[過去ログ] ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
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67: 02/12/25 02:44 ID:e+neG+8z(1) AAS
16ドットって意味かな?
どちらにしろ定数にしておくべきだと思うが…。
68: 02/12/25 03:27 ID:BLeCLBHq(2/2) AAS
あぁ、640x480の画面を16x16に区切って、自機の近くのやつだけ判定したいってことか
69: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
70: 02/12/25 07:56 ID:dIcCINXP(1/2) AAS
>>65
マジックナンバー使わんでくらはい(´д`;)

大きな判定の場合はどうするの?
複数のエリアに登録する?
71: 02/12/25 10:40 ID:vBfJXHZb(1) AAS
>>65
高速弾だとすり抜けが多発しそうだが、その辺は考慮に入れてあるのか?これ。
72: 02/12/25 10:48 ID:Bqxu+V45(1) AAS
ていうか、8ビットや16ビット時代ならともかく、最近のPCなら
たとえ弾幕系でも2Dシューティング程度の判定量で
んな小細工する必要皆無だと思うけど。
73: 02/12/25 11:18 ID:ufF3sG4T(1) AAS
一つの弾の判定に30クロックかかったとして(もっと少ないと思うけど)
1000個の弾との判定にかかるのは3万クロックだな。
60fpsで判定すると180万クロック。
1GHzのCPUなら0.2%で、2ミリ秒/秒だな。

安直にできそうなところはさっさとスルーしたほうがいいと思った。
74: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
75: 64 02/12/25 14:47 ID:aHas5saF(1) AAS
>>65
ゴメン、C++はまだ勉強してないからわからない
スプライトを使った当たり判定をやりたいのだけれど・・・
76: 02/12/25 16:58 ID:dIcCINXP(2/2) AAS
Gems2の再帰的次元クラスタリング(Recursive Demiensinal Clustering: RDC)はどうよ?
計算量を、O(n^2)からO(nlog2n)までもっていけるらしい。
77
(3): 02/12/25 19:40 ID:RXUO2PKH(1/4) AAS
C言語で時代に逆行した2Dアクションゲームを作ろうと思います。
まず何から作り始めると良いでしょうか?
78
(1): 02/12/25 19:40 ID:/cDNIeOU(1) AAS
SRPGの移動に関するサンプルみたいなのありませんか?
79: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
80
(1): 02/12/25 21:16 ID:ocB35uV6(1/2) AAS
>>77
まずあなたがどこまでできてるのかがわからないことには・・・。

>>78
外部リンク:www.campus.ne.jp
ここの下のほうに解説ページがあるよ。
81
(2): 77 02/12/25 21:26 ID:RXUO2PKH(2/4) AAS
>>80
うむ、確かにな。
プログラミングは教科書に載ってるようなやつなら簡単に理解できるくらい。
ゲーム系はまるっきりってとこでつ。
82
(1): 02/12/25 21:37 ID:Kq2zu9Np(1/4) AAS
>>77
まずマップチップ(背景データの素材)を用意して
それを配置したマップデータを用意して
マップデータから1画面分のデータを読み込んでマップチップを貼り付けて
それをスクロールさせる(読み込み位置を変化)ところから。
グラフィック関係はBitblt関数でやってもいいしDirectX使ってもいいし。
素材が無いと気合入らない事もあるし・・・

2Dアクションって・・・シューティング以外の格闘系だったりする?・・・
83: 02/12/25 21:43 ID:ocB35uV6(2/2) AAS
とりあえず>>82をやったあとは、
マップ上にキャラクターの絵を置いて、キーボード操作によって
キャラの位置を動かすのをやってみるといいかも。
習作としてはシューティングが最適だったりするんだよね。
重力の概念とか考えなくていいし。
84
(1): 02/12/25 21:45 ID:C+V8gp8b(1) AAS
>>81
どんな教科書だ?
85
(2): 81 02/12/25 21:59 ID:RXUO2PKH(3/4) AAS
なるほど、シューティングか。
サラマンダみたいなやつの背景をうごかせるようになればいいのか。
CとDirectX、どっちが関数使いやすいですかねぇ。

>>84
C言語の本で確か「初めてのC」って名前でした。
86: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
87
(1): 02/12/25 22:06 ID:Kq2zu9Np(2/4) AAS
>85
CでDirectXを操作するのだよ。DirectXは言語じゃない。
88: 02/12/25 22:09 ID:qyObx7qF(1/2) AAS
>87
うむ。

っつか素の ANSI C だとグラフィック関係を制御するライブラリ関数ないし。
89
(1): 02/12/25 22:13 ID:Kq2zu9Np(3/4) AAS
言葉足らずだった。DirectXは慣れないと画面がパー、要再起動だから
C言語の関数でやってみてからDirectXに移行した方がいい。
グラフィックを扱う部分は大した量じゃないから後ですぐ移行出来る。
90
(1): 85 02/12/25 22:15 ID:RXUO2PKH(4/4) AAS
なるほふぉ。
勘違いしてました。

今手元にあるヴィジュアルCはグラフィック関係を制御できますか?
91: 02/12/25 22:26 ID:Kq2zu9Np(4/4) AAS
外部リンク:www.sun-inet.or.jp
VC持ってるんならここのスクリプトを使えばいい。
ここの講座もためになる。
92
(1): 02/12/25 22:40 ID:qyObx7qF(2/2) AAS
>>89
> C言語の関数でやってみてからDirectXに移行した方がいい。
要らぬ誤解を招かぬように「まずは Win32 API (GDI)」とでも言っておいた方が
良いと思われ。

標準 C ライブラリ関数には GUI 関係は全く既定ないから。(それどころか CUI
のスクリーン制御さえ既定ないわけだが)

> 今手元にあるヴィジュアルCはグラフィック関係を制御できますか?
もちろん。

Win32 API でプログラム組みたいなら、「プログラミング Windows」って本がバイ
ブル。分厚い本だが、懇切丁寧に書いてあるから読むのは難しくない。
93: 02/12/26 03:31 ID:sowo2pdC(1) AAS
>>92 APIについて
Windows95 APIバイブル1も一冊あるとかなり便利。
ただ、ヘルプを読んでれば十分という話も。
94: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
95: [0] 02/12/26 11:15 ID:9T0jKzma(1) AAS
VC++をC++とは違う言語と思ってる人もたまに見かけるよね。
VC++ == MFC みたいな
96: 02/12/26 12:11 ID:FD9iJ3tp(1) AAS
VC++は製品名
C++は言語
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