ID:qFBBafcB(1/2) AAS
#define MAX_X 20
typedef struct _Map{
int ShowX;
int ShowY;
int Type;
int Hp;
int X;
int Y;
}_Map;
_Map Map[MAX_X][500];
void ShowEnemy(int ScY,MapChip Map)
{
for(i=0;i<MAX_X;i++)
{
if(ScrollY==Map[i][ScrollY/16].ShowY)
{
switch(Map[i][Scroll/16].EnemyNuber)
{
case 1:
CreateEnemy(i*16-ScrollX,0,1,3);
break;
case 2:
CreateEnemy(i*16-ScrollX,0,2,5);
break;
…
default:
break;
}
}
}
}
93: 2008/02/12(火)08:03 ID:qFBBafcB(2/2) AAS
ちなみに、CreateEnemyの引数は、X座標、Y座標、敵番号、耐久力だ。
94: 2008/02/12(火)11:55 ID:5WyTfMV5(1) AAS
95: 2008/02/18(月)23:07 ID:YtDwWNhg(1) AAS
>91
発生する時刻と座標のテーブル持ってればいいんじゃないの?
96(3): 2008/03/12(水)21:02 ID:K0/YrLVn(1) AAS
今、C言語でシューティングゲーム作ってるんですが、
連続した弾の出し方が分かりません。教えてください。
専門学校の先生には、配列を使えと言われたのですが、
よく分かりません。
今、作成している途中のソースコードを書きます。
void Shot(void)
{
for(i=0;i<100;i++)
{
if(Bullet[i].flag == 0 && Bullet[i].type == 0)
{
Bullet[i].flag = 1 ;
Bullet[i].x = (Jiki.x+Jiki.x+Jiki.width) / 2 ;
Bullet[i].y = Jiki.y ;
}
}
}
void KeyCheck(void)
{
if(GetAsyncKeyState(VK_SPACE)<0){ Shot(); }
}
97(1): 2008/03/13(木)08:25 ID:3HHTp0zC(1/2) AAS
それだと一回ボタン押したら毎回100発の弾が重なって発射されるけど、それでいいの?
どうしたいの?
98(1): 96 2008/03/13(木)16:41 ID:xt6KljbL(1) AAS
>>97 さん
ある程度、間隔を置いて、発射させたいんですぅ。
毎回、100発の弾が重なるのは、耐え難い事実なんです。
99: 2008/03/13(木)22:54 ID:Bu/r75Um(1) AAS
大金を払い専門的な職業訓練を受けているはずの学生がこんなことすら自力で出来ない
「耐え難い事実」というならむしろこれw
100: 2008/03/13(木)23:13 ID:3HHTp0zC(2/2) AAS
>>98
60フレーム/秒でKeyCheckは毎フレーム呼ばれるの?
101: 2008/03/14(金)17:31 ID:46wpxx7U(1) AAS
>>96
if文の中の最後にbreak;入れると幸せになれるぞ
102(3): 2008/03/19(水)01:43 ID:bv/3obIk(1/2) AAS
適切なスレが見つからないのでここで質問させてください。
携帯電話アプリのシューティングを作っているのですが、
2D描画の処理を軽くする方法がわかりません。
個々のgifファイルを軽量化してみたりもしましたが、効果があるのかどうか分からないくらいです。
クリッピング領域を指定する方法もあるようですが、いまいちよく分かりません。
他に効果的な方法は無いものでしょうか。
103(1): 2008/03/19(水)09:04 ID:a6WC8gIo(1) AAS
>>102
画像の数を減らして、同じ画像を使いまわすとか、
1秒間あたりの描画回数(FPS)を減らすとか。
あとは、一画面に同時に出現するオブジェクトの数を減らすとか、
背景のスクロールをあきらめるとか、
あと、ベンチマークツールがあればそれを使って、
ボトルネックとなっている処理(メソッド/関数)を分析してみるとか。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 96 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.014s