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ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
ゲームプログラミング相談室【Part5】 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/
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37: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/11/10 11:38 ID:??? >>34 static class menber でも、問題が出るものと出ないものがあります。 普通のクラスの static member object -> 問題なし テンプレートクラスの static member object -> relocation truncated ... でリンク時エラー 普通のクラスとテンプレートクラスで異なる点は、nm で見た限りだとシンボルが weak か否かという点。テンプレートクラスの static member は複数の翻訳単位 でインスタンス化される可能性があるけど、リンク後には実体を 1 つにせにゃな らんので weak object になってる。 それで weak object + .sdata セクションという組み合わせが悪いのかと思ったの だけど、違うのかなぁ。(これ以上は binutils のソース読まんと解決しないような 気がしてきた) > でも、やっぱ -G0 らじゃ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/37
38: 名前は開発中のものです。 [] 02/11/10 17:12 ID:X0lDMmpo >>36 >オブジェクトのワールド座標ににプロジェクション行列の逆行列をかけて >求まったxとyを使えば良いんじゃねーの? これですと 値が変動するときは プロジェクション行列が変わった時だけ なのでうまくいかないと思います。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/38
39: 36 [sage] 02/11/10 19:10 ID:??? ああ、すまんね。 こっちの環境だと、独自クラスのカメラてのがあって 毎フレーム、視錐台の変更って感じでやっているから出切るんだわ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/39
40: 前編 [] 02/11/10 20:19 ID:JSg4/5lD はいではやりかたを整理しましょう。 まず変換したいワールド座標にカメラの逆行列をかけます。 これはDIRECTXではGetTransなんとかでとれるあたいそのままです。 つぎにプロジェクションマトリクスをかけます。 これは大抵の環境で同じです。 それからビューポートの変換です。 これは640X480の場合は http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/40
41: 後編 [] 02/11/10 20:29 ID:JSg4/5lD X=(X/W)*320+320 Y=(Y/W)*-240+240 で終了です。 これはDIRECTXのヘルプにものっています。 ヘルプでビューポートで検索をかけるとみつかります。 これでできなかったら少し実際にものをだして動かしてみてはどうでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/41
42: 37 [sage] 02/11/11 20:55 ID:??? 解決しました。結論としては linker に読ませてるスクリプト指定が腐ってる、 .gnu.linkonce.s セクションのデータを $gp 相対でアクセスできそうなところに 配置しろ、ってことで。 (結局 gcc のソースを読む羽目になったよ……) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/11/12 00:59 ID:??? >>42 そんなんでgccのソース読む羽目になったの? マップファイル見たらすぐわかりそうなのに。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/11/12 01:18 ID:??? >>43 それは「.gnu.linkonce.s セクションって何、どういう条件で作られるの?」っつー のが、分からなかったから。推測はついたけど、裏をとらないと困るっしょ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/11/12 01:35 ID:??? >>44 そこまで見たあんたに尋ねるが、ソノ環境で、vtblは何処に出てる? .gnu.linkonce.d.vt とか、そんなんだと思う。 なんか、gccのデフォルトで、.dataの一部として吐かれるみたいなんだけど、 書き込み可能なセクションに吐く理由がわからなくて気になってるんだ・・・。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/11/12 21:24 ID:??? >>45 確かに .gnu.linkonce.d.__vt_なんちゃら セクションに書かれてる。 gcc/cp/class.c を読むと #ifndef WRITABLE_VTABLE TREE_READONLY (decl) = 1; #endif みたいな記述があるから .gnu.linkcode.r に配置されそうなもんだが。謎。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/11/13 00:43 ID:??? >>46 おお、そのマクロでしらべてみたら、なんかでてきたよ。 ありがとん。 で、デフォルトでそんなマクロは定義されないらしいのだが・・・。やはり謎。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/47
48: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/48
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/11/16 22:06 ID:??? | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | ここでおしまい | |________| ∧∧ || ( ゚д゚) || / づΦ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/49
50: 名前は開発中のものです。 [] 02/11/16 23:26 ID:VL8Oafej >>49 はやまるなー http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/50
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/11/21 03:03 ID:277H+gCD 終了厨がおおいですなぁ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/51
52: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/12/06 07:52 ID:c2Ro9O0h ここでも、保守。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/52
53: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/53
54: 名前は開発中のものです。 [] 02/12/09 22:53 ID:gy0Rwv2m やる気のないゲームプログラマです。 丁度プロジェクトのハザマで暇なので ツール作成でもしてみなさい、と上司に言われました。 イチから作成する根性もやる気もないのでとりあえず VRAMを眺めるツールでも改造してみようかと思うんですが どう改造したら勉強になるのか見当がつきません。 どうせ改造するならためになるほうがいいんだけど・・ ハードはGBAです、どなたかお知恵を。。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/54
55: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/12/10 09:19 ID:JzMo+9Nz >>54 アイタタ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/56
57: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/57
58: 名前は開発中のものです。 [] 02/12/23 20:03 ID:CHDaAJj8 誰も相談したい人いないのか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/58
59: 名前は開発中のものです。 [] 02/12/23 22:42 ID:frBmN/bA ゲームのあたり判定ってどうやってるの? 精妙なあたり判定を作りたいときは大小の四角を何個か組み合わせればいいのかな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/12/23 22:45 ID:mYrEUkS2 当たり判定用のデータを他に持つと簡単。 具体的なビットマップだったり、矩形だったりするが それはゲーム依存。 当たりを判定して、何に使うかというのもポイントだったりするので そのへんもデザインしよう。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/60
61: 名前は開発中のものです。 [] 02/12/23 22:57 ID:frBmN/bA なーるほど、サンクス! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/12/23 23:53 ID:OrL+tItn 12月、1月は一時閉鎖します。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/62
63: あぼーん [あぼーん] あぼーん あぼーん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/63
64: 名前は開発中のものです。 [] 02/12/25 01:36 ID:06ow8SQ/ mx・・・自機X座標、my・・・自機Y座標、mxa・・・自機X幅、mya・・・自機Y幅 ex・・・敵機X座標、ey・・・敵機Y座標、exa・・・敵機幅、eya・・・敵機Y幅 if ( (mx<ex+exa)&&(mx+mxa>ex)&&(my<ey+eya)&&(my+mya>ey) ) ... シューティングのオーソドックス?な当たり判定はこんな感じのやり方しか 知らないんだけど他にはどんな方法がありますか? ゲームやハードに依存しててもいいからいろんな判定の仕方が知りたいYO! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/64
65: 名前は開発中のものです。 [] 02/12/25 02:21 ID:fYJY+WkT 説明めんどいのでこれで理解して。最近流行の弾幕系専用当り判定。 cEnemy…敵管理クラス。 cEnemy* hitRect[40][30]; cEnemy* pHitList = hitRect[mx/16][my/16]; while(pHitList != NULL){ if( pHitList->IsHit(mx,my) ) printf("どっかーん"); pHitList = pHitList->GetNext(); } http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/12/25 02:33 ID:BLeCLBHq リスト内の各enemyに対して判定するってのは分かるけど、16って何? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/66
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