[過去ログ] ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
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97: 02/12/26 12:12 ID:LkNUpvkb(1) AAS
言語仕様的には標準のC++とVCのC++はかなり異なる
98(1): 02/12/26 13:16 ID:u+QTkfIN(1/2) AAS
g++も標準C++からかけ離れすぎ
99: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
100(1): 90 02/12/26 19:37 ID:kDKABYvS(1/3) AAS
くじけそうです。
VC++の使い方が分かりません。
101: 02/12/26 21:26 ID:KKaDaCig(1) AAS
なにがやりたくてなにがやれないのか説明しる
102: 02/12/26 21:29 ID:bqU4KP+U(1) AAS
>98
拡張機能多いからな。インラインアセンブラ, typeof, 可変引数を使える #define と
か便利。
話が変わるが、頂点ブレンディング。剛体変換を行う複数の行列 M1, M2, ... と、
頂点毎に重み w1, w2, ... を用意して
M = Σwi * Mi (ただし Σwi = 1)
で出した M を使うってのは分かるんだが、当然この M って剛体変換じゃない
よね。
頂点変換は良いとして、法線ベクトルの計算をどうしたものかと思ってるんだが、
o 法線ベクトルの算出も M を使う。
o ただし法線と M の積を求めた後で、出てきたベクトルをノルムが 1 になるよう
に正規化する。
で良いのかね。
103(1): 100 02/12/26 22:09 ID:kDKABYvS(2/3) AAS
ソースをC++で打っていいのか分からなくて困ってます。
まずはVC++の使い方から調べます。
104: 02/12/26 23:04 ID:hDb5j8vT(1) AAS
ソースはテキストエディタで討ってくダサい
105(3): 103 02/12/26 23:14 ID:kDKABYvS(3/3) AAS
あ、ちょっと説明が悪かったです。
VC++を立ち上げて新規作成を選んでファイルのところに
C++ソースファイル
HTMLページ
SQLスクリプトファイル
とか色々あるのでどうすれば良いのか分からなくなってます。
106: 02/12/26 23:31 ID:u+QTkfIN(2/2) AAS
>>105
ヘルプに「チュートリアル」があるので、
まずはそれを一通りやってください。
107: 02/12/26 23:50 ID:5pSEx7R5(1) AAS
本を買ってきてください。
VCの本を買えばプロジェクトの作り方から実行方法までは迷うことはないです。
その金も惜しむなら、検索エンジンで
猫でもわかるプログラミング
で検索をかけてください。
108: 02/12/27 03:00 ID:8wDhiAR8(1) AAS
>>105
君はここじゃなくてプログラム板の初心者質問スレッドで
聞いたほうがいいよ。
109: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
110: 105 02/12/27 10:18 ID:CvRh/hw0(1) AAS
ありがとうございます。
がんばります。
111: 02/12/27 10:19 ID:3lURIe+n(1) AAS
RPGを作っているのですが、
「素人は数値や文章を打ち込む事をプログラムだと勘違いしている」
「数値や文章なんて、プログラムと切り離してエクセル等でササーっと打ち込めば済む事」
といった類の事を耳にしました。
テキストエディタのマクロを使う事くらいしか思いつかず、
どういやって切り離すのかまったくイメージ出来ません。教えてください。
あと、「そんな事はスクリプトを組んでスクリプトにやらせるべきで、逐一書くのなんて作業効率悪すぎ」
なんて事もどこかで読みましたが、ここで言うスクリプトって言うのは関数の事で合っていますか?
112(1): 02/12/27 10:27 ID:USn1psUA(1/2) AAS
> スクリプトって言うのは関数の事で合っていますか?
いいえ。
113: 02/12/27 12:00 ID:njWlRsrn(1) AAS
>>64
遅レスだけど、
>if ( (mx<ex+exa)&&(mx+mxa>ex)&&(my<ey+eya)&&(my+mya>ey) )
こーやったほうが処理が稼げると思ふ。。。
if( mx > ex+exa ) goto HIT_CHECK_END;
if( mx+mxa < ex ) goto HIT_CHECK_END;
if( my > ey+eya ) goto HIT_CHECK_END;
if( my+mya < ey ) goto HIT_CHECK_END;
// 当たったヨ
アボーン;
HIT_CHECK_END:
// 当たらなかったヨ
ヤレヤレ;
114: 02/12/27 12:38 ID:lBLepIDx(1) AAS
>> 113
コンパイルかけたら同じ出力になると思う。
115: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
116(1): 02/12/27 14:55 ID:V5zq1+E8(1) AAS
>>112
即レスありがとうございます。用語辞典読んでも実感が沸かない。
スクリプト==サクラエディタで言う所のマクロだと理解していいんですか?(秀丸マクロとか)
「そんな事はスクリプトを組んでスクリプトにやらせるべきで、逐一書くのなんて作業効率悪すぎ」って言うのは、
せんし・300/150/150/50
ぶとうか・200/160/70/150
ゆうしゃ・2500/140/140/140
と打ち込んだテキストをスクリプトにかけてCの書式にする方が、
逐一ステータスをCで記述して行くよりも圧倒的に速い。って事ですか?
117: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
118: 02/12/27 19:33 ID:USn1psUA(2/2) AAS
>116
そんな感じ。
ただし実際には素の C まで落とさずに、中間言語に落として、プログラム側では
中間言語を解釈するインタプリタを用意することが多い。こうすると、パラメタやら
イベント処理を変えても再コンパイル不要になるからプログラマの手間・データを
変更してから実際に動かして試すまでのタイムラグが減る。
119: 02/12/27 23:28 ID:1/oKDJhP(1) AAS
あんたらが 何話してんのか さっぱりだ
オレが悲しい 年末2ちゃん
当方C++歴5年、DirectX歴1年、4月から新人プログラマ
がっくり。
120: 02/12/28 01:08 ID:w/8XZg/Y(1) AAS
うんうん。イベントコントロール関係はスクリプトコンパイラ(独自)で
バイナリを吐いて、それを解釈しつつ実行というのが多いと思う。
UCSD PASCALみたいな感じか。
121: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
122(2): 02/12/28 16:40 ID:XAkUMvyT(1/2) AAS
質問させていただきます。
私は最近Cをはじめた者です。一つ疑問があります。
アプリケーションなどを開発するのと
ゲームを開発するのは、まったく同じものと考えてよろしいのでしょうか?
使用する言語が同じだとしましても、アプリとゲームを開発するのでは、
何か違いがあるのでしょうか?最近非常に悩んでおります。
専門学校などでも、アプリ開発の学科もあれば、「ゲームプログラム学科」
というのもありますし、何か違いがあるのかと思いまして質問させて
頂きました。よろしくお願いいたします。
123(2): 02/12/28 16:55 ID:6+UzED5V(1) AAS
>>122
違いは無い。
124: 122 02/12/28 16:58 ID:XAkUMvyT(2/2) AAS
>>123さん
ありがとうございます!
コレで悩みが全て飛びました。
気がねなく勉強できます。ありがとうございました!!
125: 名無しは開発中 02/12/28 17:36 ID:6v0StEIP(1) AAS
中間言語というのはバイナリなのですよ。つまり
0102aabb...とかいう16進数なのです
プログラム中では定数をあてはめます。
#define command_1 0x01
#define command_2 0x02
.....
command_kaiseki(int no){
switch(no){
case command_1:
1の処理
break;
case command_2:
2の処理
......
}
}
126: 02/12/28 17:45 ID:9/qiHtyl(1) AAS
スクリプト言語作るにあたって、
yaccやlexを使えるようにしておくと楽でいいかもね。
あと、参考スレ
2chスレ:gamedev
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